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有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?

假如有人突然問我,你心目中的男神是誰?我可能會猶豫一下,然後說出像是吳彥祖、湯姆·克魯斯、裘德·洛這樣的名字。

但倘若往前面加上一個具體的條件——在電子遊戲史上你心目中的男神是誰?

我則會斬釘截鐵地吐出兩個字:「但丁」。

沒錯,又騷又帥的惡魔獵人但丁是我迄今為止最崇拜的遊戲角色,沒有之一。而創造出他和維吉爾等膾炙人口的形象的鬼泣系列,更是對我而言擁有無與倫比的魅力,即使我是個手殘,也不妨礙它是我一直以來最愛的一個遊戲IP。

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?誰能拒絕得了一個愛吃草莓聖代,還能順帶拯救世界的男人?(圖片截自B站視頻BV1wx411d7id)

只是此系列推新的速度太過緩慢,好讓人苦等。拋開那部外傳性質的《DmC鬼泣》不談,鬼泣之名曾如消失一般在電子遊戲舞台上整整缺席了十一年——直到十九年三月,千呼萬喚的《惡魔獵人5》才悠然登場,了卻了一眾老玩家的遺憾。

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?十年過去了,我們老了,兄弟倆也老了,大侄子也長大了

而如今距離那個平成最後的春天,年歷早已翻過了三頁,可依舊沒有半點關於新作的風聲,不禁讓人有些擔憂,雖不至茶飯不思,但也牽縈於心。

這些天,我常常一邊不太熟練地搓著招,一邊在腦中遐想:我活著的時候,還有機會玩到下一部《惡魔獵人》嗎?

內憂外患

坦白來講,這個問題的答案不算樂觀。

《惡魔獵人》之所以時隔多年才被拖離布滿灰塵的角落,得以重見天日,其中除了CAPCOM項目安排密集、沒法及時抽調人手外,也有鬼泣系列和自家其他ip相比較為小眾的因素——或者說至少優先級是靠後的。

悉數當下CAPCOM旗下的熱門遊戲,粉絲基數龐大的《魔物獵人》和《惡靈古堡》系列自不必多說,只要不搞出什麼麼蛾子,就基本保證穩賺不賠;連《快打旋風》也能憑借更小的規模和製作成本博得不低的銷量與DLC帶來的持續收益,只有《惡魔獵人》系列雖在玩家群體中有著不俗的口碑,卻總是看者多買者少。

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?CAPCOM更新白金作品列表,歷代銷量最高的《惡魔獵人5》僅排第十二位

從內部環境看,CAPCOM現在正熱衷於炒老生化系列的冷飯,而且《惡靈古堡4重製版》和《快打旋風6》明年就要發售,製作接近尾聲,還需要最後的調試。再加上手頭還積攢著《龍族教義2》和幾個新項目……如此一來《惡魔獵人6》似乎更加遙遙無期。

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?沒錯,其中一個就是跳票蘿莉,相信各位紳士應該都看過(滑稽)

而從外部環境看,目前整個動作遊戲界的發展前景都不明朗。縱觀當年和《惡魔獵人》齊名的幾大ACT大光頭神谷英樹的《魔兵驚天錄》系列銷量慘淡,第三部堪堪提上日程,且獨占NS平台;《忍者龍劍傳》自刀鋒邊緣之後再無下文,隼龍沉迷於打拳,樂不思蜀;只有《戰神4》混得風生水起,銷量大爆不說,還憑借顛覆性的革新擊敗大表哥2拿下18年的年度最佳,但多少也舍棄了傳統ACT的純粹性,為尋求更多開路開始向ARPG的方向轉型。

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?新戰神,奎爺沒以前暴力了

動作遊戲的式微顯而易見,仔細一想,除了今年年初的《師父》,近幾年都已沒有能令人眼前一亮的作品了。而且雖然《師父》製作精巧,以遊戲為載體真正詮釋了何為「中國功夫」,在國內的社交媒體網站算得上火出了圈,但終究也陷入了叫好不叫座的泥沼——比起親身上手實際體驗一把,觀眾們好像更喜歡看自己鍾愛的主播是如何在遊戲里受苦的。

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?一款法國人做的中國功夫遊戲,二十幾歲進夜店,出來時已是七十老頭

遊戲產業正在蓬勃發展,技術的不斷突破與革新意味著很多以前提出的概念性設想會慢慢成真,相應的,只擁有單一體驗的遊戲越來越無法在市場中立足。

畢竟現代化生活節奏快、壓力大,閒暇時間彌足珍貴,如果有更多更好的選擇,人們未必願意為一款只能「重復地打打殺殺」的遊戲付出不低的金錢與精力,更別提忍受著枯燥去鑽研那套深奧的系統機制——盡管它看上去非常酷。

此外,ACT也沒有其他遊戲常見的成長曲線,角色強度完全依賴於個人的操作水平,過度發達的網際網路很容易使普通玩家注意到自己與高手間的差距,繼而招來沮喪的挫敗感,想要中途放棄。

