首頁 遊戲資訊 一起喘個氣兒吧:我的BOO...

一起喘個氣兒吧:我的BOOOM 2022手記

我真的很懶,本想把這次jam內容和其他一道放在年底總結,可又擔心到時懶得回頭翻聊天記錄,所以就趁熱打鐵,趁著活動即將進入展示階段,現在聊聊吧~!

這次活動隊名是Meme Studio,迷木工作室,不僅是隊名,而且是工作室的正式名稱。

我們是一個小型獨立遊戲開發團隊,包括主策/程序天思、關卡策劃支配頭盔、作曲/音頻Jaan.W以及美術/整活擔當——我。他們幾個全職,我業余時間參與。但最近剛剛從上家離職,而上海又在經歷封控(天呢一個多月了),根本無法去下家開展工作,所以……我目前暫且也算是全職吧!雖然實質上大多數時間都躺平了,畢竟懶嘛~

去年就已經和天思大佬合作參與過一次jam活動,過程非常輕松愉快,所以這次的BOOOM也必然小意思啦。

在開題幾天後天思還從群里拉來一位劇情策劃小姐姐,於是我們的隊伍成型。

開題

開題後除作曲外,全員進行了一場語音會議討論主題和工作分配。

本屆BOOOM題目是:

還附帶了一首後搖歌曲作為氣氛組。

這個題目給我第一印象是浪漫,很浪漫,很適合做一些敘事向的東西。這就別再平台跳躍了吧?(這已經是個梗了哈哈哈)

天思也是這麼想的,以劉慈欣短篇小說《帶上她的眼睛》為啟發,設計了一個浪漫的、關於瀕死體驗的故事。

我是一個非常浪漫的懶人,浪漫的東西對我來說不在話下。這次活動傾向於嘗試做一個設計感強烈、偏抽象、強調氛圍感的風格,例如《肯塔基零號公路》、《沉默年代》這一類敘事遊戲,風格沉靜,構圖簡潔大方,色彩驚艷。

我最愛的時刻是黃昏和藍調時間(日落後十幾分鍾),對於遊戲的核心色調取向,採取了偏暖色的黃昏氛圍。並且這很契合遊戲主題,預示著生命的終結。

開發

幾位策劃再三改稿討論,設計好故事大綱以後,我們一起設計整了理分鏡和交互,完成美術需求列表。

最初的互動設計比較繁瑣,不光按空格呼吸,還要有滑鼠操作。我說這交互有點復雜吧?但大家也都沒想好應該朝哪個方向修改。

而後某日天思突然靈光一閃,空格留下,其餘統統去掉!嗯,在懶人看來簡潔確實美,確實高級,最主要是真的很省事。

我找參考、找靈感,定義了遊戲解析度、使用字體,畫了個臨時的宇宙場景作為占位資源。

然後,上海分區封控了。這大概是一個懶人的噩夢,在浦東封控之後,我不得不趕在浦西也開始前,多次出門采購物資。誰也沒想過要封很久很久,都以為像通知說的那樣,四天之後結束。但我隱約感覺不對勁,和一個居住浦東的朋友聊了幾句,決定大量囤貨。

事實證明憂患意識拯救了我,雖然一個多月來時常不得不投入大量精力陷入團購、搶菜的瑣碎和困擾,而且工作進程被拉長,內心被焦慮占據,但畢竟因為有囤糧,勉強足以維持生活。

說說項目的美術工作吧。

遊戲開場是太空,太空船事故發生後,主角從昏迷中蘇醒。這一段場景繪制了超大的太空背景和地球一角,攝像機在背景中沿某一圓心旋轉,模擬天旋地轉的感覺。

我的作品與它相比不過是東施效顰

由於我是最懶的美術,整個項目的美術素材畫法都很簡單隨便胡亂拉一個選區,隨便填充一下,隨便拉幾個漸變,隨便重選幾個區域重復以上步驟,真的很簡單,很快速,非常省事。

你上你也行,真的

在這里暗戳戳的整活了一下,太空船原型是現實世界的國際空間站,嘻嘻~

兩個不同時間的地球會隨機出現,每次遊玩都有可能不同

這幕場景有一點細節動畫,空間站碎片會緩慢地逐漸飄遠。

如果長時間不呼吸,文字和場景逐漸模糊是遊戲機制。

作為一名航空航天愛好者,小小展示一下我機箱上的一枚冰箱貼,加加林和萊卡藝術畫像

一個好的設計是要有邏輯可循的。在策劃層面的設計之外,美術也要有自己對於設計的細節思考。我對遊戲的文化取向設定為西方國家40歲左右的太空人,而眾所周知大多數太空人都有過從事飛行員工作的經歷。

