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KONAMI 獨立遊戲展 Indie Games Connect 2022 主辦團隊訪談

2022 年 6 月 26 日,由KONAMI(科樂美)為獨立遊戲開發者舉辦的 Indie Games Connect 2022(以下簡稱 IGC 2022)展會即將開幕。該活動由科樂美策劃,旨在為開發者和參觀者架起「聯系」的橋梁,所有人均可免費參展和入場。本次《Fami 通》編輯部采訪到了科樂美負責 IGC 2022 的安慶名伸行先生以及協助舉辦的遊戲開發者mumimumi 先生和むじ先生,並詢問了他們對此次活動的看法。

KONAMI 獨立遊戲展 Indie Games Connect 2022 主辦團隊訪談

  • 安慶名伸行(圖右,文中簡稱為安慶名),科樂美數碼娛樂事業推進本部高級主管。IGC 2022 活動負責人,大家熟知的遊戲音樂作曲家。

  • むじ(圖左),獨立遊戲工作室 Image Labo的代表,目前正在製作2D解謎冒險遊戲《Recolit》(計劃於2022年發售),也參與了IGC 2022 的主視覺圖設計。

  • mumimumi(圖片中央),個人遊戲開發者,憑借 Unity 製作的動作遊戲《モチ上ガール》獲得 2018 年日本遊戲大獎 U18 類別金獎。目前在製作新動作《百科ガール》的同時,還以銀座Unityもくもく會新代表的身份積極展開活動中。

科樂美支持獨立遊戲的理由

KONAMI 獨立遊戲展 Indie Games Connect 2022 主辦團隊訪談

—— 在得知要舉辦 IGC 2022 的消息後我著實吃了一驚,請說說你們決定舉辦這個展會的全過程。

安慶名:在我的印象中,玩遊戲的場景和把遊戲傳遞給玩家的方式與過去相比發生了很大的變化。我一直在思考,到底應該怎樣將世界各地的獨立遊戲開發者們製作的遊戲傳遞給玩家。自去年以來,我們每個月都會舉辦一次聚集諸多獨立遊戲開發者的銀座 Unity もくもく會(在銀座 Unity 舉辦的研究學習會)。另外,我們還在集英社Game Creators CAMP舉辦了動作射擊遊戲大賽……

而本次又策劃了這樣一場獨立遊戲展會。在我看來,線下活動才是最能展現出獨立遊戲開發者們激情活躍一面的最佳形式,我們也想舉辦一次這種類型的活動,所以便誕生了這次策劃。

—— 你們選擇在這個時間點舉行活動,是因為預見到了新冠疫情在此時會有所好轉嗎?

安慶名:是啊,去年和前年都沒法舉行活動,雖然現在也不能說疫情得到了完全的控制,但我們會在能力范圍內辦好這次展會。

—— 不過鼎鼎有名的「科樂美」舉辦獨立遊戲展會這件事還真是令人震驚呢,此前舉辦的獨立遊戲活動多少都存在一些不夠完善的地方,你們是為了改進這些缺點才決定舉辦展會的嗎?

安慶名:哪里的話!我們要學習的地方還有很多呢。我們參加了許多線下的獨立遊戲展會,第一次去的是數碼遊戲博覽會(デジゲー博),去年還去了 BitSummit,基本上日本主要的獨立遊戲展會都有我們的身影。

—— 確實,獨立遊戲展會可謂是越多越好,科樂美是不是認為現在舉行展會的「時機已經成熟」?

安慶名:是的。目前我們正處於探索「能否以科樂美之名做些什麼」的階段,而建立起開發者與玩家之間的「聯系」就是我們想出的答案之一,今後也會圍繞這一主題展開更多活動。

—— 肯定會建立起只有憑借科樂美的巨大知名度才能創造的「聯系」。

安慶名:作為展會主角的獨立遊戲開發者和作品的傳遞方式是本次活動最重要的課題。

KONAMI 獨立遊戲展 Indie Games Connect 2022 主辦團隊訪談

IGC 2022 的三大強力支柱

—— 請展開介紹一下活動的關鍵詞「聯系」。

安慶名:本次的展會有三大強力支柱。第一便是「商談會」,由SONY互娛、集英社、講談社以及敝司為各位參展方提供遊戲製作和宣傳推廣方面的支援和咨詢。

—— 也就是建立起企業與獨立遊戲開發者之間的聯系吧?

安慶名:第二大支柱就是「研討會」,將以小組討論的形式舉行。雖然參與名額需要抽選,但普通遊客也可以參加。SONY互動娛樂的吉田修平先生會在這一環節登場,他將對比世界和日本的獨立遊戲,暢談日本獨立遊戲的未來。

最後一個支柱正如那些申請參展的人所知道的那樣,本次活動「無需參展費用」。普通觀眾也可以免費入場,所以對於從來沒有接觸過獨立遊戲,或者想玩更多獨立遊戲的人來說,這是一個可以在會場和遊戲背後的開發者直接對話絕佳機會。

—— mumimumi 先生和むじ先生也參與籌辦了本次 IGC 2022 的活動吧?

