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《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

瑪利歐高爾夫、瑪利歐網球,瑪利歐賽車……

這個「水管工」涉及到的體育運動已經越來越廣,直到《瑪利歐激戰前鋒戰鬥聯賽》的出現,預示著瑪利歐正式踏入足球圈子。

由於端午節假期時已經放出了試玩版,不少玩家已經上手初步體驗了幾把。在大致體驗過後,大夥的反應似乎比較統一:要不瑪利歐還是回去修水管得了,足球不太適合你。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

我的遊玩體驗也大抵如此,在自己上手玩了幾把之後,更加堅定了不入手這款遊戲的決心。而造成這一情況的主要原因有兩個:亂和難。

盡管「格鬥」和道具元素仍然讓人很上頭,但確實不那麼有趣

讓人暈頭轉向的「亂」

如果只是說遊戲比較亂,大多數玩家應該都是很容易想像的,畢竟這種類似「合家歡」的遊戲,不亂一點就太沒意思了。但《瑪利歐激戰前鋒》的問題在於,它繼承了那些競賽遊戲的「亂」,但在這份混亂當中,玩家收獲的正反饋卻不夠強烈。

《瑪利歐激戰前鋒》的比賽規模為5V5,每方為1名門將以及4名球員(門將為AI)。你可以選擇一人控制一支球隊,來上一場緊張刺激的1V1,也可以兩兩搭配展開對戰,如果你人手的確相當富裕,大可以湊8個人,一人控制一個角色,來一場更為真實的足球比賽。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

相較於其他硬核的足球遊戲,《瑪利歐激戰前鋒》將球員數量大幅度減少,這項操作的本意顯然是為了降低難度,讓玩家不至於為了操控十個球員而手忙腳亂。

與球員減少相對的,是足球場地的嚴重縮水。這項設計的初衷,或許是為了加快遊戲節奏,但卻稱得上是這款遊戲最糟糕的設計之一。

看到文章標題,應該就已經能想到《瑪利歐激戰前鋒》的主流玩法了:格鬥。畢竟,如果只是規規矩矩踢球,又何必來玩這麼一款不那麼真實的足球模擬呢?大多數玩家的本意,就是為了體驗那種混亂的樂趣。

亂是有了,樂趣卻還得打一個問號。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

相對於這個微縮版的足球場來講,雙方各4名球員一旦入場,就會導致場地顯得比較侷促。往往你帶球沒走兩步,迎面而來的就是三四個壯漢的一頓老拳,將你捶到場地邊緣的電網後揚長而去……

至於閃避動作?自然也是有的,但由於場地太小、球員太多,在我的實際體驗中並沒有成功躲過幾次攻擊,而我的對手也同樣如此。整個遊戲過程始終是重復的:帶球被打飛,然後丟球,打飛別人,帶球時再次被捶飛。

如果說最初上手的時候,這種不講道理並且毫無技巧的格鬥還能給你送上幾分樂趣的話,那麼在後續的過程中,這種混亂的打鬥場景只會讓玩家感到相當郁悶和憋屈。

導致遊戲「亂」的原因除了小場地,多球員的襯托,還有遊戲本身匹配機制的問題。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

就像前文提到的那樣,玩家可以選擇尋找隊友然後兩人共同匹配對手。相較於1個人控制4名球員的手忙腳亂,每個人負責兩名角色似乎是一件很輕松並且很美好的事情。

在匹配到隊友進入遊戲之前,我也是這麼想的。

我和隊友分別選擇自己的兩名角色後便正式進入遊戲,但在切換球員攔截對手的過程中卻發現,我可以操控的,並不僅僅是自己的兩名球員,切換時同樣會切到隊友的球員。

單人操作盡管有些慌亂,但至少球員的切換就比較簡單明了——依靠自己手動選擇,抑或是自動切換到距離足球最近的那名球員。但由於還有隊友的存在,你完全無法確定在按下切換鍵之後,你的光標會跳轉到哪一名角色的身上。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

好幾次傳完球之後,我想要切到旁邊體能參數比較高的庫巴身上,幫助隊友開路(也就是捶人),卻發現這名角色被隊友控制,當你再去切其他角色的時候,往往已經有些慢了——更何況,你怎麼知道你的隊友不會切換鍵亂按一通呢?