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?看了自己打的再看大神打的,簡直懷疑人生

傳統動作遊戲普通有上手難、強調「操作者」而非「遊戲角色」的成長、重「硬核」輕「休閒」等特點,遊玩過程更像是某種技藝的培養,而非放鬆身心的消遣,習慣快餐遊戲的玩家很難從中感受到想要的醍醐味來。而且一旦完全適應了視覺層面的信息轟炸,玩家就只有在得心應手後的階段才能體會到明顯的樂趣,這種成本略高昂的遊戲方式,明顯與今天的主流娛樂手段背道而馳——從這個角度看,輝煌一時的三大ACT的沒落也是時代的必然選擇。

大勢所趨之下……鬼泣系列似乎很難再登上駛往新時代的船隻,但我的私心卻始終認為:

——這個系列不該就這麼結束。

刀劍如夢

十多年前我在一個遠房親戚家玩的第一把鬼泣,是我在那個年齡段所經歷的最震撼的事。

我一路清理完雜兵來到關底,接著BOSS炎獄霸者登場的那段演出便讓我整個人震驚到無以復加——伴隨著一聲響徹天地的巨吼,一隻全身燃燒著熊熊烈焰的巨型惡魔一躍而起,降臨到村落中心,隨著它再次施展力量,磅礴的火光從體內噴涌而出,瞬間點燃了週遭的房屋,入目皆是無邊的火海……那搖曳的火焰是如此的逼真,以至讓身處螢幕外的我也產生了被灼燒的錯覺。

隨後惡魔一步一步朝我走來,它每走一步大地都在震顫,就如同我因緊張而快速鼓動的心跳。強大的壓迫感從面前巍峨如山的身軀上傳來,快要使我喘不上氣來,這一刻,我終於理解了當年人類先祖面對大型野獸時的膽戰心驚。它光是手掌的陰影就足夠將我從頭到腳地罩住,兩相比較下,我感覺我是多麼的渺小,仿佛一隻伏於天地間的螻蟻,搭在鍵盤上的雙手也開始止不住地顫抖。

……惡魔緩緩轉過身來,不屑地注視著我剛剛操縱的人物,然後舉起手中的熔岩巨劍狠狠刺來。但手持大劍的銀發青年卻面無懼色,下一刻,雙方手中的武器不偏不倚地撞在了一起,巨大的轟鳴聲以兩者相抵的劍尖為中心,席捲了方圓幾里……這極具表現張力的一幕我至今都難以忘懷。

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有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?惡魔獵人4第一關火牛BOSS戰,你們能想像當時我有多震撼嗎

接下來的戰鬥我的腦子幾乎是處於發懵狀態——我還沉浸在剛才的震撼當中,面對BOSS大開大合的攻擊有點不知所措,再何況那時我本就人小手拙,結果幾下就被四十米大刀砍死了。

角色血量清零後,我呆坐了良久,有點不敢相信之前發生的事情,我第一次知道原來電子遊戲還能做到這種程度。畢竟當時我見過最牛的特效還是《洛洛歷險記》,讓一個平時都在玩4X99的人快速接受這一切根本不太現實。

遺憾的是,過了一會兒我重整好旗鼓,准備再嘗試一次,卻突然被告知——我媽要帶我回家了。沒辦法,於是我和鬼泣的初遇就這麼草草收場。但這事算是在我心中埋下了一個種子,也直接地影響到了我未來的遊戲價值觀。

臨走前,我最後看了一眼電腦螢幕上尚未關掉的遊戲界面。不知為何,我竟隱隱有種預感,仿佛它以後會成為我生命中的重要之物。

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?鬼手技給我的印象很深

後來我才知道那天玩的遊戲叫做《惡魔獵人4》,是CAPCOM出品的鬼泣系列第四部。

就像我一樣,四代可能是很多人第一次接觸鬼泣的契機。十年前的那部作品可謂相當驚艷,整體華麗優雅的哥特風格、炫酷爽快的戰鬥、天馬行空的武器裝備,還有痞帥大叔但丁和俊俏的新晉主角尼祿,可以說每一處設計都精準地戳在了人的審美點上。

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?此尼祿非彼尼祿。是繼承斯巴達之血的尼祿,不是那個口頭禪是「唔姆唔姆」的羅馬皇帝尼祿

四幕式的劇情脈絡和優秀的演出成功塑造出了尼祿獨特的形象,也為鬼泣增添了一段如歌如泣的情節。但如果你瞭解鬼泣前三部的故事,一定會意識到,新主角尼祿的身世、被撿到的斷成兩截的閻魔刀、還有特別版開頭cg里匆匆一現的那個男人的身影,都讓整個事情變得撲朔迷離起來……

所有的線索都匯聚成兩個疑問——尼祿就是維吉爾的子嗣嗎?一代已經魂飛魄散的V哥是否還活著?