安慶名:是啊。むじ先生不僅有過當工程師的經驗,現在更是在繪畫和遊戲等各行各業大放異彩。他對色彩的運用別具匠心,讓人從他的畫作里描繪的看似平平無奇的景致中聯想到透明無色的空氣,他那略微脫離現實的風格有著迷人的魅力。《Recolit》正是一款體現出他筆下世界的遊戲,為大家呈現出了遊戲與現實互動會是一種怎樣的感覺。在看到這部作品後,我便萌生了委託むじ先生繪制 IGC 2022 主視覺圖的想法。我請他以「聯系」為主題繪製出了視覺圖,效果也不出意外的驚艷。

KONAMI 獨立遊戲展 Indie Games Connect 2022 主辦團隊訪談

安慶名:mumimumi 先生從小學時就開始製作遊戲。以代表作《モチ上ガール》為首,所有作品的程序、圖形、聲音製作等全都由他一個人包攬。他每一款遊戲的概念都十分明確,不僅體現在整體的外觀上,就連玩法部分也是如此。遊戲的概念與遊戲的樂趣、魅力和世界觀緊密相連。其次他在 Unity Inter-High 中獲得亞軍和冠軍的經歷也令人信服,他還積極參加「銀座 Unity もくもく會」和各種獨立遊戲展會,一邊傾聽玩家的心聲,一邊積極挑戰新作品。從今年開始,他成為了「銀座 Unity もくもく會」主辦方的一員,並取得了更大的成功。我和他就是通過「銀座 Unity もくもく會」認識的,他為 IGC 2022 的舉行出了不少力。

——本次的 IGC 2022 是在摸索中不斷前進,請問科樂美今後將會怎樣對待獨立遊戲呢?

安慶名:既然已經決定舉行這樣的展會,我們就不會只辦完這一場就結束,而是打算盡可能地延續下去。首先最重要的是,通過第一次舉辦活動獲得的經驗思考未來的方向,這時比起站在科樂美的立場思考能做些什麼,我們更應該傾聽獨立遊戲開發者們想要發展的方向,再盡我們所能地去施以援手。

—— 最後請對讀者們說幾句吧。

安慶名:雖然我們一直在強調「聯系」這個關鍵詞,但這個概念中占據著最重要位置的還是到場的各位與獨立遊戲背後的開發者之間建立起的聯系。這是本次展會最大的魅力之一,請大家一定親臨現場遊玩。

十分感謝有建立起聯系的機會(むじ)

—— 請告訴我們目前正在開發中的《Recolit》的開發契機是什麼?

むじ:當我在想是否可以由自己繪制插圖,並利用我以前做工程師的經驗創作一些東西時,在各種因緣巧合之下,我看到了製作遊戲的可能性。開始嘗試製作後,協助我開發的人員也在不斷增加,感覺以現在的規模應該可以完成。

—— 請詳細介紹一下作品的創作理念。

むじ:基本上,除了冒險遊戲和解謎遊戲,其餘的對我來說難度都太高,所以我想在兩者中選擇一個。在構思玩法時,我感覺「只能在光線下操作事物」的創意很有解謎的趣味,所以以此為起點開始設定舞台背景。比起幻想世界,我更喜歡現實的舞台,所以我決定製作一款以「夜晚」為主題,描繪便利店、城市的街景或火車站月台的遊戲。

—— 開發花了多長時間?

むじ:差不多3 年。

—— 這段時間是一直按照當初設定的目標穩步前進,還是大幅偏離了最初的計劃呢?

むじ:過程可謂是十分蜿蜒曲折……(笑)。從開始開發半年後的預期規模來看,現在大約是原來計劃的四倍。前幾天一個協助編程的人告訴我,「沒想到規模會擴大這麼多」。實際上,我已經想盡辦法阻止它變成五倍了(笑)。

KONAMI 獨立遊戲展 Indie Games Connect 2022 主辦團隊訪談依靠光明前進的解謎冒險遊戲《Recolit》

—— 在作品即將發售之際,您也將參展 IGC 2022,請問您在第一次聽說這個活動時的真實感受是什麼?

むじ:最開始我感到很吃驚,因為在我的印象里,科樂美是一家製作遊戲的公司,而且還是免費參展,老實說我的第一反應是「還有這種好事?」(笑)。

—— 請問您是怎麼看待「聯系」這一概念的呢?

