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為何要把《高譚騎士》做得神似一款線上服務型遊戲?

我期待《高譚騎士》好幾年了。作為「阿卡姆」系列的忠實粉絲,我一直希望能有一款遊戲讓我們進一步瞭解蝙蝠俠身邊風格各異的夥伴們。原本我對這遊戲的前景還是很樂觀的,直到看了上週那段 13 分鍾的實機演示,大約在中間的地方出現了這樣一幅畫面:

為何要把《高譚騎士》做得神似一款線上服務型遊戲?

裝備系統 …… 唉,光是打出這幾個字我都覺得惡心。

我不是說電子遊戲里就不能有裝備系統,但它出現在一個明顯承接了「阿卡姆」系列風格的遊戲里就顯得格格不入。「阿卡姆」的戰鬥系統已經很優秀了,為什麼還要再塞一個 RPG 機制,把它搞得更復雜?這讓我想起了水晶動力的《漫威復仇者》,本來多好的一手牌,結果被遊戲里肝得要死的材料升級系統打得稀爛。

《高譚騎士》雖說不是一款線上服務型遊戲,但它有些方面實在做得太像了,比如鼓勵玩家去肝材料製作(或改造)裝備提升數值。雖然我對《高譚騎士》沒有明確的發展建議,但還是可以提幾個簡單的建議,比如增加更多可遊玩角色。

為何要把《高譚騎士》做得神似一款線上服務型遊戲?

華納兄弟遊戲蒙特婁工作室現在正在做的事,就是把目前流行的遊戲機制嵌套進一個很受歡迎的系列,然後在此基礎上進行發揮,希望由此斬獲成功。這種做法很招人嫌,而且有過先例。「阿卡姆」系列每融合一次最新遊戲趨勢,就要受一次難。

2009 年,Rocksteady 發布第三人稱動作 RPG《蝙蝠俠阿卡姆瘋人院》,讓蝙蝠俠與小丑展開較量,其融合動作、潛行和解謎等元素給人帶來了多方位的體驗,使它不僅成為了超級英雄題材遊戲巔峰之一,還不會讓玩家感到臃腫或雜亂。該作的戰鬥系統直觀且暢快,引得之後整整一代遊戲競相模仿。《蝙蝠俠阿卡姆瘋人院》之所以會如此受歡迎,不僅僅只是因為它是一款好的蝙蝠俠遊戲,而是因為它是「好遊戲」,就這麼簡單。

為何要把《高譚騎士》做得神似一款線上服務型遊戲?

續作《蝙蝠俠阿卡姆之城》決心把遊戲做得更大、更好,並且遊戲在 2011 年最終發售時,也在很大程度上實現了這一目標。由於整體規模擴大,遊戲的戰鬥系統被打磨得更加精細,小工具種類得到擴充,劇情也更上一層樓。這一次,蝙蝠俠作為一個遊戲角色比之前好玩多了,遊戲結局也與其整體基調非常匹配,不像《蝙蝠俠阿卡姆瘋人院》中那個傻乎乎的肌肉泰坦小丑,有些格格不入。它是我最喜歡的「阿卡姆」系列作品,但也正是它開啟的趨勢最終導致了《高譚騎士》的誕生。

《蝙蝠俠阿卡姆之城》的賣點是有名無實的「阿卡姆城」:哥譚市內一個關押黑門監獄和阿卡姆瘋人院囚犯的封閉區域。這是一個開放世界遊戲,地圖是前作的五倍,擁有收集要素,還有戰鬥和支線任務。但回想起來,這些感覺都是為了擴張而擴張。由於城市居民只有囚犯,所以街道冷冷清清。切換任務時可以撐開披風到處滑翔的設計雖然很有趣,卻與前作簡單、優雅的遊戲地圖設計相去甚遠。遊戲確實更大了,但並沒有更好,這是當時許多遊戲共同的毛病。2011 年,開放世界正當紅,阿卡姆城也加入其中,同時開啟了一種令人厭煩的新模式,那就是往遊戲中硬塞不必要的機制。

為何要把《高譚騎士》做得神似一款線上服務型遊戲?

《蝙蝠俠阿卡姆瘋人院》的前傳《蝙蝠俠阿卡姆起源》弊病尤甚。它的開發商從 Rocksteady 換成了華納兄弟遊戲蒙特婁工作室(目前開發《高譚騎士》的也是他們),成品 …… 還算馬馬虎虎。戰鬥系統基本相同,但劇情較弱且分散。開放世界做得更大了,但給人的感覺也更空了。這些問題本身沒什麼特別的,畢竟續作翻車是常有的,但它真正突出的問題在於乏善可陳的多人模式。

2013 年,各個單機遊戲里都硬塞了多人模式,比如《古墓奇兵 9》、《刺客教條 4黑旗》和《最後生還者》。《蝙蝠俠阿卡姆起源》的多人模式是 3v3 第三人稱射擊遊戲,玩家扮演貝恩或小丑手下的暴徒,此外還有兩名玩家扮演蝙蝠俠和羅賓,上演獵殺暴徒的戲碼。這設定從理論上來說還不錯,但真正玩起來拉胯得要死。射擊手感不好,而且發售初期的伺服器太差,我連線幾十次只能成功玩上一兩局。《蝙蝠俠阿卡姆起源》抓住機會追逐潮流,卻反而讓遊戲質量下降。

為何要把《高譚騎士》做得神似一款線上服務型遊戲?

Rocksteady 在「阿卡姆」系列的最後一作時重新上陣,《蝙蝠俠阿卡姆騎士》原本有機會讓整個系列回歸最初廣受歡迎的「初心」,可惜它還是陷入了相同的坑。2015 年誕生了《巫師 3》、《異塵餘生 4》和《潛龍諜影 5幻痛》等大型遊戲,所以《蝙蝠俠阿卡姆騎士》為了與它們競爭,也盡可能地擴充規模。

史上最大的開放世界,加入更多反派、支線和可操控角色,此外還有著名的蝙蝠車,擁有追逐和戰鬥兩種模式可供切換,並在城市各處召之即來。這個機制本身沒有問題,對於劇情來說也非常合理。只是我每次操控蝙蝠車的時候,總感覺像在玩另一個比較爛的遊戲。坦克模式尤其令人崩潰,一方面是因為它移動緩慢,另一方面則是因為玩家經常要被迫使用它。我又不是來玩開坦克的,是來扮演蝙蝠俠的好吧!

為何要把《高譚騎士》做得神似一款線上服務型遊戲?

遊戲確實應該積極創新和嘗試,但絕不能僅僅因為一個機制受歡迎就把它硬塞進來。引入一個機制的基本判斷標準應該是能否讓這款遊戲的體驗得到提升。《高譚騎士》雖然沒有沿用「阿卡姆」的名號,但很明顯傳承自這個系列。我擔心它註定要重蹈覆轍。

從本週的實機演示視頻來看,他們似乎在很大程度上保留了「阿卡姆」系列的戰鬥系統,但又在其基礎上增加了裝備系統。雖然我還沒上手玩過遊戲,但很難想像這種刷子玩法能提升遊戲史上最好的戰鬥系統之一。希望蒙特婁工作室最終能帶給我驚喜,但從「阿卡姆」系列的發展軌跡來看,我感覺希望渺茫。

來源:篝火