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以 HD-2D 姿態歸來的經典《時空勇士重製版》主創訪談

《時空勇士重製版》以 1994 年發售的 SFC 經典作品《時空勇士》為基礎,運用 SE 自己摸索出的 H2-2D 畫面渲染技法進行重製,計劃 2022 年 7 月 22 日登陸 NS 平台。

以 HD-2D 姿態歸來的經典《時空勇士重製版》主創訪談

比較難得的地方在於,盡管對於存在時間並不長的遊戲業界來講距離原作的發售時間已經相當長了,但當年的導演兼劇本作者時田貴司至今仍在 SE 供職,幾年前與《歧路旅人》的製作人淺野智也一拍即合,決定用最新的畫面技術重製這部 JRPG 經典。

以 HD-2D 姿態歸來的經典《時空勇士重製版》主創訪談時田貴司

臨近發售,上週篝火營地和一眾亞太地區的中文遊戲媒體一起參加了一場線上訪談,向製作人時田貴司以及承擔具體開發工作的 historia 公司負責人佐佐木瞬詢問了一些跟重製版有關的問題,以下為此次采訪的主要內容。

—— 原作《時空勇士》的發售距離現在已經有相當長的時間,製作人認為對於新玩家來說,最大的賣點和吸引點是什麼。

時田貴司:原作的一大賣點就是在一款遊戲里加入了 7 個截然不同的故事,大家可以按照自己的想法自由體驗,而當下其實在很多流媒體平台上也是這樣,玩家可以任意挑選想要觀看的內容和順序,我認為這和新時代玩家的趣味點是相吻合的。

—— SE 的經典 SFC 作品有很多,為什麼這次選擇《時空勇士》進行重製?

時田貴司:其實迄今為止我們在內部多次討論過重製啊、開發續作等想法,但始終沒有機會付諸實踐。前幾年我加入開發《歧路旅人》的淺野團隊的時候,對方偶然提起要不要用 HD-2D 技術做點什麼東西,那我立刻想到的就是重製版《時空勇士》,後來也順利推動了項目落地。

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—— 對於從沒接觸過原作的新玩家來說,《時空勇士重製版》里有沒有什麼方便他們感受遊戲魅力的便捷設計?

時田貴司:這也是我們最用心開發的內容之一。畢竟現在距原作發售已經有差不多 30 年的時間,很多當年的常識已經不復存在了。因此我們加入了雷達、更清晰的平面地圖、任務目標提示、線索暗示等等,在這方面對負責具體開發的 historia 公司提出了很高的要求。

—— 選擇在Nintendo Switch這一平台推出的原因是什麼呢?是否還有可能在其他主機上推出這款作品呢?

時田貴司:最主要的原因還是在於採用 HD-2D 技術開發的遊戲系列比如《歧路旅人》、《三角戰略》都以 NS 為首發平台,整個開發和適配熟門熟路。關於其他平台我們也收到了很多的需求,不過就目前階段而言這仍然是 NS 獨占的作品。

—— 剛才您也提到《時空勇士重製版》追加了像雷達、線索提示這樣的便捷功能,除此之外還有哪些改變呢?作出這些改變的理由是什麼。

時田貴司:戰鬥的 UI 部分改動比較明顯,新加入了敵人 HP、行動條顯示等等,這部分具體請 historia 方面介紹一下。

以 HD-2D 姿態歸來的經典《時空勇士重製版》主創訪談

佐佐木瞬:在《時空勇士》原作發售的那個時代,絕大部分玩家都需要通過不斷試錯來找到正確的攻關方式,因為很多信息都沒有顯示在 UI 上。而為了配合當下玩家的遊戲習慣,我們對原作的系統進行了很多的調整,包括加入時間量表提示敵人什麼時候會發動攻擊,顯示敵人的 HP、屬性等等,將一些間接信息變成直接信息展示給玩家看。

其實在之前的系統里後台也有大量的數據計算,只不過沒顯示出來。我們這次是把後台的數據邏輯全部改掉,呈現出一個全新的面貌和底層設計,並非僅僅只是加一點功能而已,但表面上還是會盡力維持原本的遊戲體驗。

—— 時田先生自己有沒有玩過重製的版本,最喜歡里面的哪個故事?

時田貴司:我自己當然是已經玩到有點不想玩了哈哈(笑),但要說最喜歡的故事……還真的有點選不出來,畢竟都各有特色,拿料理舉例的話,就像有時候會想吃甜的,有時候又想吃辣的。硬要挑一個出來的話,我會選「中世篇」,因為這是整個遊戲里最核心的部分,故事內容也是我當年花了最大精力寫出來的。

以 HD-2D 姿態歸來的經典《時空勇士重製版》主創訪談中世篇

——《時空勇士》的戰鬥系統里有很多特色內容,例如讓敵人停止行動、轉變方向等等,當時是怎樣想到這些功能的?以及在重製版里對這部分系統是否進行了調整?