むじ:當你獨自一人開發遊戲時,或許經常會有這樣的疑問,「這款遊戲是不是很沒意思呀?」、「有沒有製作的價值啊?」。所以當你在線下的展會上得到別人的贊揚時,開發的動力也會陡然高漲起來。再加上有的發行商還會給予適當的修改意見,也能幫助你進行更好的調整,所以我很感激能夠得到建立這種聯系的機會。

—— 這是只有線下活動才具有的優點。

むじ:線下活動的另一個好處就是展出的作品能給到場的玩家留下深刻的印象,而且創作者也能從玩家們希望遊戲能夠順利發行的積極情緒所感染。線上形式的活動則給予了玩家從大量的信息中選擇自己感興趣的內容的權利,所以線上線下各有不同的意義。

—— 所以您是否希望除了有自新冠疫情大流行之後逐漸矚目的線上展會,能夠在線下實地舉辦的展會也逐漸興盛起來?

むじ:我的確是這麼想的。

—— 您負責繪制了本次展會的主要美術視覺圖,請問您是以一種怎樣的思路繪就的呢?

むじ:如果你仔細觀察視覺圖就會發現我畫了許多像玩具一樣的軌道。有許多製作了各種各樣遊戲的開發者們會在展會舉行的那一天帶著作品來到現場,我想用這些玩具軌道將他們帶到此處,因此我是帶著讓展會成為連接觀眾與開發者之間的軌道的心情描繪的這張視覺圖。

—— 最後請對讀者們說幾句吧。

むじ:獨立遊戲展會就像慶典一樣熱鬧,參展方會為大家提供五花八門的有趣遊戲,到場的觀眾們只需帶著向充滿快樂的地方出發的心情,就一定能獲得令人難忘的新奇體驗。

如果你覺得這款遊戲很好玩,請一定要大膽地直接告訴創作者!(mumimumi)

—— 請透露一些有關現在正在開發的新作《百科ガール(百科女孩)》的最新消息。

mumimumi:進度間隔的時間太長,有時候作品完全像變了一款遊戲似的,目前姑且是當作同一個項目進行開發。但是由於開發方向過於變化不定……說得難聽一點,現在處於迷茫狀態(笑)。

—— 您會在 IGC 2022 的展會上展出最新版本的遊戲對吧?

mumimumi:是的。

—— 為什麼又陷入了迷茫的狀態呢?

mumimumi:從整體來看,現在可能和當時開發(前作)《モチ上ガール(年糕女孩)》的過程很像。這款遊戲在有了像 3D 版《星之卡比》那樣的原型之後,又經過了 4 年的打磨才終於開發完成。

—— 原來如此,您是在一邊試錯一邊進行開發啊。

mumimumi:首先先製作一款復雜的遊戲,隨後每增加一個動作,就從已有的動作模組中減少一個……我一直在重復這道工序,這也是我認為創造一款優質遊戲的方法。

—— 您有沒有想過,既然上次製作出了這種規模的遊戲,這一次就以團隊的形式再開發一個規模更大的遊戲?

mumimumi:就算增加人數也會有相應的難處。因為我不太擅長溝通,或者說我不擅長使喚別人做事,所以我在利用目前為止得到的經驗的同時,盡可能地提高作品的質量。現在我創建了一個編輯器來簡化工作,縮短開發週期。

KONAMI 獨立遊戲展 Indie Games Connect 2022 主辦團隊訪談mumimumi 開發的《年糕女孩》

—— 作為一名個體遊戲開發者,參加線下活動的展示有著更重要的意義。您對本屆 IGC 2022 的印象如何?

mumimumi:比起在線上看到大家對於我製作的遊戲的反應,我還是更期待看到大家現實中的表情。在因疫情蔓延導致獨立遊戲展會難以為繼的當下,能夠有一個可以直接看到大家真實反應的機會,我真的非常感激。

—— 當你參加展會時,可能會聽到玩家對遊戲的坦誠感想,有時還會獲得一些建議,你怎麼看待這些事情?

mumimumi:我非常感謝大家給予的批評意見,通常他們不會當著你的面說那種話。但是並不是每個人的想法都和我一樣,所以當你想要給開發者提意見的時候,希望大家最好先說「不好意思,我有一些比較在意的地方」,與開發者們進行友好的溝通。

—— 最後請對讀者們說幾句吧。

mumimumi:反正是免費入場,不來白不來(笑)。線下活動的好處是,如果你玩到了一款喜歡的遊戲可以當場直接告訴作者,所以請大家不要默默離開,而是大膽地對開發者們表達「這款遊戲真的很有趣!我很期待!」。有了大家的鼓勵,開發中的遊戲就能順利完成了(笑)。

KONAMI 獨立遊戲展 Indie Games Connect 2022 主辦團隊訪談

翻譯:SR貓柳 編輯:椎名梨

來源:篝火