首頁 遊戲資訊 《史丹利的寓言終極豪華版》...

《史丹利的寓言終極豪華版》帶我們回味原版發售至今的產業變遷

2013 年,《史丹利的寓言》正式發售,用密集的敘事在遊戲這一載體中探索何為自由意志、何為決策的力量。其手法新穎,立刻引起了主流關注。雖然在遊戲這一媒介領域,《史丹利的寓言》並不是第一個打破傳統的作品。但論「元小說」意味,這部作品的層次之豐富、挖掘之深度,都是領先一步,讓人愛的愛,恨的恨。

在這九年時間里,遊戲行業發展得都有點魔怔了,做出了很多「以和遊戲有關的媒體有關的遊戲為主題的遊戲」,套娃都不敢這麼套。《史丹利的寓言》之後,想要重拾這個話題的遊戲數不勝數,一首「報菜名」都念不完。它們就像推著巨石上山的西西弗斯,反復討論著「遊戲算藝術嗎」這個由來已久的話題。那麼,作為人類文明來說,我們是否真的對電子遊戲有了新的理解?在玩遊戲的時候,我們還是我們嗎?

《史丹利的寓言終極豪華版》帶我們回味原版發售至今的產業變遷

探索人類變沒變可能有點難,但看看遊戲變沒變,這還是做得到的。服務型遊戲等商業模式出現後,玩家和遊戲互動的方式也悄然改變。不管是微交易、抽卡,《要塞英雄》和《星球大戰》的聯動活動和音樂會,還是有關元宇宙的一切,都是大作開發者們進行「多就是好」式加料設計的工具。當然了,現在還是有很多注重單人體驗、提供思考空間的小品作的,但總的來說,遊戲產業設計思路的大方向正在往《銀翼殺手》里的廣告牌那兒走大、亮、全。《史丹利的寓言終極豪華版》從善如流地吸納了所有的外部市場趨勢,用自己獨有的睿智思維把這些東西篩了一篩,留下了刻有時代印記卻又不失雋永品質的精華內容。

乍一看,《史丹利的寓言終極豪華版》就是對原版的一次全方位擴充,並算不上續作。畢竟遊戲本體還是原封不動,等到你打開一扇寫著「新內容」的門,才發現另有千秋。如果把《史丹利的寓言終極豪華版》中的全新元素打包發售,冠上《史丹利的寓言 2》的名號,那肯定更抓人眼球,但 Crows Crows Crows 工作室的開發者們並沒有選這條路。他們還是希望大家把《史丹利的寓言終極豪華版》定位成原版作品的擴充內容,而不是自立門戶的全新作。

《史丹利的寓言終極豪華版》帶我們回味原版發售至今的產業變遷

在豪華版發售之前,《史丹利的寓言》就已經是個走完生命週期的遊戲了測評出了,解析視頻有了,全世界的玩家都經歷過體驗、回味、出坑這個過程了,開發者也做了其他遊戲,順便把這款舊作原封不動地移植到了不同的平台。對大部分遊戲,甚至是大部媒體產品來說,事情就是如此,手頭項目完結,製作者們就開始忙活新東西。但一些新興的遊戲產品卻有別的玩法——咱們有「賽季」這一說啊,各種主題活動、遊玩模式、角色和裝備都可以拉滿。遊戲發行之後,長達數年的開發週期依舊可以繼續下去。甚至有些遊戲在設計之初,就考慮到了無限擴充的可能性——只要玩家不離不棄,一直往這個池子里頭「投幣」,一波又一波新攻勢就可以持續。用現在玩家的話來說,《史丹利的寓言》都已經「涼涼,沒人玩了」,考慮到這一點,本次的突然回歸就更讓人好奇了:到底是有些什麼內容要秀,值得這麼多年後再回頭?

