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遊戲嚇到你了?它可能真不是故意的

今年年初那會兒,某獨立開發者推薦給我一款 2021 年末發售的遊戲 ——《北方之旅(Northern Journey)》。這東西賊怪、惡趣味滿滿,難度頗高,卻也別有一番風味。不過在我遊玩的過程中,卻時不時有旁觀者冒出來類似這樣的抱怨:

哇怎麼一堆大蜘蛛 / 哇這蟲子好惡心 / 哇我犯深海恐懼症了 / 哇我恐高我不看了

好吧,我想就算是抗性比較高的人,大概也不得不承認這遊戲確實陰損了點。它並不是一款恐怖遊戲,但在流程中經常會出現一些令特定人群產生不適的內容。不過本文的重點並非介紹《北方之旅》,關鍵在於這款遊戲的體驗,讓我注意到了電子遊戲里集中出現各種特殊恐懼症(Specific phobia)已經不是什麼新鮮事了。

太怪了這遊戲

想必各位在玩遊戲時,多多少少也能看到各類引發不適的特定元素。這種症狀被認為是焦慮症的一種體現,其特徵在於接觸到特定對象或狀況時出現極端、不合理和非理性的恐懼情緒。和標準認知里的「害怕」不同,特殊恐懼症只有在面對固定的源頭時才會有所反應;當患者接觸這些物體和場景時,他們會立即陷入難以控制的恐懼情緒當中。

當然,就像大部分人面對恐懼時的自控力有差異一樣,這種對特定事物的應激反應也有輕重之分,一般不會對個人生活與行為產生嚴重影響。但問題在於,很難確定一個人的恐懼界限究竟在何處,即便你主動迴避,那些各行各業的娛樂作品創作者也很難確定,一個日常中慣用的元素不會那麼巧就讓你中標了。

根據《精神障礙診斷和統計手冊》第五修訂版,恐懼症可分為動物、環境、情景、傷害形式和其它類型。我們不妨根據根據這幾種實際認證的類型,來聊聊它們在遊戲當中比較常見的代表設計,萬一能讓你避雷了也說不定呢。(註:本文僅討論流行娛樂作品里的通用刻板元素,不涉及任何專業性質的診療話題。)

生物恐懼

代表案例:《惡靈古堡》、《異塵餘生》、《地鐵》系列

除卻人類之外所有類型的動物 / 昆蟲所產生的非理性恐懼或厭惡,都能被歸納為動物恐懼症。這其中有許多亞種,而要說最普遍且深受流行文化作品青睞的,應該非蜘蛛莫屬了。

即使是對蜘蛛沒有明顯恐懼症狀的人,甚至那些將其作為寵物圈養的人,也不得不承認這種生物從外觀到習性確實感覺非常怪異。在刻板印象中它們往往既帶有毒性,又能吐出粘性蛛絲,雖然現實中大部分蜘蛛品種其實只具備一種特性。但無論是被放大的版本,還是集群的小蜘蛛,都難免讓人產生不適感。

《毀滅戰士 3》里的經典一幕

毋庸置疑,在遊戲里蜘蛛出現的機率非常高。不管對遊戲里頭的角色還是螢幕外的玩家而言,都是一道艱難的挑戰。《柏德之門》里就有行蹤神出鬼沒的相位蜘蛛,而《黑暗靈魂》的蜘蛛背蛋人雖然可以避免敵對,但其生態習性卻依然讓人恐懼。

而要說對其最有「感情」的,大概還是非《惡靈古堡》系列莫屬。在這個系列里各種變異生物往往與它們的原型有不少出入,但絕大多數的蜘蛛外觀卻沒什麼變化,都是直接被放大後的版本。考慮系列大部分作品畫風偏寫實,反而比絕大多數怪物更容易嚇到玩家。

初代和 2 代登場的「Web Spinner」是一系列基於狼蛛變異而來的生物兵器。它是安佈雷拉早期的產品之一,將近 4 英呎、重達 90 磅的巨大體型,加上多毛的節肢讓人看著就生理性不適。它們可以結網,但由於體型巨大因此攻擊方式更傾向於使用毒液殺死獵物。

