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《暗黑破壞神永生不朽》開發者訪談:可納入系列正史的暗黑新作

由暴雪娛樂開發的動作 RPG《暗黑破壞神永生不朽》將在 2022 年 6 月 1 日晚 9 點登陸 iOS/Android,PC 版將於6 月 3 日凌晨2 點左右開啟開放 Beta 測試。

本作既是《暗黑破壞神》系列最新作,也是在移動端隆重推出的免費遊戲。這部作品在沒有 PVP 的情況下也足夠耐玩嗎?它究竟是一部外傳作品,還是算作正傳系列中的作品呢?本次《Fami 通》編輯部獲得了線上采訪開發團隊的機會,向他們詢問了這方面的內容。

  • Scott Burgess(文中簡稱為 Scott),《暗黑破壞神永生不朽》高級遊戲設計師

  • Hunter Schulz(文中簡稱為 Hunter),《暗黑破壞神永生不朽》主美

發售之後遊戲的內容及其開發方針

—— 首先請說說遊戲自 β 測試之後的更新、優化和新的內容吧。

Scott:遊戲正式發售後會添加各種各樣的全新要素。舉例來說,劇情會更新至斯卡恩的「破滅之領域(Realm of Damnation)」,這里有著全新的地牢「苦悶的縱坑(Pit of Anguish)」,玩家需要與將一切都吞噬殆盡,巨大而又邪惡的蠕蟲(蚯蚓類的蟲)對戰。

除此之外還會有各種各樣的更新內容,比如「固定小隊(Warband)」就是一個更以玩家為中心的系統,能夠遊戲中結成家人般的 8 人小隊,這也是玩家在挑戰「Helliquary」這個 Raid 時組隊的關鍵。

而「鬥爭的圓環(Cylce of Strife)」則會調整成更符合各個氏族的形式,與「黑暗公會」不同,而是讓玩家自身的氏族變為「黑暗氏族」。還有一點,本作後續也將登陸PC。

《暗黑破壞神永生不朽》開發者訪談:可納入系列正史的暗黑新作「苦悶的縱坑」是正式開服時會登場的新地牢

自始至終核心內容都是戰役等 PvE 內容

—— 在以前的采訪中你們曾提到,第一波上線內容是能夠單刷的戰役(Campaign)模式,請問現在計劃有無更改?此舉是為了讓遊戲不過分依賴PvP和 Raid才採取的平衡措施嗎?

Scott:是的,我們首先想重點打造的部分便是 PvE(※戰役任務等,非 PvP 的常規內容)。雖然主要戰役只會進行到「破滅之領域」的階段,但之後還會持續更新。每隔數月我們就會更新故事,同時還會推出新的地牢和地區。只要遊戲還在運營,故事就會不斷擴展下去,玩家能夠前往新的地點,探索暗黑破壞神的世界。

除此之外還有「鬥爭的圓環」模式,這雖然是一個 PvP系統,但是許多要素依然與 PvE 相關聯。例如,「Shadow 的策略」是專門為 Shadow 准備的任務,但玩家也可以通過這個任務(在 PvE 要素的范疇內)為團隊做出貢獻。

如上所述,遊戲中雖然有 PvP 要素,但這些系統中會穿插玩家們的共同行動或者自己單獨遊玩的內容。

《暗黑破壞神永生不朽》開發者訪談:可納入系列正史的暗黑新作「鬥爭的圓環」劃分了多個階段,真正意義上的 PvP 只是其中的一部分。(※本圖為先前測試時的畫面)

按照自己的節奏遊玩即可,但對於想要趕進度的玩家也有獎勵

—— 為了防止遊戲內容重復度過高,你們打算怎麼做呢?假設你是一個一晚上只能抽出 30 分鍾或者 60 分鍾玩遊戲的普通玩家,怎麼玩比較好呢?