在玩《史丹利的寓言終極豪華版》的時候,我們就能發現,上述問題的答案被有意藏了起來,叫人沒法一下子就發現。開頭還是原來那個味,你控制「史丹利」在空無一人的詭異辦公室里游盪,擔任導游的還是那個由 Kevan Brighting 配音的旁白,一口一本正經的英音,絮絮叨叨個不停。你可以聽耳邊這個聲音的話,也可以無視他的指示。根據不同的選擇,數條路線便從分叉口延伸開去,指向不同的結局,有的揭示了玄妙深奧的主題,有的呈現出令人意想不到的奇觀異景。

《史丹利的寓言終極豪華版》帶我們回味原版發售至今的產業變遷

《史丹利的寓言終極豪華版》里的新元素並沒有影響到遊戲的核心機制。你能做的依舊是從一個房間走到另一個,服從或忤逆在腦中旁白的指示。偶爾會有可以互動或拾起的物品——有的只是為了搞笑,有的卻可以用來操控結局的走向。也就是說,「步行模擬器」這個頗為微妙的描述依舊適用。

那新內容在哪兒呢,原來就在一扇寫著「新內容」的門後面,對老玩家來說,確實夠直觀、夠熱情洋溢的,一眼就能看出要往哪里走。打開門,探個頭進去一看,這才是《史丹利的寓言終極豪華版》的真正廣度。整體內容的呈現方式還是老味道,在一系列精心設計的擴展中不管涌現、疊加,揭示出新的真相。這有點像反向套娃,剛逃出一層,隨即又進入更復雜的一層。這也是最激動人心的玩法了,一層層剝開現實的「洋蔥皮」,看看這次製作組的新點子會深入到何種程度——你覺得自己真的是在和旁白一起玩遊戲,玩的是四維的捉迷藏,誰都不知道下一秒眼前會出現什麼新玩意兒。

《史丹利的寓言終極豪華版》帶我們回味原版發售至今的產業變遷

《史丹利的寓言終極豪華版》中真的有笑點,讓玩家覺得自己牢牢掌握住了抖包袱的節奏。你和旁白仿佛是什麼相聲搭檔,他來捧哏,讓你一舉成為場上最有意思的人(雖然場上也就你們倆)。比起原版來,本作中對於遊戲行業的批判就要尖銳多了,雖然有的笑話略顯地圖炮,但大部分都能較為准確地切中如今的行業生態。舉個例子,在遊戲里,我們可以看到各種玩家評測, 尖銳的、真誠的都有,看到最後才發現這些評測是真的能推動遊戲進程的。

當然了,《史丹利的寓言終極豪華版》也不全是滑稽秀,史丹利之於旁白,玩家之於《史丹利的寓言》有何意義,我們都是怎麼理解的?本作無疑又讓這個問題難度提高了幾分。遊戲和玩家可以互相依存嗎?遊戲本身可以和開發者意見相左嗎?創作者、創作和消費者之間的界限又該怎麼劃定?如果說原版《史丹利的寓言》是在通過遊戲視角討論存在主義和自由意志,那《史丹利的寓言終極豪華版》就是在研究自己了。自《生化奇兵 2》推出以來,還沒有哪款遊戲能這麼專注於自身以往內容的傳承,反思原始思路的不足之處。

《史丹利的寓言終極豪華版》帶我們回味原版發售至今的產業變遷

《史丹利的寓言終極豪華版》談到了遊戲行業中愈發盛行的「出續作」、「多就是好」等風氣。幾乎一模一樣的所謂系列作品啦,持續支持遊戲啦,成就黨啦,還有獨立遊戲中尤其常見的個人崇拜啦,都成了笑話的原型。討論這些話題的時候,諷刺有時也會變成吐黑泥,話鋒一轉,開始吐槽所謂的「創造性絕望」。不得不說,整體台詞寫作還是一如既往的有力,短短幾分鍾,就可以在賤兮兮的小聰明,毒舌的怨念和真心實意的渴望等情緒中轉換自如。像 STEAM評論啊,玩家想要個「跳過」按鈕啊,都成了真實的場景,在《史丹利的寓言》那標志性的現代荒誕主義視角下熠熠生輝。

這一次,遊戲里加了個新區域,是個怪里怪氣的畫廊,展出的都是《史丹利的寓言》續作中或許能用得上的各種點子,也體現出了《史丹利的寓言終極豪華版》對於時間流逝的思考。從這個角度來說,如果想要知道一部已完結作品重新問世會是什麼結果,要如何與各種反響共存,看它就對了。九年可不是彈指一揮間——對於《史丹利的寓言》來說,想要有效回歸,就必須思考如何面對自己以往的成就,畢竟在那時,這可是「處理方式聰明」、「推動遊戲邊界」的經典之作啊。