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?辣個藍人,拋瓦人

維吉爾是個具有別具一格的魅力的角色。他是但丁的親生哥哥,幼年時因為親眼目睹了母親被殺害,悔恨自己為何沒有足夠的力量保護家人,從而走上了一條不擇手段追逐力量的偏執之路。孤獨、冷酷的性格,不願對任何人吐露真情的內心,被但丁擊敗後拒絕挽留、毅然決然墜入魔界的高傲,以及敗於魔帝被改造為黑騎士的迷茫……種種超乎常人的特質與悲傷的過往為這個強大的男人披上了一層神話般的悲情色彩。

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?三代塔頂決戰,維吉爾劃傷了但丁伸出的想要救自己的手

我們都知道……這些謎團的答案或許會在下一部鬼泣中揭曉。

而這一等,就是十年。

所以當2018年我看到《惡魔獵人5》的第一支預告片時,才會如此之激動。看著模樣成熟不少的尼祿在《Devil Trigger》那動感的旋律下扭動緋紅女皇的引擎,我瞬間感覺被一股闊別已久的熟悉包裹了全身。還有預告片里疑似V哥的神秘身影,和最後面容滄桑、卻仍舊不改風騷的但丁,都讓人振奮得說不出話來。

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?男神歸來,淚目了

恩怨已了

有人說,鬼泣系列就是一場斯巴達家族的大型家庭倫理劇,主角是繼承斯巴達之血的但丁、維吉爾和尼祿,配角則是斯巴達夫婦、蕾蒂、翠西以及若干當作工具人的反派。

一場蓄謀已久的謀殺是一切的開端,理念的衝突造就了兩兄弟截然相反的人生道路。回過頭來看,但丁和維吉爾的恩怨貫穿了整個系列,雙方的形象也在一次次的交錯中愈發豐滿。

惡魔獵人5的劇本經常被人詬病像是臨時工寫的,平淡猶如開白水,不過在我看來已經是最完美的結局。CAPCOM或許可以做得更好,但它還是選擇給了苦等多年的老玩家一個交代——讓我們有機會看到不再苦大仇深、一味執迷於力量的維吉爾,讓我們有機會看到但丁和他的兄弟相互放下心結,冰釋前嫌,讓我們有機會看到尼祿口吐芬芳、父慈子孝(笑)。

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?家族傳捅

作為斯巴達之子的最終篇章,它無疑是一部合格、且誠意十足的續作,雖然中後期能看出有經費不足的痕跡,但好鋼全用在了刀刃上,該有的都有,沒讓大夥失望。這各方面都還算盡興的一作自然引發了玩家熱烈的討論。可能是因為結局前所未有的圓滿,以及露出爽朗笑容的V哥太過罕見(這可能是主要原因),各種為了抒發內心熱愛與整活之情的二創也如雨後春筍一般冒了出來。

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?S代表什麼? slay all(一個不留)!

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有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?V哥找到了真正的拋瓦

受害頻率最高的莫過於M19那關。當頂著千奇百怪的造型、或根本就不是但丁的但丁來到魔界之樹的樹頂時,看見的不是那個往日邪魅霸氣、冷酷到仿佛連空氣都能結冰的維吉爾,而是坐在大排檔椅子上、在mod加持下猶如《百變馬丁》的男主角一樣千變萬幻的憨老哥(甚至有時候就不是維吉爾),這樣反差感拉滿的演出效果配合本關極具辨識度的分鏡不禁讓人啼笑皆非。從層出不窮的整活視頻上也能看出來大家是真的喜歡這個系列。

有生之年,我們還會迎來《惡魔獵人6》嗎?經 典 老 番

DLC推出後維吉爾再次成了勞模,又多了一個汽油桶的梗,那首好聽到爆炸的戰鬥主題曲《Bury the Light》大家當然也沒放過。曾經時髦值拉滿、宛若「高冷」一詞化身的維吉爾竟隱隱有變為諧星的勢頭。直至今日,我仍會時不時地上B站逛一圈——因為每當我覺得大家黔驢技窮的時候,總有網友能整出令我眼前一「黑」的新活。

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《發現社會》一書中說道:「一個時代結束的標志,就是它開始被浪漫化」。而當幾個角色從毛頭小子變成鬼畜區的常駐嘉賓時,就證明他們的故事真的該結束了。

伴隨著《惡魔獵人5》最後但丁的那一聲「jackpot」,哥倆糾結多年的恩怨正式落下帷幕,由斯巴達雙子譜寫的跌宕傳奇就此完結。鬼泣沒有了最大的賣點、無法再靠情懷帶來銷量後,沒有人知道,它的未來將何去何從。

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結-後會無期

據業界知名舅舅黨Dusk Golem爆料,《惡魔獵人6》已經立項,只是很可能要等到次世代末期才會推出。雖然不知消息是真是假,但凡事還是得做好最壞的打算。

正如維吉爾所說的那句「天下沒有不散的筵席,即使是我們」一樣,平平無奇的銷量、足夠盡善盡美的戰鬥系統、似乎再無太多可寫的故事,使得惡魔獵人5很有可能就是CAPCOM的鬼泣系列最後一作。

但是不管怎麼說,無需悲嘆。愛吃草莓聖代、不會二段跳的弟兄倆,脾氣暴躁的大侄子,以及講述了他們的人生、承載了我們的回憶的《惡魔獵人》系列,早已成為了遊戲歷史上和我們心中最無可替代的存在,那些一起戰鬥的日子,將被永遠銘記。

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來源:遊研社