Hunter:這個問題需要我來回答,因為我認為我就是一個普通玩家(笑)。我個人很喜歡打倒惡魔以後推進劇情的部分,光是這段內容就能讓我玩很久。本作的劇情設定十分宏大,因此本作也算是一款大作。

就算你是一個普通玩家,對裝備沒有過多的追求,能玩的內容也有很多,完全不用擔心。從某種意義上來說,本作堪稱老少皆宜。

Scott:而且World Paragon Level(世界巔峰等級)的設計使得玩家在遊戲剛開服的幾周里也不需要狂刷一氣,(到達伺服器這段設定的基準之前都會獲得追加獎勵)所以基本上每個人的差距都不會太大,完全能夠追上其他人的腳步。畢竟我們也不願意看到玩家在開服沒多久後就燃盡熱情的情況。

《暗黑破壞神永生不朽》開發者訪談:可納入系列正史的暗黑新作每個伺服器的世界巔峰等級都會提升,如果自己的巔峰等級比伺服器更低就會獲得獎勵

PC 版支持與手機版的跨平台遊玩&進度繼承

—— 以前我們曾問過「會不會在 Windows 11 推出 Android 版」的問題,沒想到你們會推出完整的 PC 版。

Scott:我們剛公佈《暗黑破壞神永生不朽》的時候就收到了許多(登錄 PC)請求,後來在開發的過程中也看到了登陸 PC 的可行性,於是最終我們與玩家得出了同樣的結論。

那些想在PC 上玩本作的玩家總會找到辦法,比如使用Android 模擬器或者其他的方式。與其讓玩家如此費心,不如還是由我們推出正式的 PC 版供大家遊玩。

—— 但你們不僅僅是推出 PC 版這麼簡單,還提供了支持跨平台以及進度繼承的功能,我認為這是非常果斷的決定。

Scott:是啊。雖然我和 Hunter 一個不過是遊戲設計師,一個只是美術設計師,但技術部門同事們的本事讓我們大開眼界,他們真的成功實現了這兩個功能。

而且從遊戲設計的層面來說,射擊遊戲(FPS/TPS)很難實現跨平台遊玩,但《暗黑破壞神》的遊戲手把和鍵盤&滑鼠的操作鍵位早已確定,本次新加的觸屏操作也設計得十分順利,所以只要解決跨平台遊玩在連接上的技術問題,就不至於讓任何一個平台的用戶陷入特別不方便的境地。

Hunter:接入 Battle.net 之後,遊戲的進度等都會被記錄下來,還能同時享受到 Battle.net 的安全保護,這點很不錯。

—— PC 版的畫面素材會變得更加高清嗎?

Hunter:因為本作原就是為了移動端製作的,所以 PC 版基本也是使用的相同的素材。雖然沒有高解析度建模,但畫面依然非常適合 PC。不過我們還是根據 PC 的遊玩環境對 UI 進行了變更。

《暗黑破壞神永生不朽》開發者訪談:可納入系列正史的暗黑新作

《暗黑破壞神永生不朽》開發者訪談:可納入系列正史的暗黑新作PC 版(上)比起手機版(下),UI 在畫面中的占據比率有所下降

除了 WASD 按鍵操作之外,還支持自動導航功能

—— PC 版加入了 WASD 按鍵控制移動的操作,結合過去的系列來看可謂是意味深長的一步。雖然你們在官方Blog網誌的文章中提到過這部分的內容,但還請告訴我這麼做的背景是什麼?

Scott:我不知道自己能不能詳細解釋清楚,所以還是希望大家能親自看看官方Blog網誌的文章。不過很大一部分原因是我們在公司內進行 PC 版的測試時,發現這種操作方式與圍繞觸屏操作設計的技能十分匹配。

而且使用 WASD 移動的遊戲數量多如牛毛,加入這種操作反而會讓遊戲體驗更加順暢,應該沒有放棄這種操作的理由吧?

比如我雖然有遊戲手把,但在不需要使用時,也能只依靠觸摸板順利遊玩。同樣的道理,就算滑鼠是指定操作,但 WASD 的操作也很流暢,任何一種方式都能毫無障礙地遊玩作品。

—— 本作的手機版有道具自動拾取功能,以及通關過一次的區域可以指定目的地自動移動的自動導航等功能,PC 版也是如此嗎?