這種敵人在遊戲里其實很好收拾,在劇情設定里也不算很搶眼。雖然它們的外觀令人恐懼,但因為缺乏足以被控制的智能,因此難以被投放到戰場前線;此外體型增大也伴隨著爆發力缺失的代價,使得安佈雷拉決定停止將其停產。

初代就有著獨一隻的 BOSS 版本

然而這東西在病毒失控泄露後,也和許多經過二次感染直接導致變異的生物一樣,出現了無法預估的大規模擴散。在初代豪宅地下,就有一隻比標準版本更大、更凶殘的突變體,被研究人員稱之為「黑虎」。而在病毒摧毀了浣熊市之後,在下水道等區域也很快爬滿了這些形象恐怖的東西。

後續的系列作品中,根據故事設定後來出現其它型號,比如以 Latrodectus 屬(寡婦蜘蛛)變異而來的樣本。它們在完成後被送到了南極基地,也就是在《維羅尼卡》里我們遇到的「黑寡婦」。但不論品種如何,幾乎所有大蜘蛛免不了存在一個讓玩家深惡痛絕的特徵 —— 這鬼東西受到攻擊後腹部可能會破裂……

然後湧出大量蜘蛛崽!

相比之下,與其同屬節肢動物的蠍子在這個系列里不算很搶眼,倒是在另一個同樣喜歡各種變異生物的《異塵餘生》系列中出盡風頭。一個最經典的吐槽梗就是當年《異塵餘生 2》因其枯燥無趣的序幕流程,被網友評價為「下水道里戳蠍子螞蟻的傻冒玩意兒」,成功勸退了好多人。

而到了《新輻射》里,3D 化圖形、第一人稱視角讓變異蠍子再次大出風頭。雖然相比蜘蛛來說,對蠍子有應激恐懼的人可能要少一些,但當這東西伴隨著「啪嗒啪嗒」聲靠近了蟄你,還是免不了起雞皮疙瘩。

至於巨大的昆蟲,想要細分數量與表現手法那更是足以出本專題期刊。無論是天上飛的泥里鑽的,蟲子一旦被放大那多半都能讓人抓狂。它們的外觀千奇百怪,總有一種能讓特定人群不適,以蜂巢意志行動使其擁有龐大的數量,在許多遊戲里搶盡了風頭。

在這里頭,蟑螂因為在生活中隨處可見,所以更容易引起玩家「共鳴」。《異塵餘生 4》很多人開場被勸退,就是因為教學關讓你用棍子近距離敲巨型蟑螂。

Bethesda還經常拿蟑螂開玩笑

此外不得不提的還有那些被放大的飛蛾。《惡靈古堡 2》後期的大蛾子,就因為出現場景和造型嚇得不少人一動不動。《維羅尼卡》到了南極基地後,也會遇到大概約 1 米長的變異蛾子。它們的飛行軌跡模仿了真實蛾子那種直接「撞」上去的軌跡,直接趴在克萊爾背上產卵的攻擊手段實在讓人惡心。

考慮到現代城市可能不太容易遇到這些小東西了,所以遊戲開發者們似乎越來越喜歡將它們放大,藏在流程里嚇你一跳。無論是否對其免疫,當在《地鐵離鄉》里被糊了一臉水蛭時,總是難免冒出把手把砸向螢幕的沖動吧。

最不想死在這種東西手里

環境恐懼

代表案例:《沉默之丘》系列、《深海迷航》、以及所有黑燈瞎火的遊戲

對於特定生物有恐懼反應的人而言,他們還是能具體認知和表達出為何會害怕這些東西,也就更容易迴避一些。但那些因情景而產生恐懼感的人,在這方面就比較吃虧了。畢竟很多人也說不明白,為何會對深海有莫名的恐懼感。

但我們試驗一下就行了。打開《橫行霸道 5》,輸入無敵作弊碼,然後開著飛機一頭栽進海中……是不是開始感到有些壓力了?

