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《MythForce》Polygon 前瞻:一封獻給 80 年代卡通的真摯情書

如果說 Beamdog 旗下這款另類的 Roguelite 遊戲能說明什麼道理,那就是拙劣的模仿很簡單,但致敬卻很難。想要勝過 1980 年代的 12 幀動畫,以及當時為了向放學回家的孩子兜售《傑姆和全息圖》玩偶和《正義戰士》玩具套裝而編寫的中二故事,其實並不難。但要讓玩家在遊戲里體會到相同的畫面和感覺,仿佛這款遊戲活脫脫從卡通里走出來,就需要付出許多努力。開發者甚至還得和正在使用的引擎較勁。

《MythForce》Polygon 前瞻:一封獻給 80 年代卡通的真摯情書

Eric Booker 和 Luke Rideout 表示,這一切都是值得的,但他們的老闆 Trent Oster 就沒那麼有信心了。Oster 總結了他與 Booker 和 Rideout 之間的一次談話。「你當時跟我說,你要用虛幻引擎,那個特別擅長寫實風格、光照效果以及各種優秀功能的引擎,然後再把光照去掉,花大功夫把做出來的東西改成它原本不該是的樣子?」

當然,正是畫面造就了《MythForce》,這款遊戲於 4 月 20 日在 Epic 商城上開啟了搶先體驗。在玩法方面,這是一款趣味十足的第一人稱砍殺類冒險遊戲,玩家通關由程序生成的地下城,獲得戰利品和經驗值來給隊伍升級。在畫面和聲音方面,玩家處於一個存粹的 1980 年代 UHF 電視卡通動畫風格的懷舊世界。

Beamdog 美術師 Mica Pettibone 說:「我最喜愛的反饋就是看著玩家第一次啟動遊戲,主題曲響起,然後人們會陷入四五秒鍾的困惑,接著他們又徹底愛上了它。」

《MythForce》Polygon 前瞻:一封獻給 80 年代卡通的真摯情書

順帶一提,Pettibone 現在才 29 歲,沒有經歷過那個年代,但作為這款遊戲的場景美術師,她在還原 1980 年代的畫面風格這方面學得飛快。這種風格或許很獨特,但它同樣建立在如今專業插畫師所理解的設計基礎和流程之上。

「項目開始時,我們有一份很實用的文件,詳細說明了這些就是他們如何處理這些場景的主要規則。」Pettibone 說,「你可以看到,那類動畫在背景上的資金投入更少。所以,有一些用來定義基礎風格的選擇。比如『這個鏡頭的預算是五塊錢,所以你最好做成純色的』。」

諷刺的是,這樣一種豐富多彩、情感充沛的藝術風格,實際上卻非常「注重成本」。但在某種程度上,這種思維方式幫助美術總監 Eric Booker 將這個項目發展到了新的高度,不僅讓 Oster 對項目感到滿意,還全力追求美感,同時力求顧及遊戲的方方面面。

《MythForce》Polygon 前瞻:一封獻給 80 年代卡通的真摯情書

「這是我們最初的概念圖,是可操控角色 Maggie the Mage。」《MythForce》美術總監 Eirc Book 解釋道,「當時這款遊戲的代號為『Project Battle-Axe』,為了與其他素材統一風格,我們選擇減少角色的線數,並移除主題中的暗色部分,例如面部紋身和魔法書上的頭骨圖樣。」

「最初我對卡通風格沒什麼信心。」Oster 表示,「我還在 BioWare 工作的時候還拿這事開玩笑,『角色說話的時候會看著你還會對口型怎麼樣?』沒錯,這可是個非常燒錢的功能。如今,我們追求的又是什麼呢?讓整個遊戲變回 80 年代卡通畫風的樣子。本可以用在其他地方的資金,全被我們花在了這種事上。」

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Oster 告訴創意總監 Rideout 和美術總監 Booker,他們有三個月的時間來實現這個概念。「三個月過後,我們感覺這行得通,而且效果真的很好,和遊戲玩法非常契合,所以就這麼決定了。」與此同時,Booker 正在與 Pettibone 以及角色美術師 Diego Velasquez 和 Aimee Correia 一同為《MythForce》中瀟灑的主角、自命不凡的惡棍以及雙方將在此相遇的禁忌邪惡城堡(Castle of Evil)奠定堅實的基礎概念。

盡管如此,Booker 仍然需要一位美術外援,保證一切都向正確的方向發展,讓《MythForce》中的巫師、戰士以及其他角色看起來真的像是 1980 年代的卡通風格,畢竟 Booker 和他的同事們並不希望他們的成果只是自欺欺人。為此,Booker 找來了一位導師,在傳統動畫和電子遊戲開發領域都有 25 年以上從業經驗的藝術家 Mark Cappello。

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「這是 Rico 的初版概念圖,當時他還叫 Quincey。」Booker 說,「這是遊戲代號『Project Battle-Axe』時期的事。這版形象的效果太像壞人了,不是我們所想要的討人喜歡的盜賊。