一場5分鍾的比賽下來,我自己已經是暈頭轉向,我在操控誰?我在哪?為什麼沒切到那個角色?這是我在遊玩過程中始終縈繞在腦海里的幾個問題。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

這種混亂,真的很難給人帶來怎樣的樂趣。

而且由於匹配機制的問題,你和路人隊友匹配到的對手,可並不一定是兩個人,相較於和陌生隊友十分蹩腳的配合,一個人控制整個球隊雖然有些手忙腳亂,但至少整體的遊戲思路是清楚的。一加一小於一,是這個奇怪匹配機制帶給我的最大感受。

讓人望而卻步的「難」

無論是瑪利歐賽車還是網球等等,這些遊戲都秉持著統一的「任天堂式特點」:易上手,難精通。

《瑪利歐賽車8》可能是比較典型的例子。剛上手的時候,我曾一度將其視作一款比較「益智」的兒童遊戲,甚至完全依靠加速和左右方向這三個按鍵跑出了幾次前幾名。

但在逐漸瞭解遊戲機制之後,才發現自己此前的好成績純粹是「瞎貓碰上死耗子」。賽車遊戲的漂移以及「氮氣」機制都在,空中動作的小加速以及「超級起步」更是進一步提高了遊戲的操作上限。但在對局中,《瑪利歐賽車8》仍然很好的兼顧到了大佬和萌新的遊戲體驗。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

作為萌新,即便一開始被大佬遠遠的甩在後面,也可能在終點前依靠幾個加速蘑菇抑或是一顆炮彈直接實現逆襲。當然,這種情況還是少數,在擁有技術優勢的情況下,大部分時候大佬還是可以一騎絕塵,領跑全場的。

但對於新手玩家來講,偶爾依靠運氣和道具加持獲得一次好成績已經夠了,畢竟自己的技術自己清楚,總不能靠運氣每次拿第一不是?這種兼顧隨機性以及競技性的設計,真正做到了讓所有玩家都能在遊戲里收獲一份快樂。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

可這個「易上手,難精通」特點到了《瑪利歐激戰前鋒》這里,似乎變得有些行不通了,相較於以往的「水管工」體育競技遊戲,它的技術門檻被大幅度拔高,或者說「贏」的門檻有了顯著提升。

它到底有多難呢?

我自認雖算不上遊戲高手,但也不至於太過手殘,但是《瑪利歐激戰前鋒》的高階教程我甚至都沒能順順利利一次完成……

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

不過,身邊也有好友覺得《瑪利歐激戰前鋒》簡單又輕松,很容易就上手了——但這顯然是個例,再加上這位朋友有著相當豐富的足球以及動作遊戲經驗,這番評價實在不具備太大的參考價值。

當然,《瑪利歐激戰前鋒》的基礎操作仍是一如既往的簡單易懂:沖撞、傳球、射門、閃避、使用道具……

如此簡單的操作,本意是讓那些沒有動作遊戲以及體育遊戲基礎的玩家,同樣也能在《瑪利歐激戰前鋒》中收獲不錯的遊戲體驗。但很可惜,這個目標並沒能實現。

無論是傳球、射門還是其他動作,都設計了時機判定:提高進球機率的完美射門、無法被對手攔截的完美傳球,硬直巨大並且可以直接搶球的完美沖撞。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

簡單易懂的操作聽上去是很美好的一件事,可由於場地太小,你很難有足夠的空間去帶球、傳球給自己製造空隙,然後找機會來一次完美射門。

大多數情況下,帶球的球員身邊都會圍繞著三四個大漢,隨時會瞅準機會給你來一拳。場地的狹小,讓想像中的操作天花板變得更難實現,反而是「亂拳打死老師傅」成為常態。

當然,「很難」打出天花板級的操作,也就意味著並非不可能。即便空間狹小也仍然有大神級玩家展現出精彩發揮。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