時田貴司:最開始的想法是盡可能在 RPG 的指令戰鬥模式里多加入一些動作元素,雙方互相都能看到對方技能的效果和范圍,並且會隨位置變化而發生改變,最終希望能呈現出一種類似即時戰鬥的氣氛。《時空勇士重製版》進行了哪些改動還是由 historia 來進行說明比較好。

佐佐木瞬:我在遊玩原作的時候發現之前的製作者們主要是通過主角和敵人之間的位置互動呈現了一種類似即時戰鬥的效果,我作為玩家不知道敵人下一步的行動是什麼,需要在心里擬定很多的備選策略,這種緊張感是遊戲戰鬥系統的最大特色,因此在重製版里面最主要的目標還是用新的系統還原以前的特色。

以 HD-2D 姿態歸來的經典《時空勇士重製版》主創訪談

—— 根據之前的情報,《時空勇士重製版》沒有加入新的角色和故事,請問是出於怎樣的考慮?畢竟這樣的話也可以算是重製版的一大賣點。另外如果銷售情況良好的話,是否會考慮通過 DLC、資料片的形式增加新劇本?

時田貴司:製作的時候我們的主要精力還是放在如何用 HD-2D 技術重現作品上,完全沒有考慮追加新的角色或是故事章節。另外即便銷量狀況良好,由於劇本、結構上的一些限制,也是很難追加類似劇情 DLC 這樣的內容。但如果玩家們真的喜歡這部作品,我們也不是沒有考慮過一些後續的規劃,請大家多多支持。

—— 之前放出 DEMO 版包含「功夫篇」、「SF 篇」和「幕末篇」三個故事,請問選擇它們有什麼特殊的理由嗎?

時田貴司:因為是面向全球發行的作品,所以首先是具有日本特色,以忍者為主人公的「幕末篇」,「功夫篇」顯然是面向亞洲受眾的,里面還包含一些收徒的橋段,比較有 RPG 的感覺,最後「SF 篇」當然就是在歐美地區比較受玩家歡迎的科幻內容。

以 HD-2D 姿態歸來的經典《時空勇士重製版》主創訪談

—— 「中世篇」作為隱藏劇情,在宣傳中並沒有特別隱去它的存在,作為開發組來說不擔心新玩家被劇透的風險嗎?

時田貴司:這一點當初跟宣傳團隊討論了很長時間,但想到畢竟是差不多 30 年前的遊戲,在網上也有很多關於劇情的討論,關心的玩家肯定都清楚「中世篇」是整個遊戲的核心,所以最終決定不對這部分內容進行隱藏,喜歡「中世篇」那種奇幻風格的玩家也會對遊戲產生興趣。另外我們在宣傳時還是沒有暴露劇情最核心的內容,為大家保留了一份驚喜。

—— 利用 HD-2D 技術進行重製的時候,製作團隊是如何做到利用最新的 HD-2D 技術讓《時空勇士重製版》能夠保持當年 SFC 版那種畫面感覺的。

時田貴司:關於這一點我們一開始就跟 historia 進行了大量的討論,畢竟之前推出的《歧路旅人》和《三角戰略》都是全新作品,而這次是重製,究竟需要改變多少內容是我們最煩心的部分。最後在 historia 的提議下決定走大刀闊斧的路線,針對每一個故事章節都進行大量調整,具體內容還是請佐佐木先生介紹一下。

以 HD-2D 姿態歸來的經典《時空勇士重製版》主創訪談

佐佐木瞬:提起 HD-2D 的代表作,大家都很容易把這種技術跟《歧路旅人》劃等號,這部作品當初在畫面效果上也的確給人十分震撼的感受,包括色彩、色調、光影表現等等,運用了很多尖端的畫面技術。但在開發《時空勇士重製版》的時候我們就很猶豫是否要做成跟《歧路旅人》同樣的風格,畢竟原作的主題其實是十分熱血的。經過長時間討論之後,考慮到《時空勇士》原作的表現風格其實更接近舞台劇,因此我們把重點放在了打光、霧氣的呈現等方面,由此承托出遊戲里那些十分熱血的台詞。最終大家看到的就是和《歧路旅人》相比有很大差異的 HD-2D 表現技法。

—— 在之前放出的 DEMO 里還是出現了部分玩家在「幕末篇」卡關的情況,製作組目前針對這些問題有什麼想法?除此之外還收到了哪些反饋和感想?

時田貴司:關於玩家的反饋我們一直在網上進行收集,很多老玩家都表示滿意,新玩家也提到完全感覺不到這是一款 30 年前的老遊戲,例如「幕末篇」里的探索自由度完全不遜於當下的作品等等。另外在「幕末篇」里其實藏著一個隱藏 BOSS,看到不少人努力研究將其擊敗的方式,這讓人看了十分開心。

—— 這次重製的一大新增內容就是加入了主要角色全程語音,請問在選角上主要是以什麼標準進行篩選的。另外在「原始篇」中角色沒有說話只有簡單的叫聲,這次讓聲優來配音時,要怎樣跟聲優解釋這些叫聲代表怎樣的情緒和內容。

時田貴司:日語配音的部分主要包括我當時假想的聲優,一些當年玩過原作之後直接告訴我希望參與配音的藝人,另外還有一部分是在製作《最終幻想 4》重製版的時候合作過的聲優,由我一位一位親自進行面試之後,最終確定下來這樣的陣容。究其華麗程度可以說是日本聲優界的「復仇者聯盟」,能夠跟他們達成合作我個人感到十分榮幸。

