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你真的想過,什麼是遊戲設計嗎?

無用之問

我先問一個問題:遊戲是什麼?

這個問題和它的答案可以說被不少「遊戲學家」、遊戲設計師、玩家,甚至非遊戲領域的研究者反復提及過。不過這在我眼里是最重要也最不重要的問題:重要到這是一切遊戲研究的起點,甚至在某種程度上,它關乎了我們人是什麼;但它對於大部分人來說也毫不重要,任何人都知道遊戲是什麼,但是任何人都無法准確地描述遊戲,但這從來不會妨礙任何遊戲設計師去創作遊戲作品。於是設計師們和研究者們就出現了一種迷之「默契」:彼此都在討論同一個重大的話題,但卻彼此可以互相不需要對方。

「說得好!但沒用。」

不過我沒有如同各種遊戲研究者大咖們那樣舉重若輕的能力,能以寥寥數語去講清楚這麼大的一個話題。我在遊戲研究之初便注意到了一個問題,或者說一種現象:當我們談及遊戲,很多時候我們下意識的反應是,我們所談論的遊戲(Game)是在說電腦螢幕、電視上玩到的電子遊戲(Digital Game)或者說視頻遊戲(Video Game)。但實際上,遊戲的范疇遠不止這樣。

如果以遊戲的存在形態去劃分,那麼至少遊戲都應該被分為身體的遊戲(如捉迷藏Hide-and-seek、剪刀石頭布Rock paper scissors)、語言遊戲(如殺人遊戲Mafia、狼人殺The Werewolves of Millers Hollow)、桌面遊戲或道具遊戲(圍棋Go、象棋Chess)、電子器械遊戲(electro-mechanical games,如抓娃娃機merchandisers、桌面彈球Pinball)以及我們常說的視頻遊戲(Video Game)。只是因為電子遊戲,或者說,商業電子遊戲,在當今世界太過耀眼,很多時候我們對於遊戲的世俗討論就想當然地代入了電子遊戲。

於是從那時,我便時不時地對一些已經有的預設立場保持著一種懷疑。你說的遊戲是否是電子遊戲?你說的遊戲是否是商業遊戲?你說的遊戲,是否和我所說的遊戲是一個意思。

於是這個問題就蔓延到了另一個問題上。

遊戲設計是什麼?

為此,我問了一些身邊的朋友和機核網友,問他們你認為什麼是遊戲設計,得到了一些有趣的回答。

於是,遊戲設計為了什麼而存在:

有人說是為了創造更好玩的遊戲;

有人說是為了服務於玩家的需求;

有人說是為了創造有價值的產品;

有人說是為了傳達設計師的思想;

有人說遊戲是一種新的藝術形式;

也有人說遊戲就是純粹的商品。

……

如果要我來說的話,我倒是不必急著回答:我們不妨回顧一下遊戲的誕生歷史。

遊戲早於人類文明,誕生於人還不是智人,甚至更古早的時代。我們從小貓小狗身上就能夠觀察到它們有著遊戲的行為,或者說,至少它們在玩耍(play)。而且你能夠從它們的行為里觀察到一些超乎生物本能的行為:遵守規則(rule)。嬉戲打鬧可以,齜牙咧嘴可以,但是絕對不可以真的張開嘴咬下去、或者伸出爪子傷害到對方。

你真的想過,什麼是遊戲設計嗎?

我們可以認為,遊戲是早於文明的。但任何遊戲也都不是憑空出現的,不管是從動物們的生存日常中誕生,還是說從人類的日常生活勞作里脫胎,遊戲的誕生是伴隨著一定的主體意志而存在的。在某種實踐的過程中,也許是狩獵,也許是嬉戲,也許是求偶,遊戲逐漸逐漸地在動物們的日常中成為它所需要成為的樣子。

人類社會的遊戲也一樣,土地對於社會的人來說,是極其重要和寶貴的資源,於是在土地的丈量、分配和搶奪的社會活動中,誕生了圖版遊戲;射箭是一種對狩獵、戰爭來說極其重要的技巧,於是誕生了射擊、投壺等遊戲。人們從社會生活、生產實踐中,脫離出一些抽象的、具有儀式化符號意義的行為,並且以一定的規則去約束它們,以之取樂,於是便誕生出了各種各樣的遊戲。

你真的想過,什麼是遊戲設計嗎?