但不可否認的是,絕大部分玩家即便技術存在差距,也由於過小的場地帶來的影響,讓雙方的水平看上去不存在差異。換句話說,《瑪利歐激戰前鋒》將玩家分成了兩部分:大佬和其他玩家。

無論你是完全不會玩的萌新,還是由於狹窄空間發揮不出來的「小高手」,在《瑪利歐激戰前鋒》中都會被打包成「亂拳打死老師傅」的普通玩家群體。

足球?它其實更像是格鬥遊戲

洋洋灑灑說了這麼多缺點,《瑪利歐激戰前鋒》真的很差?當然不是,恰恰相反,遊戲本身的機制十分優秀,我自己也相當喜歡豐富的場外道具,頗有創意的「動作系統」,以及各個角色酷炫的超絕爆球。無論對足球有沒有興趣,都會想要在《瑪利歐激戰前鋒》里來上一場比賽。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

而我上面提到的缺點,也是完全建立在「想贏」這個基礎上。如果玩家只是想要體驗道具+格鬥的「熱血足球」,那麼《瑪利歐激戰前鋒》絕對稱得上是接近完美的作品。

只是,作為一款帶有「足球競技」元素的遊戲,由於《瑪利歐激戰前鋒》原地蓄力的設計以及過小的場地,導致「一次帥氣的射門」變成了夢想,不少玩家秉持的是「只要我射的夠多就一定能進」這項原則。

射門,本應是《瑪利歐激戰前鋒》給予玩家正反饋最強烈的一環,但在這款遊戲里卻被迫變得「無足輕重」,玩家感受到的絕大部分正反饋,都來自於格鬥抑或是道具襲擊。

這樣的設計,多少有一點本末倒置了。

瑪利歐高爾夫、瑪利歐網球,瑪利歐賽車……

這個「水管工」涉及到的體育運動已經越來越廣,直到《瑪利歐激戰前鋒戰鬥聯賽》的出現,預示著瑪利歐正式踏入足球圈子。

由於端午節假期時已經放出了試玩版,不少玩家已經上手初步體驗了幾把。在大致體驗過後,大夥的反應似乎比較統一:要不瑪利歐還是回去修水管得了,足球不太適合你。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

我的遊玩體驗也大抵如此,在自己上手玩了幾把之後,更加堅定了不入手這款遊戲的決心。而造成這一情況的主要原因有兩個:亂和難。

盡管「格鬥」和道具元素仍然讓人很上頭,但確實不那麼有趣

讓人暈頭轉向的「亂」

如果只是說遊戲比較亂,大多數玩家應該都是很容易想像的,畢竟這種類似「合家歡」的遊戲,不亂一點就太沒意思了。但《瑪利歐激戰前鋒》的問題在於,它繼承了那些競賽遊戲的「亂」,但在這份混亂當中,玩家收獲的正反饋卻不夠強烈。

《瑪利歐激戰前鋒》的比賽規模為5V5,每方為1名門將以及4名球員(門將為AI)。你可以選擇一人控制一支球隊,來上一場緊張刺激的1V1,也可以兩兩搭配展開對戰,如果你人手的確相當富裕,大可以湊8個人,一人控制一個角色,來一場更為真實的足球比賽。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

相較於其他硬核的足球遊戲,《瑪利歐激戰前鋒》將球員數量大幅度減少,這項操作的本意顯然是為了降低難度,讓玩家不至於為了操控十個球員而手忙腳亂。

與球員減少相對的,是足球場地的嚴重縮水。這項設計的初衷,或許是為了加快遊戲節奏,但卻稱得上是這款遊戲最糟糕的設計之一。

看到文章標題,應該就已經能想到《瑪利歐激戰前鋒》的主流玩法了:格鬥。畢竟,如果只是規規矩矩踢球,又何必來玩這麼一款不那麼真實的足球模擬呢?大多數玩家的本意,就是為了體驗那種混亂的樂趣。

