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「真假話」與「元素骰子」:CIGA Game Jam 2022 參賽回顧

前言

上週末參加了今年的CGJ,收獲還是挺多的。一方面,隊友之間雖然都是第一次合作並且還是線上,然而相互之間卻合作得非常愉快;另一方面,也去嘗試實現了一些自己的想法。

雖然我工作部分受到了絕大部分測評反饋的否定(哭哭),但是我個人還是覺得這次參賽對自己十分有價值,不枉自己花了這麼精力在這次比賽上。

隊伍名:阿貓阿狗組一隊

作品:《動物世界》

隊員

  • 阿貓領隊/程序/數值
  • 小強:程序/文案
  • 阿棒:美術(主要負責人物)
  • 小碩:美術(主要負責場景)
  • 我:程序/玩法
  • 由於我們組的美術十分優秀,反饋來的評價也很高,我在這先展示一下他們48小時內的畫出來的部分素材:

    比賽題目

    「真假話」與「元素骰子」:CIGA Game Jam 2022 參賽回顧

    在這個圖片之前,主辦方還播了一段視頻。其實從視頻中可以看出,不論是惡作劇、魔術,還是一些日常小技能,都算是「Trick」。可以說內容可選擇范圍非常廣,個人覺得,比去年「拉火車」要好想很多。

    我能夠馬上想到的遊戲類型就有卡牌類trick的《千爵史詩》(Card Shark)、視覺類trick的《紀念碑谷》、惡作劇類trick的《西遊梗傳》……亦或者對「Trick」做一個擴詞「Trick Or Treat」做萬聖節主題的遊戲。

    但是,上述的想法要麼沒有新意,要麼比較空洞,且不少對美術需求比較大,所以最後就沒有選擇往這方向去想。

    最後我們組選擇的是組合兩種玩法來完成這次的作品。一種是探索地圖的「真假話」玩法,另一種是戰鬥用的「元素骰子」玩法。

  • 「真假話」玩法你需要分辨NPC提供信息的真假,從而探索地圖。可以說不論是NPC的「假話」(Trick詭計)還是去判斷真假的過程(Trick技巧)都可以說非常的貼題。
  • 「元素骰子」玩法在擲骰子時,你不僅可以向自己一側擲骰子,也可以投元素骰子去對手一側破壞他場上的骰子,例如「火」骰子或被「水」骰子消滅。這種「投毒」的做法可以稱作是一種「花招(Trick)」。
  • 由於這兩個玩法都是我提出來的,所以我這里就講一下我的思考過程以及實現過程中遇到的問題。

    玩法一:「真假話」玩法

    其實在我之前寫過的 《一種關於「魔法陣」的遊戲玩法設計》中我就有提到過這個「真假話」的玩法,只不過沒有細化。

    實際上這個想法的最初念頭是從很多歷史故事中來的。由於古時信息傳播效率低下,人們能獲取到的多是流言蜚語,眾多歷史人物由於對繁雜的信息做出了各自的判斷,從而影響了自身不一樣的結局。

    哪怕是現如今信息爆炸的時代,盲目偏聽的人也不在少數。所以,去設計一款「情報分析」的遊戲玩法,也是有著一定的現實意義。

    對於這個玩法,我最開始腦中的畫面就是「運籌帷幄之中」,是一個沒有上帝視角的遊戲體驗。一方面,如果洞察了全局也就無所謂「分辨真假信息」;另一方面,整個流程在一個固定區域內,遊戲所需要的素材就相對較少,體量就不會太大,也比較好實現。實際上,就有一個十分類似的遊戲《Radio Commander》,其整個遊戲流程就是指揮官坐在營帳中,通過無線電指揮小隊作戰。

    那麼這里的「情報分析」玩法是否就是做個「情報推演」呢?我認為既然我們是做遊戲,就應該以趣味為主,而不是一味地去做一種「兵棋推演」的變種。

    這里舉個例子,《資治通鑒》中有這麼個故事有下屬報告一頭驢被割了一隻耳朵。當眾人都不解時,首領做出了判斷「有奸細偷偷來打探動靜,割了驢耳作為打探憑證。敵人馬上要來襲,大家做好準備。」不一會敵人果然來襲。