以 HD-2D 姿態歸來的經典《時空勇士重製版》主創訪談

英文部分當然也是精挑細選,例如「西部篇」的角色就會挑選帶西班牙口音的演員,「功夫篇」則傾向於有華人口音的,盡量跟作品的內容形成配合。

「原始篇」主人公的聲優我們請到的是非常著名的緒方惠美小姐,為了她專門准備了一個十分詳細的劇本,會在里面註明每一個喊叫聲究竟代表怎樣的含義,要以怎樣的心情喊出來等等,事先作了充分的准備工作。

—— 在原版「幕末篇」里如果達成 0 人斬的話是可以獲得吉行這把好武器的,然而如果達成百人斬了好像也沒有什麼特別的獎勵。請問在重製版中會對完成這些獎勵的玩家追加獎勵嗎?

時田貴司:基本上 0 人斬和百人斬的獎勵應該跟原作是一樣的,不過達成這些條件本身就是非常不容易的事情,那種成就感應該對玩家來說才是最大的獎勵吧(笑)。

—— 在時田先生看來,是把 HD-2D 當成一種 SE 獨占的畫面技術,還是希望全世界的其他開發者也能使用這樣的風格來打造自己的作品。之所以會問這個問題,是因為前段時間有一個中國本土團隊正式公佈了自己的作品,使用類似 HD-2D 的畫面技術來製作了一款武俠遊戲,在國內引發了一些討論,想問問 SE 方面以及時田先生對此有什麼看法。

以 HD-2D 姿態歸來的經典《時空勇士重製版》主創訪談來自本土團隊的《代號問劍》

時田貴司:您說的那部作品我們也關注到了(笑)。不過實際上所謂的 HD-2D 並不是像引擎這種專有的底層技術,包括《歧路旅人》、《三角戰略》也一樣,看上去好像都是 HD-2D 的作品,但實際上是很多種截然不同的 3D 畫面技術與點陣畫風融合技術的結合體,既不是現成的引擎,也沒有固定的規則,再說如今本來就是個多種遊戲製作技術和表現風格相互融合的時代,因此如果有其他團隊也想要嘗試這樣做的話,我們並不會覺得這有什麼不好或不對。

—— 當年原作邀請了 7 位漫畫家來分別繪制 7 個故事里的不同角色,而這次重製版則都是由同一位畫家負責的,為什麼沒有沿用當年的那些手稿?另外在重繪的時候要如何維持當年那些老玩家對角色的感情。

時田貴司:重製版基本還是維持了原作那幾位漫畫家的角色設定,然後再由生島直樹先生進行重繪,從核心層面來講並沒有大的改動。

以 HD-2D 姿態歸來的經典《時空勇士重製版》主創訪談生島直樹先生重繪的角色插畫

—— Switch版相較於原版似乎在技能平衡性上做出了不少調整,比如在通過試玩版可以發現沙塵之術降低Lv效果已經被取消了。請問調整的具體方針是什麼?

時田貴司:基本上戰鬥技能還是維持原來的數值,只不過有一些技能因為在原作里過於突出或是太弱,所以都進行了相應的平衡性調整。

—— 除了《時空勇士重製版》以外,時田先生還有沒有其他想用 HD-2D 技術重製的經典作品?

時田貴司:現如今我當年第一次擔任總監開發的《時空勇士》的重製版本即將發售,說老實話對下一步的規劃還完全沒有頭緒。不過就可能性而言的話確實有很大的想像空間,例如把原本是 3D 的經典作品變成 HD-2D 的表現形式,或者是海外的作品想要跟我們合作等等,個人認為是十分有意思的挑戰。

以 HD-2D 姿態歸來的經典《時空勇士重製版》主創訪談

最後是時田貴司先生與佐佐木瞬先生對華語地區玩家的寄語。

時田貴司:關於這部作品,我相信有很多當年玩過原作的玩家,也有很多從來沒聽說過的新玩家。差不多 30 年前我和團隊花費了相當大的心力來製作這款遊戲,此次參與重製版製作的成員中也有一些是當年小時候玩過原作的老玩家,因此可以說《時空勇士重製版》是一部跨越了 30 年時光才最終完成的珍貴作品,再加上遊戲支持簡繁體中文,希望中文地區的玩家都來體驗一下里面究竟有哪些元素會讓人感到驚喜。

佐佐木瞬:《時空勇士》在當年就是一部非常特別的作品,里面很多深刻的主題就算放到現在來看也一點都不過時,同樣能夠發人深省。從我自己的角度而言,在剛開始進行開發時候玩到,和接近完成時再次遊玩,內心的感受是完全不同的。也就是說在人生的不同階段接觸到《時空勇士》這樣的作品,會有完全不同的感想。此次面向全球受眾,我們在開發時也有意識地想要呈現當下受眾更習慣、更樂於接受的形式,這是我們的基本原則,希望有更多玩家來體驗這款作品。

來源:篝火