表面繁華的洛聖都,實際上埋藏著一些令人不安的秘密 —— 海底也是如此。偶爾,你會在里頭發現墜毀的客機或是沉船,來歷不明的屍體,甚至是 UFO 殘骸。你潛得越深,光線自然就越少,而依然豐富的場景細節在這種環境下,那若隱若現的輪廓反而更讓人感到不寒而慄。

文首提到的《北方之旅》在後期有一段深入地底的流程。僅有一人寬的隧道、不斷深入暗無天日的環境,加上難以確定這場冒險是否有盡頭的胡思亂想,首先就給幽閉恐懼症患者來了道猛藥。但很快,你就要體驗在這種窄道地洞的環境下潛水的「快感」,極低的能見度,時不時過來咬臉的水蟑螂……更不要提這段相當漫長的流程幾乎沒有配樂,壓抑感爆棚。

好了,環境的前提有了,那麼再來點想像力,比如這片深水里潛伏著什麼巨大的、突然冒出來把你一口吞掉的海怪?

在《沉沒之城》里,有一段主角穿著潛水服在海中步行的橋段。當你將視角直接對著遠處某個不可名狀的生物時,他的 San 值就會隨之下降。然而在《深海迷航》中潛泳進入某些水域時,你會遇到體型驚人的利維坦海怪 —— 雖然主角並不會遭到驚嚇,但玩家自己的 San 值卻恐怕要過一次檢定了。

深海恐懼是與恐水症不同的症狀,讓患者戰栗不已的源頭往往並非來自於水或其它液體本身。人們更多是無法忍受大海的空虛感、海浪的力量、或是難以預測的水中生物;當然還少不了那種遠離了陸地,被迫身處危險深水環境中的本能反應,畢竟人類無法在水中長久存活。

但就算是在平時熟悉的環境下,當它們被黑暗、迷霧或是其它因素阻礙了視野後,這種對周邊不安全感與想像也同樣有效。由於潛在的原始本能,天生就不屬於夜間活動生物的人類,在夜晚或黑暗環境下會更加敏感與警覺,容易對視野無法捕捉的狀況產生想像。

某種潛意識里的想像力才是最令人恐懼的

許多恐怖生存遊戲都很喜歡利用這種情緒來帶動氣氛。例如《沉默之丘》和《逃生》這兩個系列,就是各自把「迷霧」與「黑暗」環境玩出了名堂。

與其它採用了這類環境恐懼的遊戲不同的一點是,這兩個系列都有著一套獨特的信息獲取手段。《沉默之丘》中,當玩家靠近了埋伏在霧里的危險時便會聽到刺耳的噪聲;而為了能在伸手不見五指的黑暗中視物,《逃生》的主角則必須舉起錄像機打開夜視功能。

玩家需要用這種手段來判斷周圍環境。然而這兩個系列里,最容易引發你恐懼情緒的,卻也恰恰是這種故意遮掩的手法。畢竟,你很確定黑暗環境中有東西在潛伏著伺機發動襲擊。

不得不提一句初代《沉默之丘》—— 或者具體來說 PS1 時期大部分恐怖遊戲的模糊感。由於那時候 3D 圖形技術還很稚嫩,其低效的處理能力讓畫面總是帶著一層朦朧感,而這實際上使遊戲的氛圍更加令人不安。缺乏細節就容易激發人的想像力,在有限的視野之外,難以確定存在著什麼恐怖的事物。

「低清畫質」仍然有它的用途

最近幾年,這種畫面風格在獨立遊戲圈子里大受好評,許多遊戲都刻意模仿了初代《沉默之丘》的風格。實際效果也確實相當不錯,即便如今已經習慣了高清畫面,但這種「視覺所見之外的恐怖」依然行之有效。

痛覺、血液和針頭恐懼

代表案例:《惡靈古堡 7》、《惡靈古堡 8》、《絕命異次元》系列

最後來聊聊一種對傷害性事物所帶有的異常恐懼,統稱為「Traumatophobia」。這種對傷害的異常恐懼症狀名稱來自於希臘語 τραῦμα(創傷)和 φόβος(恐懼症)結合,通常表現為對血液、傷口和尖銳器物的非理性或過度的焦慮與恐懼情緒。

說出來似乎有些諷刺,許多英雄的弱點不是刀劍槍炮,也不畏懼各種危險,但卻會害怕那些更加不顯眼的尖銳之物。跟前面幾種特殊恐懼反應道理相似,它與個人的膽量無關。即便是很多處事十分冷靜的人,也可能在看到一根注射針頭時冒冷汗。根據美國精神病學協會的精神疾病診斷和統計手冊,至少在 10% 的成年人都或多或少帶有這種症狀。

