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《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》Polygon 評測:一部歡樂的 RPG 肥皂劇

我曾就讀於一所嚴格的宗教寄宿學校,在最後一年,觀看《Passions》已經成為下午的日常。除了基本的肥皂劇情節(敵對家庭之間的混亂關系),這部經典肥皂劇還為一個焦躁不安的青少年提供了一切所需懸疑、情節劇、富有想像力的喜劇、糟糕的情愛場面和矯揉造作的超自然情節(包括巫師和術士——畢竟故事設定在新英格蘭)。我們狂熱的大腦會把卡通式的權力幻想和不滿投射到荒謬的角色原型上 —— 叛逆者、害群之馬、苦苦掙扎的父母。《Passions》成為了一個通向更熱辣、更夢幻世界的日常活動,那種感覺真是棒極了。

《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》Polygon 評測:一部歡樂的 RPG 肥皂劇

直到上週,我第一次體驗《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》時,才意識到自己成年生活里還留著《Passions》的痕跡。1991 年的時候,第一款吸血鬼題材 TRPG 橫空面世,它在一眾吸血鬼被當成怪物殺死的遊戲中脫穎而出。但現在已經是《暮光之城》後時代的世界了(抱歉了,安妮·賴斯),不死生物秘密生活在人類世界已經成為虛構作品中極為常見的設定。在打開《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》之前,我並不知道自己會看到什麼樣的內容。結果在頭幾個小時里,我慢慢鑽研著遊戲內的聖典,並茫然地盯著我寫下的角色列表。

19 個小時過去後,我才發現這款吸血鬼遊戲集合了早被自己埋藏於心底的各種歡樂回憶:宮廷陰謀、放縱的姿態以及冷血的背叛。但這一次,主角變成了吸血鬼。遊戲里沒有戰鬥,所以整個玩法都變成了對話式的支配和操控。疫情帶來的隔離和令人警覺的現實讓我追憶起了當年高中下午的肥皂劇時光。

《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》Polygon 評測:一部歡樂的 RPG 肥皂劇

《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》的背景設定於黑暗世界中的波士頓。血族在這部「肥皂劇」中上演著爭權奪利、心理控制和存在危機。大部分血族遵循著「避世法則」,這是卡瑪利拉派系維護的生存協議,要求吸血鬼躲避凡人;人類一般被當成血器或奴隸,遊戲里的文件會強調卡瑪利拉為了血器健康在環境方面的功利性考量。這條食物鏈的頂端是這座城市的王子,長老會議理事會是其背後的支持者;而在食物鏈底端的非純種吸血鬼只有很弱的能力。

《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》以波士頓卡瑪利拉的驚恐模式作為開場,向玩家引入了三位可玩角色:伊門·路易斯、加萊布·柏卓瑞和蕾莎。有人發布了紅色代碼警戒(緊急封鎖程序)。在一次重要的派對上,參與的血族失蹤了,沒人知道具體細節,而我們被召集到波士頓的王庭,召喚人是新上位的波士頓吸血鬼親王黑茲爾·艾弗森,一身紅色連身衣的 Boss 派頭。她賦予每個角色獨特的任務(「故事場景」,而且顯然已經策劃好了自己的秘密計謀。

《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》Polygon 評測:一部歡樂的 RPG 肥皂劇

伊門、加萊布和蕾莎都有同一套玩法機制:意志力會決定他們和其他人的互動方式,飢餓則決定了他們進食的需求(如果飢餓值達到了頂峰,他們的下一次互動可能會打破避世法則)。吸血鬼需要通過人類(血器)進食,而且玩家必須在有限的安全區內謹慎完成進食行為。

此外,讓血器死亡也不是一件好事。我讓冷靜老練的伊門變成了一個吸血慣犯,導致她後來的互動變得更加困難,我始終沒能很好地掌握這套懷疑機制。

《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》Polygon 評測:一部歡樂的 RPG 肥皂劇

伊門、加萊布和蕾莎都有詳細的背景故事和獨特個性,每個人都屬於不同的氏族(分別是妥芮朵族、梵卓族和末卡維族)。通過角色設定,我可以決定他們如何處理問題和對話。在二周目的時候,我選擇自定義選項,對角色和血律有完全的掌控權。

角色界麵包括了類似屬性的技能(其中包括了說服、科技和推論等技能),它們可以影響角色的對話,衝突事件和與物品的交互。血律界面則包含了氏族特有的技能樹,比如占卜技能(它可以讓你獲得超自然感知,激活後能增強你的五感,讓你看到可能的未來,並解讀敵人)和迅捷技能(減緩時間,或從一處閃現到另一個地方)。

《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》Polygon 評測:一部歡樂的 RPG 肥皂劇

遊戲有大量設定信息需要玩家去吸收,如果你習慣閱讀滿是術語的小說(像硬核科幻小說就讓我得到了充分的訓練),應該不會有什麼大問題。當然,你也可以選擇忽略詳細的背景設定,隨意體驗遊戲,但這樣你就會錯過遊戲最重要的資源之一:生動詳細的設定文本,它會隨著新的故事元素有所更新。