Scott:是的,手機版和 PC 版基本是相同的,兩者的不同之處在於配合鍵盤以及 PC 顯示屏進行調整的用戶界面(UI)等。

《暗黑破壞神永生不朽》開發者訪談:可納入系列正史的暗黑新作PC 版可以使用 WASD 按鍵進行移動操作(※以往都是點擊滑鼠來移動)

《暗黑破壞神永生不朽》開發者訪談:可納入系列正史的暗黑新作PC 版和手機版都支持手把操作

「手機平台的暗黑破壞神新作」的特色

—— 如果是系列的老玩家的話,只要聽到「暗黑破壞神」的名字就大致能聯想到這是一款怎麼樣的遊戲。但另一方面,你們又在《暗黑破壞神永生不朽》中增添了與以往作品的不同之處,請問能否說說到底有哪些區別嗎?

Scott:我十分期待本作的理由之一是在移動端上獲得的體驗。

這不僅是一款手機遊戲,而且還能體驗到以往大受玩家歡迎的《暗黑破壞神》。打倒數不勝數的惡魔獲得大量報酬,接著為了提升自己的技能而去尋找傳奇物品(Legendary)……這些要素在本作中都應有盡有。

除此之外,由於這是一款手機遊戲,所以系統和遊戲內容方面會更適合手機。舉例來說,遊戲內既有可供玩家輕松遊玩10 分鍾的內容,也有值得窩在沙發里沉迷好幾個小時的內容。就像剛才 Hunter 所說的一樣,我們為本作準備了花樣繁多的內容。

與此同時,我們也很注重社交要素。本由於作是一款 MMO 動作 RPG,所以會有氏族,以及剛才提到的固定團隊、PvP 要素,是一款真正的社交 MMO 遊戲,我認為大家會通過本作看到《暗黑破壞神》全新的一面。

Hunter:面對《暗黑破壞神》這個偉大的遊戲,我們沒有利用這個 IP 嘗試全新挑戰的想法,而是致力於製作出不辜負以往系列的遊戲。

所以雖然用手機來玩《暗黑破壞神》的形式與過去大不相同,但遊戲中的美術、世界與故事氛圍沒有絲毫的改變,它就是真正的《暗黑破壞神》因為我們不打算對《暗黑破壞神》進行「車輪重構」(工程用語,重新創造一個已有的或是早已被優化過的基本方法)。

雖然多少會增添一些玩法中的要素和新系統,但我們十分注意不讓這些內容偏離大家喜愛的《暗黑破壞神》。或許不同的人會有不同的意見,但這就是開發團隊的真實想法。

《暗黑破壞神永生不朽》開發者訪談:可納入系列正史的暗黑新作Boss 的攻擊判定會有特定的形狀

《暗黑破壞神永生不朽》開發者訪談:可納入系列正史的暗黑新作

作為移動端動作 RPG 大作的特色

—— 你們能否向手遊玩家解釋一下本作作為移動端動作 RPG 遊戲的不同之處?

Scott:我會說「請各位期待最棒的手機遊戲吧」。也許我的發言十分大膽,但這款遊戲真的非常優秀,相信大家都能享受其中的樂其,而且遊戲內容也異常豐富。

另外,雖然這是款免費遊戲,但也不會出現到達劇情的某一部分之後不課金就沒法玩下去的情況。所有劇情都能免費遊玩,地牢也是如此,遊戲的所有要素都是免費的,更新內容也是一樣。(※編註:遊戲中包含付費 Battle Pass 和裝扮道具、能取得一部分資源道具的手段等簡單的課金內容)

《暗黑破壞神永生不朽》同時為玩家准備了能快速遊玩和慢慢遊玩的內容,就算手機電量不足,也能轉而去PC 上遊玩。遊戲完全支持跨平台遊玩和進度繼承功能,不存在伺服器的差異,玩家可以不間斷地享受樂趣。

Hunter:我再補充一點,雖然世間也有 AAA(超級大作)手機遊戲,但《暗黑破壞神永生不朽》仍然稱得上是精心巨製。在我們看來,本作絕對有著 3A 的品質,開發團隊傾注了大把的時間和精力想要將它做到完美。

從細節、尺寸、目標到遊戲中的系統,相信大家應該能感受到這是一款手機平台上前所未有的遊戲,至少我是這麼認為的。

《暗黑破壞神永生不朽》開發者訪談可納入系列正史的暗黑新作砍殺動作 RPG 的代表性系列遊戲正是《暗黑破壞神》。不停重復戰鬥,用報酬將裝備堆到極致

屬於系列正史的正傳故事

—— 這麼說來,是否可以認為本作的故事包含在《暗黑破壞神》世界的正史之中?