許多 B 級片在這方面非常具有代表性,曾經讓許多對此較為敏感的觀眾痛苦不已。比如《鬼玩人 2》里主角鋸斷自己手臂、《落水狗》的割耳朵、以及《電鋸驚魂》里的各種刑具。這些作品里的銳利器具對人體的摧殘,即便鏡頭角度有做出一些緩和處理,也依然能讓人感到牙齒發麻。

在大部分電子遊戲里 —— 不論是老少皆宜的全年齡向還是重口味風格,玩法都少不了有戰鬥環節。或者說得更直白一些:出現暴力場面。

然而早期的遊戲由於表現形式和畫面技術的限制,雖然會出現各種獵奇場面,卻也多半不會往寫實的方向靠攏。即便像《真人快打》或是《毀滅戰士》這種經常被批評太過暴力的遊戲,實際也偏向漫畫戲謔風格。哪怕是《蠟像館傳奇》這種對肢體切割、血肉腐爛場面有直白展示的作品,也很少能讓人往疼痛、創傷等恐懼情緒上產生聯系。

這一現象直到近兩三個平台世代才開始出現明顯轉變。一些表現較為暴力、且畫風偏寫實的遊戲,時不時會造成部分玩家的不良反應。最著名的案例應該就是《絕命異次元 2》後期,玩家必須操作儀器將針頭引導插入主角艾薩克瞳孔,以提取隱藏在他大腦中的關鍵信息。

不用細說都知道眼睛對我們多麼重要…以及脆弱,任何尖銳的物體都能輕易對其造成致命傷害。將異物刺入、或者僅僅只是懸停在眼睛前面的「Eye Scream」,利用我們的原始恐懼,引發對疼痛以及之後可怕後果的想像,一直都是影視作品里青睞的驚悚手段。

當針頭越靠近艾薩克的眼睛,他的表情就越來越猙獰,情緒變得緊張,玩家對儀器的操作也隨之變得困難。事實上,成功之後給人的不安感受反而更突出,因為失敗後針頭莫名其妙地直接捅爆了艾薩克大半個腦袋。相比這浮誇到有些黑色幽默的演出,針頭慢慢沒入瞳孔的場面顯然要可怕得多。

和氛圍恐怖不同,對暴力傷害行為的展示,非常依賴於畫面技術的進步。過去《惡靈古堡》的暴力 —— 比如電鋸斷頭,給人的視覺觀感並不強烈,甚至有點搞笑。但很明顯可以看出,從 7、8 兩作開始,這個系列在痛覺表現上手法已經截然不同了。

俗話說十指連心,手的觸感本來就更加敏銳,而許多第一人稱視角遊戲玩家對自身觀察最直接的來源也是主角雙手,於是就出現了許多傷害行為都直接照著手去折騰的場面。《惡靈古堡 7》里伊森被手鋸斷、被螺絲刀釘在牆上,續作小指與無名指被狼人咬爛等描寫都讓人觸目驚心。

與之類似的還有《逃生》里的剪手指,都是很容易引起創傷恐懼的環節。許多玩家的膽量足以應對這些恐怖遊戲的驚嚇場面,但往往卻在看到這些傷痛描寫後心里頭打了退堂鼓,其「殺傷力」可想而知。

所以洗手回血才會顯得那麼具有安慰感啊

雖然文章里故意列舉的多為恐怖遊戲,但諸如《禁閉求生》等作品其實出發點就沒想著嚇唬人 —— 所以這遊戲才不得不在菜單里放了個「關閉蜘蛛」這種開關。打開後,遊戲里的蜘蛛會根據調整強度改變造型,最離譜的是變成一顆懸浮的球。作為一款主打微觀昆蟲世界的遊戲,這就像是一出掩耳盜鈴的笑話。

遊戲的畫面技術不斷升級,表現手法與題材也在擴展,心理上的「冒犯」可以一笑了之,但生理恐懼卻沒那麼不容易迴避。無論如何,限制了創作者的手腳並不是個辦法。那麼如何能在將主題表達明確的同時,緩解特殊恐懼人群的不安,想必也會成為今後遊戲行業一個需要關注的難題吧。

來源:篝火