遊戲的誕生過程,既可以是緩慢的、漸漸成型的,也可以是迅速的。整個遊戲誕生的過程可能可能伴隨這幾千年人們對某個遊戲的傳承、修改,也可能知識源於一場短暫的頭腦風暴。而現在,它又以一種適應了資本主義社會的生產而存在的形態展現在人們的面前——商業化的遊戲設計。

於是我想,遊戲設計並非是一種新鮮的產物,而是一種古老的行為。遊戲早於人類,而遊戲設計早於遊戲。最早的遊戲設計完全是一種無意識的、無目的的行為約束的總結。創作遊戲的那種主體甚至最早並不知道自己創造了遊戲,並隨後玩得不亦樂乎。而且,遊戲設計是會隨著我們的社會形態的變化而變化的。實際上,真正意義上的遊戲設計概念,也是在商業電子遊戲開始普及,或者說,遊戲取得了商品的形態之後,才成為一種專有的概念,進入到人們的生活當中。於是這就意味著,我們回到了文章最初的一個問題:

「你說的遊戲設計,到底不是我說的遊戲設計。」

怎麼回事呢?我們的分歧的根本到底在哪里?

規范性和描述性的遊戲設計

在對一個事物進行概括的時候,我們往往有兩種概括方式,即:規范性陳述(normative statement)和描述性陳述(descriptive statement)。

大意是說:「規范性」在哲學、社會科學和法律等不同學科具有專門的含義。 在大多數情況下,「規范性」意味著「與評估或價值判斷有關」。 規范性命題傾向於評估某些對象或某些行動方案。 規范性內容不同於描述性內容。

言下之意,規范性是一種和人的主觀價值判斷有關的陳述。而我們常說的「好玩」,「玩家想做的事」,實際上是伴隨著遊戲行為的主體——玩家的主觀價值判斷變化的。所以對於「遊戲設計就是要讓玩家感覺到遊戲有趣」這種說法,實際上是一種對於遊戲設計的規范性陳述。而與之相反,與人的主觀意志無關,或者說不以人意志為轉移的陳述,則稱之為描述性陳述。

當我看到一條烤盤里的烤五花肉,我說:「這是烤五花肉」,這就是描述性陳述,而如果我說:「這是個看起來很好吃的烤五花肉」,則是一種規范性陳述,因為這種描述里摻雜了我對於烤五花肉的價值判斷。畢竟這個世界上,一定會有人不喜歡烤五花肉,可能是不喜歡炙烤的烹飪方式,可能是不喜歡五花肉太肥了,或者ta壓根就是個素食主義者,總之ta會覺得烤五花肉並不好吃。這就是以人的意志為轉移的判斷陳述。

所以,當我們以不同的陳述方式去陳述遊戲設計的時候,我們理所當然得出不一樣的結論。當我們用規范性描述時,我們必然代入了我們常見的價值觀去描述一個事物:在遊戲設計上,我們就理所當然地認為「遊戲設計應當讓玩家感到玩遊戲有趣」。很顯然,「有趣」是一種價值判斷。所以當我們的結論是規范性描述的時候,我們要當心一個問題:規范性描述是取決於人的主觀價值判斷的,而價值判斷必然包含了立場。當我們聽到這種規范性陳述判斷的時候,一定要考察其價值判斷的立場是什麼,這種判斷的哲學、政治、意識形態,甚至經濟基礎的根源是什麼。

是否存在多種規范

我們可以採取如同從社會演變得出的客觀的描述性陳述,也可以採取以玩家、設計師、研究者、政治家、經濟學家等不同的價值、立場取向而得出的規范性陳述。於是我們又要進一步追問,對於遊戲設計,如果我們採取規范性陳述,是否存在多種規范下的不同的遊戲設計?亦或者說,是否存在不同價值取向的遊戲設計的陳述?而我們最常見的遊戲設計的規范性陳述:遊戲設計就是讓遊戲好玩起來的過程,這種陳述又是基於什麼樣的規范而建立起來的?

我們來品味一下:「遊戲設計就是讓遊戲好玩起來的過程」,這句話中「好玩」的敘事的主體是誰?毫無疑問是玩家。那麼「遊戲設計就是讓遊戲好玩起來的過程」就是一種站在玩家立場上對與遊戲創作過程所提出的核心概念。同理,當有人和你說「遊戲設計的就是讓遊戲成為更好的商品」,這句話無疑是站在商品的經營者的角度去思考和提出的。不同的人站在不同的角度,對於「遊戲設計是什麼」,都會給出不同的規范性的回答。

於是我們甚至可以從語言的角度來構建一個規則:即「遊戲設計是什麼」和「什麼是遊戲設計」,實際上是對遊戲設計的兩種陳述方式的不同提問,它們本質上是兩個截然不同的問題。「什麼是遊戲設計」是對遊戲設計的描述性陳述,而「遊戲設計是什麼」則是對遊戲設計的規范性陳述。

而我們到了這里,也自然可以看出:對於遊戲設計的規范性陳述,當採取不同的價值立場的時候,我們採用的陳述規范也就不一樣,進而得出不同的結論。而剛才我們所提到的「遊戲設計就是讓遊戲好玩起來的過程」這句陳述,「好玩」的這個屬性,實際上就是依賴於玩家的價值立場而得出的一種規范。你甚至可以反問:遊戲設計就必須得讓遊戲變得好玩起來嗎?刻意讓遊戲變得不好玩,是否也是一種遊戲設計呢?