現在回想起來,我真應該更多地提及這些內容,尤其是它可以充當談話中的備忘手冊。我開始內化黑暗世界的世界設定,比如對瘋狂末卡維族的污名,梵卓族的優越感,以及大英帝國主義者在新英格蘭血族政治中扮演的角色。

《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》Polygon 評測:一部歡樂的 RPG 肥皂劇

一週目的時候,我扮演的加萊布在恐嚇和心理戰術上投入了很多技能點,這是我根據他聲線選擇的角色扮演,他有著清晰的發音,居高臨下的蔑視態度,完全滿足了你期待的奧斯曼皇室後裔形象。他應該可以主導大部分對話,但在關鍵時刻,我還是沒法從 NPC 那里搾取信息,即便我重新玩,重新調整屬性,用意志力來「專注施放」和強化我的技能。

看似弱小的對手似乎擁有很高的專注,輕易就化解了加萊布的把戲,他的失敗暴露了我對遊戲系統的不熟悉,也暗示了我還尚未掌握角色和血律之間的協同效果。當他被殺時(這在遊戲最後一幕有一定機率觸發),我感到非常愧疚。

《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》Polygon 評測:一部歡樂的 RPG 肥皂劇

在一週目之後,我發現這款遊戲其實非常依賴於智慧和推論,在遊戲中後期,玩家往往需要往這方面至少投入 2 到 3 個技能點。對於新手玩家來說,我發現推論非常有用,它能稍微降低每個角色的上手門檻。

要是更喜歡搜查場景中的鑰匙和線索,玩家可以忽略安保和科技技能(打開保險箱和黑入電腦的能力)。在這種情況下,成功就取決於玩家的推論和智慧能力,或是你通過社會工程獲得的信息量。一些角色由於缺少合適的技能導致未通過檢定,這有時候會讓我特別惱火,但這就是敘事類 RPG 的痛點:沒有完美的周目體驗,玩家在參與體驗這款遊戲的系統時,必然得學會接受失敗。

《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》Polygon 評測:一部歡樂的 RPG 肥皂劇

本作的謎題大多是有趣的冒險體驗(比如操控物體、識別模式和簡單的解密等),但也有特別令人喪氣的關卡和大量的 Bug。伊門在監獄的場景尤為乏味,這里的謎題剛開始挺吸引人的,但很快就變成了一場噩夢。設計機械謎題和移動部件時,官方需要有明確的鎖定機制,尤其是移動部件還如此靈活且不固定。

盡管我已經找到了最後一個謎題的多種解決方案,但這個遊戲還是在我嘗試進入一個隱藏牢房的時候出 Bug 了。後來我才發現是有個地方沒有對齊,只能在(不確定是否會有的)遊戲更新後才能調整它們的位置來解決這個問題了。在有平台元素的場景中,伊門的迅捷技能用起來也很奇怪;閃現到一個柱子上之後,遊戲會瘋狂轉動視角,迫使你去尋找其他潛在的目的地,這並不是一個很好的設計。此外,蕾莎的紅色沙龍場景也有個特別困難的謎題,讓人困惑不已,最後我只能被迫放棄。

《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》Polygon 評測:一部歡樂的 RPG 肥皂劇

要想解決遊戲里如此多棘手的謎題,就意味著玩家得花費大量時間,神經質地在每個場景中四處探索。不過,這也讓我感受到了一種特殊的體驗方式,欣賞遊戲中充滿幽默的各色場景。遊戲中的書皮十分有趣(我是作者 John Game 的忠實粉絲)。

在加萊布的一個長島秘密基地場景中,我不得不使用自動檢索系統找到一本古老的宗教書籍,雖然我在查找幾個世紀以前的書,但傳送帶經常送來的是些物理教科書和英語詞典。此外,遊戲里還夾雜了大量流行文化梗,從《閃靈》的橙色地毯到低調的黃道十二宮殺手;蕾莎的精神醫生理察·鄧倫姆長得和麥可·珊農一模一樣,而且遊戲的終極反派就像「梵蒂岡暴亂」下的詹姆斯·克倫威爾。

《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》Polygon 評測:一部歡樂的 RPG 肥皂劇

就像任何出色的肥皂劇那樣,《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》巧妙地探索了角色的心理問題(包括創傷、悲痛和後悔),同時也沒有忽視其中的娛樂性。而且正如每一部優秀的肥皂劇那樣,它也創造了一種愛恨交織的扭曲關系(此處指的是遊戲不平衡的機制和系統),完全超脫了玩家的掌控。

我不確定自己對《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》最初的感受是源於自己對權術謀略肥皂劇的偏愛,還是因為這是一個精心打造的幻想世界,上演著人類需要被接受、原諒或信任的戲碼。可能兩者都有吧。

最後,我的兩個可玩角色都不幸死亡(居然演變成這樣),但我沒有遊戲結束的感覺,只有立馬重玩的沖動,再次一頭扎入那些奇怪的謎題、Bug 和其他東西。我對《吸血鬼惡夜獵殺絕唱》的感受幾乎重現了我當年瘋狂追劇的行為。在我品味完整個故事之前,我還是需要讓那些荒謬的角色做出荒謬的決定,並為自己的錯誤付出代價。

來源:篝火