因此幻覺階段,室內場景採用了我輕車熟路的美式鄉村風格裝修。場景色彩取向是黃昏,奠定整個幻覺基調。

實際遊戲中,進入幻覺後螢幕邊緣增加了通道錯位濾鏡特效

而在主角的展示櫃里,除美式風格勛章外,還有一個銜接鏡頭的關鍵道具飛機模型。

許多飛行員之所以成為飛行員,一定是從小熱愛飛機,熱愛航空文化的,我對主角的設定也是熱愛驅使,走上航天事業。因此這架飛機模型被設定成是主角的心愛之物。

它的原型是二戰時期英國空軍赫赫有名的噴火戰鬥機,也算一點私貨吧,噴火的外觀相當美麗,機翼是一道微微呈V字形上揚的弧線。

實際遊戲中,進入幻覺後螢幕邊緣增加了通道錯位濾鏡特效

實際遊戲中,進入幻覺後螢幕邊緣增加了通道錯位濾鏡特效

之後銜接的飛行鏡頭,展示了四張主角早年幸福生活的照片。

對於飛行鏡頭的轉場方式,背景換成藍天的原因是不想讓整個gameplay流程都是黃昏色調過於單調,而且可以通過明快色彩表達一個對於幸福過往的喜悅與懷念。

「好像電影都這麼演的」

飛機觸到吉他恰好又轉回黃昏下的花園,緊扣主題。

個人最喜歡的場景之一

最初沒確定詳細劇情和鏡頭時,做了許多討論,大家都想把美好的場景一股腦往遊戲里面塞。雖然那些方案沒有被採取,但表達浪漫情懷很好用的花田被我想方設法塞進了遊戲。

選擇用什麼花其實是一件很有講究的事。

被玩壞的花田,比如薰衣草、鬱金香之類的,太俗;清新一點的?石蒜,太稀拉;黃水仙,花語與遊戲主旨不符。

個人最喜歡的場景之一

還是萬壽菊吧,在墨西哥文化中是死亡之花,引領亡魂歸家。它不僅明麗動人,18年在《尋夢環游記》也精彩亮相了一場。而且,作為私貨,這有一首美國前衛金屬核樂隊Periphery創作、我非常喜歡的歌曲,必須安排。

這叢花田僅僅作為一個裝飾元素在正式gameplay摸頭回憶中閃過一幕。

角色手中和背景的萬壽菊

但是,不要著急,請看到文章末尾。

其實摸頭回憶部分有一幕棄用場景,設定是太空人主角最後一次出任務之前,在夜幕下向十幾歲的女兒告別。而此時叛逆期的女兒由於父親長久以來忙於工作,對於家庭和家人情感上不重視而內心不滿。主角想要摸頭,女兒卻面露不悅,因此只好手搭女兒肩上。

可是他們說這個場景怪怪的,什麼嘛!