除此之外,為什麼遊戲要「好玩」,除了說本身遊戲就是衍生自生物的一種獲取安全的、愉悅的體驗的行為的這種千萬年的演化路徑,以及人類社會幾千年對遊戲的定義和認知形成的固有範式,這種根深蒂固的力量讓我們都默認了遊戲就得好玩這一判斷,甚至會把好玩納入遊戲本身的定義里去。

當然,我並非是要反對把遊戲做好玩,而是在思考,我們是否可以基於多樣的規范來思考遊戲設計是什麼這一命題。其實,這不是我的倡議,而是說這種情況已經是一個事實。

資本主義下的遊戲設計的規范性陳述

私有制、社會化生產、勞動力商品化……這些資本主義的屬性,毫無疑問也支配著遊戲的生產、消費。自1972年《Pong》發行,電子遊戲的商業化拉開序幕,電子遊戲開始取得商品的形態。而在接下來的時間里,遊戲以獨立的商品形態逐漸從玩具的類型中脫離出來。而以商品形態存在的遊戲,必然要服從資本主義的商品經濟的邏輯。於是對於遊戲的規范性陳述,在某些時候也繼承了資本主義商品經濟的內容。

當我們在說一個遊戲設計得好的時候,我們會怎麼說?

「這個遊戲好玩」

「這個遊戲很耐玩,能玩100小時」

「這個遊戲銷量600萬套,很受歡迎的」

「這個遊戲是3A遊戲,據說投資達到上億元了」

……

這里面,有很多實際上是商品經濟的邏輯:銷量好的遊戲必然設計得好嗎?遊戲時間長的遊戲必然設計得好嗎?3A遊戲必然設計得好嗎?雖然我們不必以懷疑主義來完全否認這些構成事實性的內容和「設計得好」的關系,它們之間有一定的內聯邏輯,但是「有關系」不代表「必然」。而對於「好玩」這個陳述,如果我們謹慎思考,我們會發現我們逐漸開始用一些並非與「我自己的實際遊戲體驗」有關的事實來描述「好玩」,而是用「耐玩」、「銷量好」、「3A」、「評分高」這樣的非直接關聯的現象、標簽、符號來陳述。

這種對於遊戲消費過程的規范性陳述,理所當然地影響到了遊戲生產的過程。設計師對於一款「成功」的遊戲的定義,也直接或者間接地以「耐玩」、「銷量好」、「評分高」這樣的陳述為規范來創作自己的遊戲。於是商業邏輯統治了遊戲設計,遊戲的成功與否變成了銷售的份數、消費的流水、玩家的活躍度、廣告的播放數量這種指標。

這個過程中,我們就可以發現一種指向性:即遊戲設計到底是在向誰 / 什麼求取價值?遊戲設計本身是只是一種對於遊戲創作過程的總結性的陳述,它本身是一個容器,它是一種客觀的工具,是一種抽象的物。而這種容器被裝進了某種價值,或者這種工具被用作某種實踐,我們對它的陳述就從描述性陳述轉向了規范性陳述。遊戲設計向外部求取價值的過程,也就是它自身從外部世界獲得規范的過程。當遊戲向玩家獲取價值,則獲得了玩家的規范:好玩、故事動人、畫面漂亮;當遊戲設計向資本獲取價值,則獲得了資本的規范:銷量好、引流好、曝光度高;而當遊戲設計向藝術家們獲取價值,則獲得了藝術的規范:表達、思想有深度、反思、新穎的形式……

說得對,但這樣說意義是什麼?

從上文的敘述,我們可以知道:我們所謂的「無限的遊戲創意」,實際上是有邊界的。這個邊界也許是技術發展的不充分,是資金成本的無奈。也可能,這種邊界是我們透過既有的生產、消費的社會形態所決定和影響,並且又反過來影響玩家、設計師的力量所鑄造的。這種邊界即是客觀的生產力、生產關系決定的,也是充分受到我們自身觀念所影響的。遊戲設計並非只能向玩家求取價值,也並非只能低頭於資本的規范。規范的形式可以是無窮無盡的,同理,遊戲的設計,可能性也必定是無窮無盡。

突破邊界的前提,是對邊界所在的自覺。找到邊界並非意味著要限制和固化思維,而是找到突破點。那麼我們便可以提問:

遊戲設計是服務於商品邏輯嗎?遊戲必然是商品嗎?

遊戲設計是服務於玩家體驗嗎?遊戲必然要好玩嗎?

遊戲設計是服務於藝術創作嗎?遊戲必然要表達嗎?

……

當我們對「遊戲設計是什麼」這個問題進行討論時,watch out!一定要謹慎地思考我們所為之定義的規范是什麼?我們站立的價值立場是什麼?我們陳述的方式又是什麼?

來源:機核