首頁 遊戲資訊 遊戲與繪畫中的視覺引導要素...

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

在玩過大量遊戲之後,我便開始將興趣投放到遊戲設計上,後發現有些元素是和繪畫互相聯系的,比如說——視覺引導。我將把我知道的知識和觀點與查找的資料結合起來,做一個記錄。謹代表個人觀點。

> 什麼是視覺引導 <

首先先簡單講講什麼是視覺引導。顧名思義,用我的話來說就是:設計者有意識的去引導觀眾視線的一個過程。

現在來看下面這張圖:

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

你的視線有沒有隨著圖中的文字進行移動?

這張圖中我用了平面設計的方法,根據人眼的閱讀習慣和大小對比,會先從上往下看和先看大的字,還有微弱的線性指引和線與線夾角所形成的箭頭做指引。這其中的過程就是視覺引導。

大致瞭解下視覺引導後,我們來講講遊戲中對視覺引導的使用。

一個好的影視化敘事遊戲中,對於視覺引導的使用是非常高明的,因為影視化遊戲中會減少不必要的UI界面出現,一般地圖是不會直接出現在玩家眼中的。那麼,要怎麼樣讓玩家在無地圖的條件下順暢地進行遊戲,便是對設計者的考驗。

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

我把遊戲中的視覺引導大致分為了5個大類,分別是:光線性引導、色彩性引導、構成性引導、標志性引導、移動物體引導。

1.  光線性引導

代表遊戲:《瘟疫傳說無罪》A PLAGUE TALE

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

人對於光線總是非常的敏感,對於光線我們有非常多的利用方法,我們就說其中的一種方法——遊戲中用火把進行道路指引。看下面這張圖

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

我們能通過觀察發現,我們的視線被圖中的光亮部分所吸引,遊戲中就是大量通過這種手段來指引你的行走路線。像下圖這樣。

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

很簡單對吧 ~下面我們再來看色彩性引導。

2. 色彩性引導

代表遊戲《鏡之邊緣》系列 Mirror’s Edge

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

關於顏色,我們可以引申出另一個大塊——色彩的情緒傳遞,這個不過先不聊開,我們放在以後聊,想聽的可以在評論區留言哈哈。

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

遊戲將行走的路徑標記成紅色,醒目的紅色指引者玩家的方向。在干淨潔白的未來感城市,紅色非常引人注目,而且遊戲只會在指引方向上用紅色,你不會在別的地方看到紅色,這是為了確保玩家信任、習慣紅色作為指引道路的顏色。

3. 構成性引導

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

這里我引用GDC講《最後生還者》里的一張圖就能說明什麼是構成性引導,指的是用物體拼湊所構成的 「隱性的線」 來進行引導,隱性的線條帶給玩家的微弱指引。不刻意中的刻意,妙哉。

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

構成性引導也有運用了對比和節奏的運用作為視覺引導的手法,比如上面這個圖,在眾多方形當中有一個圓,你的目光便會被這個圓所吸引。這些都是構成性引導的一部分。

4. 標志性引導

代表作《風之旅人》Journey

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

標志性引導,顧名思義,類似於我們日常生活中的交通標志,你的視線不自覺就往那看,遊戲也有自己的「交通標志」,比如箭頭、入口、道路、遠方高點等,都可以做為引導的工具。遊戲《風之旅人》中就是以到達圖中的山頂為最終目標,以此來進行的遊戲,在遊玩過程中你總能看到那座山,那座山就是對玩家的引導 。

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

5. 移動物體引導

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

如上圖,在遊戲《秘境探險4》中,玩家剛下到海底不知道該往哪走,此時螢幕左邊游過來一群魚,魚群的游向給了玩家大致的一個方向,讓玩家大概知道從哪里開始探索起。

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

同樣是在《秘境探險4》中,主角的哥哥一直走在玩家前面,此時我們只要跟著哥哥走就行了,這種指引同樣也服務於敘事。

另外,遊戲中的敵人也是一種指引,你只要看到了敵人,就說明你走的這條路不會錯。

以上就是我對遊戲中的視覺引導要素的理解和總結,第一次在機核寫長文,對於排版什麼的還不是很講究,請多諒解哈哈哈,下篇來講講視覺引導在繪畫中的應用,感興趣可以點個關注期待一下~ 謝謝

——TO BE CONTINUED——

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

遊戲與繪畫中的視覺引導要素(PART 1)

來源:機核