    這是一個很有趣的片段。但是現代的兵棋推演自然不會把「一隻驢耳」作為情報。然而我們卻可以將類似的有趣片段做入遊戲中。(然而現代戰爭中還是有一些類似的片段,比如當下的俄烏戰爭中,有烏克蘭士兵在情報匱乏的情況下,以摩托艇的轟鳴聲作為俄軍渡河的信號,最終效果非常的好。)

    上述這些都比較空洞,所以我就嘗試做過一個demo,以邏輯推理題中常見的「真假話」為「情報分析」的對象,也就是「多句假話中有一句真話」或者「多句真話中有一句假話」。

    「真假話」與「元素骰子」CIGA Game Jam 2022 參賽回顧

    這個demo做下來的感受就是,如果要做一個「運籌帷幄」的遊戲體驗,那麼一定是需要非常多的遊戲內容,因為需要展示的內容就已經不少了,而這些內容背後的關系就更加的復雜。

    所以,這個工作量不太適合48小時的Game Jam。

    於是,這次Game Jam中「真假話」我只是提議,因為這非常符合這次的題目「Trick」。具體的細節實現是由隊中的阿貓和小強去完成的。他們是以文案為基礎,做了一個「真假話」玩法,類似於《隱形守護者》這類的AVG。

    玩法二骰子撲克

    既然已經有了一個地圖探索玩法,我就著手去做一個戰鬥玩法(事後想來,一個48小時的Game Jam去做兩個玩法,不是什麼好選擇)。

    由於我感覺我們的遊戲非常像《Curious Expedition》,所以我便受到影響想去做一個「骰子」相關的玩法。

    在網上搜尋了一圈之後,我發現了「骰子撲克」這個老玩法。《巫師1》中也有這個小遊戲。

    「骰子撲克」的玩法是5枚骰子,最後按組合價值比大小,組合價值從低到高依次是

  •     對子(同樣的圖案有兩個)
  •     兩對(有兩對同樣的圖案)
  •     三條(同樣的圖案有三個)
  •     低順子(KQJ紅黑)
  •     高順子(AKQJ紅)
  •     葫蘆(一圖案有三個,另一圖案有兩個)
  •     四條(同樣的圖案有四個)
  •     五條 (五個都是同樣的圖案)   
  • 這個規則對於國內來說,還是比較冷門的。以至於我在《巫師1》中第一次接觸這種規則都十分懵,我一直以為骰子就是比大小。

    在瞭解玩法之後,其實可以看出這個玩法十分簡單,所以可拓展的地方也很多。由於我之前一直在思考類似《noita》里面元素反應相關的玩法,所以這里我一下子就想到了「元素骰子」這個概念。

    在骰子擲出去之後,不同骰子會相互反應,形成新骰子,最後依據場上還存在著的骰子來評判輸贏。又因為這次題目是「Trick」所以自然而然的就想到了「出千」的內容。一個「相互投毒」往對方場上投元素骰子來干擾的玩法就出現在我的腦中了。

    在准備著手開始實現時,一個最基礎的問題就出現了骰子如何投出去,又如何碰撞?「擲骰子」實際上是個3D動作,如何反應在我們這個2D遊戲里呢?

    我一開始是想做個「3渲2」,但是我自己之前沒有這樣的製作經歷,不確定能否在48小時內完成;然後的想法是做一個2D的骰子碰撞,因為我在itch.io上看到了相類似的實現例子,但是依舊是擔心自己不能完成,所以也放棄了這種實現方式;最後選擇了最簡單的實現方式,就是把戰鬥的部分全做成UI,這樣也盡可能少的與其他模塊衝突,骰子相互碰撞就固定為按排列順序依次相互碰撞。

    由於事後反饋中,我做的這個戰鬥部分可以說是「差評如潮」,所以我這里就反思一下,回顧我在實現過程中遇到的一些問題

    1. 骰子數量與傷害計算

    在「骰子撲克」中骰子的數量是5個,最後輸贏的判斷是5個骰子的組合類型。由於加入了「元素」概念,所以在對局結算是會出現同元素骰子組成的組合,這種「元素組合」的分數自然應該要比非同元素的要高。

    「真假話」與「元素骰子」CIGA Game Jam 2022 參賽回顧

    「真假話」與「元素骰子」:CIGA Game Jam 2022 參賽回顧

  • 骰子組合類型:是指骰子是對子還是順子這類的組合,價值差異類似「骰子撲克」。
  • 元素加成:是指該組合中全部骰子都是一種元素,則會有數值加成,類似於同花順與普通順子的差別。
  • 弱點加成:是指如果該組合即使同元素又是敵人的弱點元素,則會有數值加成。
  • 為了凸顯這種元素組合,就需要在場上有更多的骰子,特別是還有往對方一側擲骰子的機制在,那麼場上的骰子數量就變得多了起來,遠多於「骰子撲克」中的數量。

    最後,我決定每次擲向一側的骰子數量為8。又由於對局人數是2,所以一側最多會結算16個骰子。

    這樣就帶來了一個直接的問題,這麼多骰子,如何對結果進行結算?

