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Booom作品《點這里試試》創作筆記:關於我為什麼想做這部作品

原本我是沒有寫創作筆記的習慣和計劃的,因為這部遊戲的開發過程真沒什麼好說,就是想到了,做出來。

但最近幾天躺床上,一想到那些想法可能之後再也不為人所知時,都會有股力量驅使著我寫這篇文章。我想寫出來,關於我為什麼想做這部作品。它是一次對《星際拓荒》的拙劣模仿,所以本文必然會涉及對《星際拓荒》的全盤劇透。

Booom作品《點這里試試》創作筆記關於我為什麼想做這部作品

2年前的一個深夜,通關《星際拓荒》後的我坐在電腦前哭得稀里嘩啦。不敢相信我居然能在有生之年體驗到這樣一部作品,那一瞬間它擊碎了我過往對電子遊戲的幾乎全部理解,它是如此地……自洽,以至於我從來都不願意用「玩」去描述那次體驗,它是一次真正意義上屬於我的冒險。

那之後我開始嘗試拆解《星際拓荒》,思考為什麼它能讓我下意識地思考「為什麼我死後能復活」這一在其他遊戲中司空見慣的機制。

這並不是我第一次見到對復活做出解釋的遊戲,至少在《血源詛咒》中我就見過這種設計。但是《星際拓荒》的復活讓我堅信它背後是存在某個能被我探求到的內在原理,而魂系列的解釋則只是一個背景。因為《星際拓荒》中開篇就通過雕像保存了我的記憶,但我仍然對雕像未知;而《血源詛咒》中的復活是基於提燈,提燈是來自夢境,夢境這一層就到頭了。我很清楚,對於「獵人夢境使人復活的原理」這一疑問,它不會基於科學思想給我任何能理解的答案。而《星際拓荒》中挪麥風格的雕像、無處不在的挪麥遺跡,一切都暗示著我能夠在世界中找到這個問題答案。

當然,不僅僅是復活,遊戲中幾乎全部機制,遊戲本身都對其做瞭解釋(除了真正死亡後的讀檔以及螢幕上的手把和鍵滑鼠識)。

之後,我嘗試用這種「能否解釋自身」的判斷方法去思考其他遊戲。

正好那個時候在玩《最終幻想14》的青魔法師,我意識到「我下意識地使用與水相關的技能去攻擊看上去是火相關的怪物」的行為正是這一判斷方法的體現,我在嘗試用現實中已被驗證的經驗去解決遊戲中的某些問題。所以,是否有一款遊戲其玩法完全依賴這種現實的經驗,那麼這是否意味著這款遊戲不需要任何教程?

我想到了小時候玩《俠盜獵車手》的經歷,答案是肯定的。能否再進一步,以這種思路去製作遊戲的新手教程,用現實經驗的方式去告訴玩家這款遊戲該怎麼玩。例如,設置一個按下按鈕後才能通過的障礙,讓玩家在沒有任何變量干擾的情況下按下該按鈕,這之後玩家自然知道了按鈕能控制障礙。這一想法後來演化為了我這部遊戲的第一個關卡。並且此想法也是我在該作品中全部關卡設計的核心理念,即「考慮到玩家一切可能的試錯途徑,嘗試引導玩家試錯的方向」。

在開發這款遊戲的過程中,我發現沒有辦法用遊戲自身去解釋「主界面」的存在意義,所以我刪除了它。類似的,我刪除了本該放在UI上的「重置當前關卡」按鈕,轉而在第一個關卡中通過場景本身告訴玩家該如何通過鍵盤重置當前關卡。就這樣,刪除了很多無法被解釋的內容,以至於它看上去過分簡潔,但好在它基本實現了玩法和關卡上的自洽。

《星際拓荒》帶給我的另一個方向的思考則是關於劇情。

當我玩遊戲時,我到底是在「體驗故事」還是「體驗遊戲」?例如對《時空幻境》的體驗,假如剔除其全部文字,體驗差別不大,至少世界1的那個白光帶來的震撼仍然存在;進一步,剔除其全部美術與音樂內容,我似乎仍能看到一個小方塊在操縱時間嘗試去接近什麼,一道白光閃現,一切行為的因果改變,體驗仍然存在。所以,是否存在一個遊戲,它沒有任何劇情,但玩法和關卡仍然能帶來某些令人震撼的體驗?

Roguelike證明了它的可能。

那麼,完全有可能存在一個遊戲,它通過玩法和關卡表達了某種體驗。我不是在體驗某一個設定好的故事,而是作為這個世界中的一員,被「命運」(關卡)裹挾著完成了某個使命,亦如哈斯族太空人探求宇宙之眼。在這里,故事是用於強化玩法和關卡的體驗,必須清楚玩法和關卡是遊戲體驗的核心,讓人震撼的主體是玩法與關卡,絕不能只是故事。所以在設計玩法和關卡的時候,我必須考慮到,如果剔除這個故事,遊戲帶來的體驗依然存在且僅發生程度上的變化。

就我個人來說,這道白光帶來的震撼與遊戲本身的劇情無關

上文吹得天花亂墜,遊戲本身則簡陋不堪,這也是不爭的事實。我甚至都不敢在文章里多放幾張遊戲內截圖。有很多想法因為時間以及能力的緣故無法實現,非常遺憾;只能寄希望於未來盡量將部分很棒的想法更新進去。

這次開發真的讓我意識到自己就是個半桶水還喜歡亂晃,想了好多卻只會做減法。

為了不禍害他人所以沒組隊真的太明智了!

來源:機核