Scott:當然可以。本作是《暗黑破壞神》特許經營權下的正規作品,所以我們在製作時也會有意識地維系《暗黑破壞神》系列風格的黑暗而又野蠻的故事基調,我自己也非常期待今後的展開。

—— 我個人非常喜歡類似怪物圖鑒一樣分別展示每個敵人藝術形象的「怪物相關書籍」,你們為什麼會把這個內容加入到遊戲中去?

Scott:那我反問你「為什麼會喜歡它呢?」,我們製作這一內容的理由和你是一樣的。

因為設計了太多的概念美術圖,所以我們很想也想展示給玩家欣賞,再加上本作怪物的數量驚人,非常適合編撰「怪物相關書籍」,玩家能瞭解怪物們的相關背景不也是一件樂事嗎?我個人是會全部看完這些文本的類型。

所以採用這種一點點解鎖頁面的系統非常有意思,最後就決定做這個系統了。

Hunter:我喜歡這一系統的理由應該也和大家一樣,雖然玩到了細節非常豐富的遊戲,但玩家並沒有開上帝視角。

然而在解鎖了「怪物相關書籍」的頁面之後,這個怪物和它作惡的樣子便會以全彩鉛筆畫插畫的形式展現出來,讓玩家能以新的角度更近距離地觀察怪物的詳情。

如果喜歡上了美術素材和概念圖,玩家就會期待接下來的劇情。因此我非常明白你為什麼會喜歡這個系統,就我自己而言,解鎖書籍還有一種「明明是自己畫的為什麼還這麼期待」的感覺(笑)。

—— 你們會推出美術畫集嗎?

Hunter:目前我沒法正式回答這個問題,但作為負責美術的人,我們也希望能以這樣的形式讓大家看到我們創作的內容。如果大家的呼聲強烈,或許會有所行動,現在還打算再觀望一下。

《暗黑破壞神永生不朽》開發者訪談:可納入系列正史的暗黑新作「怪物相關書籍」中可以看到各個怪物的美術形象和故事

—— 那麼最後請告訴我這個遊戲「對你來說」最棒的部分。忘了宣傳的事吧!我想聽聽你們個人的想法。

Hunter:雖然可說的優點實在太多,不過我作為一名多年的概念美術師,還是最喜歡本作的設計。比如外觀(只改變外觀的自定義)等內容也變得更加自由了,讓我創作出好幾個非常有意思的設計。

一般來說,盔甲套件等必須要遵守遊戲世界的幾項規定,但外觀道具卻不用。我們可以將外觀設計成解剖學風格,甚至還能做成死靈的模樣,而且還有 RPG 一樣的要素。

被賦予充分的創作自由後,我就能以一介美術設計師的身份在嶄新的領域摸索。不僅是自身工作方向性的原因,就算是以玩家的身份來說,我也非常喜歡富有個性的外觀設計。當然我還很喜歡之前提到過的「怪物相關書籍」,新的頁面會隨著故事的推進而解鎖也頗具樂趣。

而且某個區域的冒險告一段落後,又能進入新的區域探索時我也非常興奮,因為又能見到新的色彩和新的敵人,這些內容是我在玩過遊戲之後喜歡上的。

《暗黑破壞神永生不朽》開發者訪談:可納入系列正史的暗黑新作死靈系的外觀道具(Ashbolt 的幽靈)

Scott:我喜歡的部分會更加抽象一些,《暗黑破壞神永生不朽》既是一款手機遊戲,也是系列作品中最具野心和創意的作品之一。

這款遊戲非常龐大,遊戲中有 8 個區域,還有各自的迷宮、完整的劇情以及角色們的故事。講述了愛與被愛、死亡和救贖等各種各樣的感情。

另外還有遊戲中挑戰巨大敵人的 Helliquary Raid模式,我們自己也很難相信當初究竟是怎麼克服重重困難後成功的。此外,本作還推出了 PC 版。啊,雖然聽上去真的很像打廣告,但我發自內心地對整個遊戲感到無比自豪(笑)。

來源:篝火