亂是有了,樂趣卻還得打一個問號。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

相對於這個微縮版的足球場來講,雙方各4名球員一旦入場,就會導致場地顯得比較侷促。往往你帶球沒走兩步,迎面而來的就是三四個壯漢的一頓老拳,將你捶到場地邊緣的電網後揚長而去……

至於閃避動作?自然也是有的,但由於場地太小、球員太多,在我的實際體驗中並沒有成功躲過幾次攻擊,而我的對手也同樣如此。整個遊戲過程始終是重復的:帶球被打飛,然後丟球,打飛別人,帶球時再次被捶飛。

如果說最初上手的時候,這種不講道理並且毫無技巧的格鬥還能給你送上幾分樂趣的話,那麼在後續的過程中,這種混亂的打鬥場景只會讓玩家感到相當郁悶和憋屈。

導致遊戲「亂」的原因除了小場地,多球員的襯托,還有遊戲本身匹配機制的問題。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

就像前文提到的那樣,玩家可以選擇尋找隊友然後兩人共同匹配對手。相較於1個人控制4名球員的手忙腳亂,每個人負責兩名角色似乎是一件很輕松並且很美好的事情。

在匹配到隊友進入遊戲之前,我也是這麼想的。

我和隊友分別選擇自己的兩名角色後便正式進入遊戲,但在切換球員攔截對手的過程中卻發現,我可以操控的,並不僅僅是自己的兩名球員,切換時同樣會切到隊友的球員。

單人操作盡管有些慌亂,但至少球員的切換就比較簡單明了——依靠自己手動選擇,抑或是自動切換到距離足球最近的那名球員。但由於還有隊友的存在,你完全無法確定在按下切換鍵之後,你的光標會跳轉到哪一名角色的身上。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

好幾次傳完球之後,我想要切到旁邊體能參數比較高的庫巴身上,幫助隊友開路(也就是捶人),卻發現這名角色被隊友控制,當你再去切其他角色的時候,往往已經有些慢了——更何況,你怎麼知道你的隊友不會切換鍵亂按一通呢?

一場5分鍾的比賽下來,我自己已經是暈頭轉向,我在操控誰?我在哪?為什麼沒切到那個角色?這是我在遊玩過程中始終縈繞在腦海里的幾個問題。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

這種混亂,真的很難給人帶來怎樣的樂趣。

而且由於匹配機制的問題,你和路人隊友匹配到的對手,可並不一定是兩個人,相較於和陌生隊友十分蹩腳的配合,一個人控制整個球隊雖然有些手忙腳亂,但至少整體的遊戲思路是清楚的。一加一小於一,是這個奇怪匹配機制帶給我的最大感受。

讓人望而卻步的「難」

無論是瑪利歐賽車還是網球等等,這些遊戲都秉持著統一的「任天堂式特點」:易上手,難精通。

《瑪利歐賽車8》可能是比較典型的例子。剛上手的時候,我曾一度將其視作一款比較「益智」的兒童遊戲,甚至完全依靠加速和左右方向這三個按鍵跑出了幾次前幾名。

但在逐漸瞭解遊戲機制之後,才發現自己此前的好成績純粹是「瞎貓碰上死耗子」。賽車遊戲的漂移以及「氮氣」機制都在,空中動作的小加速以及「超級起步」更是進一步提高了遊戲的操作上限。但在對局中,《瑪利歐賽車8》仍然很好的兼顧到了大佬和萌新的遊戲體驗。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

作為萌新,即便一開始被大佬遠遠的甩在後面,也可能在終點前依靠幾個加速蘑菇抑或是一顆炮彈直接實現逆襲。當然,這種情況還是少數,在擁有技術優勢的情況下,大部分時候大佬還是可以一騎絕塵,領跑全場的。

但對於新手玩家來講,偶爾依靠運氣和道具加持獲得一次好成績已經夠了,畢竟自己的技術自己清楚,總不能靠運氣每次拿第一不是?這種兼顧隨機性以及競技性的設計,真正做到了讓所有玩家都能在遊戲里收獲一份快樂。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

可這個「易上手,難精通」特點到了《瑪利歐激戰前鋒》這里,似乎變得有些行不通了,相較於以往的「水管工」體育競技遊戲,它的技術門檻被大幅度拔高,或者說「贏」的門檻有了顯著提升。

它到底有多難呢?