「他實際參與過其中部分項目。」Booker 說道,他指的是《MythForce》試圖模擬的那類卡通動畫。他向 Cappello 解釋了他們在做的事,然後請求建議。

Cappello 參與了製作過程,並且向開發團隊講解了他們正在研究的內容,這樣團隊就知道他們要在虛幻 4 引擎中再現什麼,又應該排除什麼。他的建議具有非常強的技術性,很奏效。

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當然,《MythForce》的視覺吸引力並非只是單一理想化的某一幀或線性動畫,就比如 Filmation 的藝術家們因在《宇宙的巨人曼希》、《胖子阿伯特》、《泰山》和《叢林之王》等作品中一再反復利用而聞名的那些素材一樣,遊戲必須實時實行和呈現卡通動作序列。Oster 表示,即便被擊敗的敵人會直接消失在一陣煙霧和魔法塵埃里(通常伴隨著音效),仍然有很多額外的工作要做好。

「此外還有一個問題,那就是你不能使用任何現成的工具。」Oster說,「比如說,平時你想做一些看起來很棒的東西,在這之前,你要先去對一群人進行 3D 掃描,然後把他們丟進遊戲里。接著,嘭!他們就在那了,如果還想來點戶外光照。砰!砰!我們用自動光照生成即可!但這一回,這些東西都用不了。」

《MythForce》Polygon 前瞻:一封獻給 80 年代卡通的真摯情書

盡管遊戲模仿的是藍金貝斯(《霹靂貓》、《銀鷹俠隊》)或 Sunbow Entertainment(《(G.I. Joe》、《變形金剛》)等為人熟知的低幀率動畫,但《MythForce》的處理負載「要求很高」,創意總監 Rideout如此形容。

「要完成《MythForce》最終的畫面,需要驚人的大量後期處理工作,直白地說,就是非常昂貴。創作前面提及的死亡動畫是一筆開銷,但此外還有一筆相對較高的 VFX(視覺特效)費用。我們必須為整個遊戲訂制專門的 VFX,而不是像很多其他遊戲那樣,擺弄一下布娃娃系統和血跡濺射就能完事。所以我們的確為此進行了一番苦戰。」

他們還特地做了(其實並沒有必要的)主題曲。

《MythForce》Polygon 前瞻:一封獻給 80 年代卡通的真摯情書

「我們做得越多這種卡通風格,就越是得心應手。」Oster 表示,「所以有一次,我們心血來潮,『要不做支動畫預告片,再配首歌或其他什麼東西吧。』在場的人都附議,『可以有!搞起搞起!話說這要花多少錢?』其實我心里也沒數,但不研究一下怎麼知道呢?反正大家都達成一致了,那就乾脆把它做出來吧!」

《MythForce》的原聲由 Archipelago Entertainment 的 Ross Lara 與創作型歌手 Jeff Garrison 聯合作曲並演出。「我們讓他參考了《霹靂貓》、《蒙面鬥士》和《銀鷹俠隊》的片頭曲,基本上就是給他聽這些東西。」Rideout 回憶道,「然後他倆一起,在幾周時間里把歌做了出來,發給我們的 Demo 是類似於模擬語(模擬人生里小人說的話)的哼唱,因為我們還沒寫好歌詞。」

Oster 承認當時他有點緊張,因為他「傾盡全力」冒著風險做了一首這麼棒的歌,卻對這首歌能否引發觀眾的共鳴沒有多少把握。

《MythForce》Polygon 前瞻:一封獻給 80 年代卡通的真摯情書

「那個模擬語版本沒有歌詞,他們全程就在唱『Ba-baaa, ba-da-baaaa. Ba-namanamnanaaa』。我聽著感覺就是『聽不懂啊!但填詞之後應該很不錯吧!』」他笑著說,「在我聽來,音樂的風格有點合成器的感覺,也有點 Boppy,我希望能在其中融入多一些鋸齒波諧波。要知道,2020 年的舒緩音樂在 1990 年得算是重金屬了。一切都必須是記憶中的樣子,但是又有一點細微的出入。這個過程真的非常有趣,我在第一次聽帶歌詞版本的時候,戴上耳機,調大音量,直觀感受就是『太棒了』。」

《MythForce》現已推出搶鮮體驗模式,也就是說開發者正在密切關注玩家社群的反響,尤其是遊戲實況主們的反響。Pettibone、Rideout、Oster 和 Booker 似乎都被遊戲迄今為止收獲的反響感動了。「我們的設計宗旨之一就是:絕不成為模仿品。」Rideout 說道,「我們要做的是致敬,而非效仿。」

「我們真誠地希望這款遊戲能成為一封獻給 80 年代回憶的情書,認真做那個年代的動畫,而不是憤世嫉俗地嘲弄它。」Oster 說,「我真的覺得我們做到了,尤其是看著直播,看著我們的玩家再次回到 13 歲時的快樂時光。我很享受這種感覺。」

來源:篝火