《史丹利的寓言終極豪華版》帶我們回味原版發售至今的產業變遷

這樣自我反省下,《史丹利的寓言終極豪華版》確實有可能滑向孤芳自賞的另一端。但從實際遊戲體驗來看,本作棋高一著,預知到了這個問題——旁白用自怨自艾和藝術上的不安全感徹底掐滅了自誇自耀的火星。他就像開發者的化身,審視著自己原版作品上的侷限性。這算任性妄為嗎?算,這款關於元遊戲的元遊戲幾乎每兩分鍾就要暗示cue一下自己的大名,雖然如此,卻不算無用功。《史丹利的寓言終極豪華版》通過這種方式挑戰著遊戲能展現出的洞察性與開創性。

回到旁白身上,這一次他又帶來了新的視角,從 Crows Crows Crows 開發者的化身進化成了從《史丹利的寓言》還是《戰慄時空 2》Mod那時候就陪伴在旁的老粉代表,主角地位和史丹利(也就是玩家)可以說是平起平坐了。在 Brighting 的生動演繹下,這位旁白可謂活靈活現,分享激動的事情,聲音里的暖意就感染力十足;小看我們的時候,一股子尖酸刻薄味;覺得神聖的原版《史丹利的寓言》遭到非議了,我們甚至能聽出他語氣中的陣陣心痛。他像向導一樣,引領我們穿行在新舊交替的虛擬世界,向我們拋出有關藝術如何被接受、微調、重新闡釋的話題。從歐巴馬在任時期一路走來,這款「步行模擬器」經歷了諸多掙扎,其中種種,都被 Brighting 演活了。

《史丹利的寓言終極豪華版》帶我們回味原版發售至今的產業變遷

我們能否通過遊戲一窺人類存在如何被命運編排的?任何顛覆、破壞顯示的企圖實則都是世界架構下被編排好的、完全可以預見的路徑?《史丹利的寓言》剛發售時,想表達的主旨其實和上述問題還有微妙的差別,它給玩家的挑戰是「逃離」,逃出遊戲的控制,擺脫身後如影隨形的旁白,另闢蹊徑。遊戲本身的場景就是陰森逼仄的辦公空間,讓人下意識就想速速逃離。

2022 年,這樣的設定就感覺沒那麼陌生了,變得成熟了許多。我們已經碰到了很多有「元」意識的遊戲,角色和玩家之間的界限被反復詰問,我們看待虛擬與現實的方式也被來回沖擊。《史丹利的寓言》那關於白領偏執和超現實苦工的敘述在現在看來仿佛是對現實困境的精妙投射,但我們當時「只緣身在此山中」,並沒有發現自己已深陷困境。真實世界中,大部分人可走的路其實還沒有史丹利那麼多,我們未來的可能性正在緩緩流失。

《史丹利的寓言終極豪華版》在把遊戲的原始版本和現今狀態連接起來的時候,把落點放在了「寓言」二字上。《史丹利的寓言》真的是一則燉心靈雞湯的寓言故事嗎,如果是的話,這到底是個什麼故事,《史丹利的寓言終極豪華版》又是如何在此基礎上進行發揮的?我們或許學到了自由意志為何物,在無助的情境下,人類是如何想像自己依舊能掌握命運;或者與之相反,小小一個異常行為,我們的人生就能隨之發生各種詭異的變化,也就是說,我們生來就有「忤逆」腦中發號施令的那個聲音的能力,能夠找到別的出路。

《史丹利的寓言終極豪華版》帶我們回味原版發售至今的產業變遷

《史丹利的寓言終極豪華版》中的寓言更加具體,也更難用三兩句概括了:我們到底對往昔的遊戲有何虧錢,為何抱著曾為我們帶來意義的媒介不撒手?晚期資本主義下的當代市場,藝術完整性是否還有生存下去的機會?市場還有沒有給遊戲,或者往大了說,給藝術的新靈感留出發展的空間?還是說在市場支配下,所有人都只能玩大作?因為回報遞減規律,資本主義甚至傾向於把極具顛覆性與洞察力的媒體打壓成不斷重復自己的「復讀機」,在這樣的世界里,誰能來出手挽救那些真正具有獨創性的東西呢?

《史丹利的寓言終極豪華版》簡直就是一個奇觀,一種對原版遊戲的橫向與縱向拓展,兩者結合得又如此緊密,單獨出續作都立不住腳。本作久久地凝視自身,似乎一切都看不順眼。這種不適感經過幽默和風格化的包裝,傳遞到了玩家手里。它並不會給來玩的人提供什麼直截了當的答案,但寓言不就是如此嗎,故事我出,學到什麼全憑自助。

來源:篝火