我自認雖算不上遊戲高手,但也不至於太過手殘,但是《瑪利歐激戰前鋒》的高階教程我甚至都沒能順順利利一次完成……

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

不過,身邊也有好友覺得《瑪利歐激戰前鋒》簡單又輕松,很容易就上手了——但這顯然是個例,再加上這位朋友有著相當豐富的足球以及動作遊戲經驗,這番評價實在不具備太大的參考價值。

當然,《瑪利歐激戰前鋒》的基礎操作仍是一如既往的簡單易懂:沖撞、傳球、射門、閃避、使用道具……

如此簡單的操作,本意是讓那些沒有動作遊戲以及體育遊戲基礎的玩家,同樣也能在《瑪利歐激戰前鋒》中收獲不錯的遊戲體驗。但很可惜,這個目標並沒能實現。

無論是傳球、射門還是其他動作,都設計了時機判定:提高進球機率的完美射門、無法被對手攔截的完美傳球,硬直巨大並且可以直接搶球的完美沖撞。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

簡單易懂的操作聽上去是很美好的一件事,可由於場地太小,你很難有足夠的空間去帶球、傳球給自己製造空隙,然後找機會來一次完美射門。

大多數情況下,帶球的球員身邊都會圍繞著三四個大漢,隨時會瞅準機會給你來一拳。場地的狹小,讓想像中的操作天花板變得更難實現,反而是「亂拳打死老師傅」成為常態。

當然,「很難」打出天花板級的操作,也就意味著並非不可能。即便空間狹小也仍然有大神級玩家展現出精彩發揮。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

但不可否認的是,絕大部分玩家即便技術存在差距,也由於過小的場地帶來的影響,讓雙方的水平看上去不存在差異。換句話說,《瑪利歐激戰前鋒》將玩家分成了兩部分:大佬和其他玩家。

無論你是完全不會玩的萌新,還是由於狹窄空間發揮不出來的「小高手」,在《瑪利歐激戰前鋒》中都會被打包成「亂拳打死老師傅」的普通玩家群體。

足球?它其實更像是格鬥遊戲

洋洋灑灑說了這麼多缺點,《瑪利歐激戰前鋒》真的很差?當然不是,恰恰相反,遊戲本身的機制十分優秀,我自己也相當喜歡豐富的場外道具,頗有創意的「動作系統」,以及各個角色酷炫的超絕爆球。無論對足球有沒有興趣,都會想要在《瑪利歐激戰前鋒》里來上一場比賽。

《熱血足球》瑪利歐版:不懂球沒事,會打架就行

而我上面提到的缺點,也是完全建立在「想贏」這個基礎上。如果玩家只是想要體驗道具+格鬥的「熱血足球」,那麼《瑪利歐激戰前鋒》絕對稱得上是接近完美的作品。

只是,作為一款帶有「足球競技」元素的遊戲,由於《瑪利歐激戰前鋒》原地蓄力的設計以及過小的場地,導致「一次帥氣的射門」變成了夢想,不少玩家秉持的是「只要我射的夠多就一定能進」這項原則。

射門,本應是《瑪利歐激戰前鋒》給予玩家正反饋最強烈的一環,但在這款遊戲里卻被迫變得「無足輕重」,玩家感受到的絕大部分正反饋,都來自於格鬥抑或是道具襲擊。

這樣的設計,多少有一點本末倒置了。

來源:遊俠網