對於這種銀者見銀的思想表示強烈譴責

少了這一幕也算不影響流程,因此還是可以接受的。

兩幕顏色略顯不同的回憶鏡頭後,色彩再度回歸主題。鞦韆越當越高,同樣象徵著思緒(靈魂?)越飄越遠。

樹影和遠方的植物都做了分層和輕微的擺動動畫

以上是主要的gameplay美術素材工作。美術需求環節砍了一些不必要的鏡頭,在多次優化挑選後精簡成現在的最終版。

Credits和附加素材

為了便於遊玩和展示,遊戲被設計成無菜單、自動播放、可循環賞玩形式,聽上去很像電影是吧?所以我對遊戲一些細節表現方面進行了電影式設計。

比如,本想整活加一個廣電總局許可證片頭logo,被理智的隊友制止了。於是把片頭設計成簡單的右下角依次出現排版標題和工作室名。

遊戲結尾credits也進行了電影式演職員表排版,以螢幕中線為基準,職務名右對齊,ID左對齊。

知道了,下次用FBI Warning

在核對credits名單時,產生了一場關於營銷學的精彩討論。記錄如下。

我人少的隊伍怎樣體現大排場、大製作?要這麼寫遊戲設計天思,程序天思等等,一個人的名字出現n次,這規模就宏大了。

天思:沒錯,一共5個人搞得和一個排一樣。

天思:別說,我之前那個遊戲,全是我一個人做的,然後製作人員名單寫了一整頁。

我:哦,一個人做要相反,名字只出現一次,但字體要大。

天思:害。

我:營銷學十級(狗頭

最終要求製作人員名單盡可能緩慢播放,因為電影都是這麼整的,也順便契合Jaan.W大佬熱情編排的2分鍾片尾曲。

支配頭盔大佬開頭搭了個UI,末尾做了個QA。其餘時間在忙其他的項目&打醬油吐槽。

支配頭盔:我就寫在特別感謝吧,這次沒什麼關卡。

我:特別感謝=離職了-_-||

片尾曲

很榮幸,這次jam做了一次前所未有的嘗試:創作並演唱一首歌曲。

我是一個十分蹩腳的吉他手,懂一些樂理,也學過一點聲樂。和工作室作曲大佬一見如故,相談甚歡,遂決定共同為項目作品創作一首片尾曲。

我喜歡各類中古調式,其中混合利底亞(Mixolydian Mode)是最愛;又非常喜歡八六拍的搖曳感,遂定義了歌曲的混合利底亞和弦進行、八六拍節奏型。

它可以是一個酷炫狂拽的調式,也可以是一個寧靜悠遠的的調式,在歐美流行音樂它的身影隨處可見。想表達什麼樣的意境,看你怎麼理解,怎麼運用了。

Jaan.W大佬表示光有和弦進行和節奏型無法寫歌,我只好用5分鍾憋出一套歌詞,並且用1分鍾隨便唱了個demo發給他。並囑咐:歌曲只要1分鍾左右就好,credits很短,恐怕播不完片尾曲玩家就不耐煩退出遊戲啦。

我也不清楚我寫的什麼玩意兒

但不得不說Jaan.W是一位非常敬業、熱情的作曲,他足足編了2分鍾多的音樂出來,還大半夜跑去朋友的錄音室認真錄制了鋼琴部分,讓人太感動了。相比之下我在臥室半夜用手機錄的人聲就顯得非常敷衍、非常懶惰哈哈哈……

總之一首小而美的敘事型歌曲就在兩天之內匆匆忙忙完成了,團隊成員都表示很不錯,實屬喜出望外。

這次音樂創作比較美中不足的是由於寫歌已經是4月29日,時間不足,我家里錄音條件也不具備,沒能親自演奏錄制伴奏的吉他旋律。如果下次有機會,要盡可能嘗試實現它。

在credits也認真記錄了歌曲製作人員列表,有槽點

  • 說說作品最大的亮點和特色
  • 在於天思大佬和Jaan.W大佬高度專業的工作,創造了氣氛十分得當的主題音樂,並且將音樂節奏和交互進程結合得十分完美。

    天思:下次這種長時間的gj求求大家要求放低點,音樂什麼的隨便整一個bgm就行了,標準過高了。

    Jaan.W:卡音樂時間點這個……這是好遊戲的基礎吧。

    (中略大段大佬之間的「拉扯」)

    天思:就那個飛機撞吉他,我調了三四個小時。

    Jaan.W:我混音也不是混幾個小時,藝術這種東西本來就是要扣細節的。

    天思:以後再也不做交互敘事了……

    我:我以後還想做。

    哈哈哈哈哈!感謝二位大佬,大家是真的很努力很用心的把遊戲做好,最終呈現完成度很高,演出效果很好。作為整(藝)活(術)擔(總)當(監)的我,心滿意足!

    也要感謝劇情策劃Roy小姐姐,雖然我們兩個交流不多,但你對文本進行的潤色功不可沒!

    真的建議讀者去試玩一下我們的作品,真的像看電影一樣絲滑流暢,懶人美術都感動哭了!

    結語

    以上是關於這次BOOOM的開發全記錄,我非常懶,4月7日就完成了90%美術工作,其餘時間都在居家防疫,以及做飯和emo。

    居家這件事沒太多好聊的,多說少說都無益,反正每天換著花樣做菜,解封後如若找不到工作就轉行開飯館了(

    跑題了跑題了……總之截至本文成文之時,依然被封著。確實,工作很難開展,生活規律亂套,精神遭受折磨,解封遙遙無期,但至少依然堅持完成了《終點》。

    而且在一個多月時間里慢慢適應了另一種節奏的生活。無論何時解封,遊戲有終點,生活卻如河川奔流不息向前。

    希望所有人都能夠早日恢復正常生活,想去北京和大家們相聚核聚變。

    隱藏結局,你能否找到進入隱藏結局的方法?:

    Spitfire and marigolds.

    噴火和夕陽下寧靜的萬壽菊田野。

    遊戲下載連結(Windows)

    希望你喜歡我們的遊戲,謝謝。

    Thanks for playing.

    來源:機核