    我確實沒有想到特別好的方法。我這里的處理方式是,分別根據點數和元素種類進行桶排序,然後進行結算。為了方便實現,我也忽略了一部分重復計數的問題。

    「真假話」與「元素骰子」:CIGA Game Jam 2022 參賽回顧

    引入元素為參考的桶排序的原因是我要判斷是否有「元素順子」,只有先判斷完是否有「元素順子」,我才好去判斷是否有「雜順子」。這里為了實現方便,我判定至少5個才算是順子。實際上,「骰子撲克」里3個骰子能連起來就算是順子了。

    2. 元素種類與元素骰子碰撞結果

    最開始我只想了3種元素:火、草、水。元素骰子相互碰撞的結果也很簡單,就是火骰子碰水骰子就消失,其他的類推。實現起來也很簡單,就是如果火骰子碰水骰子就原地消失,不參與結算。至於是否有連鎖反應,也就是往一堆火骰子里扔一個水骰子,是否所有火骰子都消失?我這里是否定的,只要與其他骰子碰過一次就靜默。由於我這個是按順序碰撞,所以也比較好實現(實現的時候我還放了個遞歸進去,事後發現其實也不是一個好做法,出了問題很難調試)。

    「真假話」與「元素骰子」:CIGA Game Jam 2022 參賽回顧

    我感覺元素有些少,然後跟組里其他人交流了一下,發現其實他們設計了很多角色,三種元素是遠不夠用的,所以我就又加了電、冰、毒、金四種元素。

    「真假話」與「元素骰子」:CIGA Game Jam 2022 參賽回顧

    金元素不與其他元素反應,也就放在一旁。主要是我在加入冰元素時,我的想法與我的實現出現了比較大的出入。

    我的想法是:「火」碰到「冰」,「火」消失,「冰」變成水;「水」碰到「冰」,「水」變成「冰」。然而我原來的實現中是沒有考慮到「會有新骰子在反應中出現」這一情況。雖然我最初的想法中有考慮過新骰子出現,但是在實現的過程中忘記了這個前提。

    新出來的骰子位置放哪?又需不需要再跟別的骰子反應呢?在我實現到一半的時候出現這些問題總是比較頭疼。

    3. 重新投擲

    這種單局內有選擇的重投骰子,類似「叫牌」的行為,是對場上局面的再操作,也是從「骰子撲克」開始就有的老規則。而我也是在實現到一半,才發現需要加入這個功能。

    這就導致我的一些界面顯示邏輯受到了改變,一時間也改的手忙腳亂。

    4. 其他內容

    像是敵人AI,我都沒有時間去做,也沒想好要怎麼做。最後兩小時我為了優化一下選骰子的佈局甚至還造成了一個「無法回退選擇」的BUG遺留在48小時上傳的版本中。

    「真假話」與「元素骰子」:CIGA Game Jam 2022 參賽回顧

    事後想來,實際上這個玩法有很多可以拓展的形式,因為其有趣的點就在於「如何觸發元素反應」和「觸發反應的結果」。這里我就列舉幾種我想到的更有趣的形式:

  • 2D骰盅
  • 「真假話」與「元素骰子」:CIGA Game Jam 2022 參賽回顧

  • 骰子列陣沖鋒
  • 「真假話」與「元素骰子」:CIGA Game Jam 2022 參賽回顧

    有點像《作戰模擬器 (Totally Accurate Battle Simulator )》。

  • 彈骰子
  • 「真假話」與「元素骰子」:CIGA Game Jam 2022 參賽回顧

    總結

    首先感謝同隊夥伴們的理解與支持。對於大部分人不太滿意我實現的這個玩法,我也十分抱歉。

    不過我自己還是認為這兩個玩法的可塑性非常強,如果設計得當,應該能被做一種很有趣的玩法。

    來源:機核