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譯介丨一份遲來的《暗影帝國》先行評測

版權聲明:本文原址Shadow Empire – A Wargamers Needful Things ,發布於《暗影帝國》即將發布的2020年6月。寫文的老哥加入了軍隊無法取得聯系,由A Wargamers Needful Things站長授權本人翻譯並搬運。

站長是個大好人,歡迎戰爭遊戲愛好者訪問 A Wargamers Needful Things ,磕頭了QAQ

正文

我們都見過這樣的遊戲,它們由數百人團隊打造,預算上百萬美元,擁有最頂級的畫面。這些遊戲標榜著自己的令人驚嘆的視覺和聲音表現、專業的劇本創作和有名氣的配音演員,往往也很難讓人覺得不好玩。但它們中的大部分仍然在發行後幾個月甚至幾周內被人迅速遺忘。

為什麼?說到底許多這樣的遊戲核心機制太過於基礎,也缺乏新意。它們看起來聽起來都挺不錯的,但玩起來並沒有多有趣。

我們也見識過另一種遊戲,它們由雄心勃勃的一、兩人工作室製作。這些遊戲是創造力的弄潮兒,它們不僅不怯於提出各種創造性構想,還敢於埋頭狠幹把創意實踐出來。像這樣誕生於激情的遊戲永遠無法通過大遊戲公司的立項。

那麼,什麼是《暗影帝國》?它提出的是這樣的構想如果你以詳盡的經濟和後勤模擬為基底,把一個硬核六邊格+算子(Hex and Counter)兵棋遊戲設置在後末日氛圍的科幻世界中,再加入少許《王國風雲》(Crusader King)元素提個鮮,會發生什麼?《暗影帝國》有著媲美4-X戰略遊戲的科研樹,角色扮演遊戲里的敘事元素,還有城市建設遊戲中的細致預算分配決策。不開玩笑地說,這個遊戲真的有點復雜,玩家需要付出真正的努力才能把這些東西處理得井井有條。要直觀地感受《暗影帝國》的遊戲體驗有多麼充實,只需看一眼它附帶的350頁(!)[1]的笨重遊戲手冊就可以了。

譯介丨一份遲來的《暗影帝國》先行評測

現在,讀到這里的你大概要麼認為這遊戲聽起來太棒了,要麼這遊戲聽起來真恐怖。如果你想的是後者,先別著急打退堂鼓,其實它並沒有那麼可怕。

遊戲的設置十分貼心,開局操心的事並不多,在前數十個回合里即便你忽視許多機制也並不會受到多少懲罰。這是因為遊戲開始時你的勢力尚且弱小,必須一步一步地發掘擴張的途徑。《暗影帝國》和許多4-X戰略遊戲一樣,開局時你僅有首都城市和一支弱小的軍隊。四周的廣闊天地有諸多謎趣有待探索,你終將征服世界,但它絕非待宰羔羊。

遊戲散發出一股《Mad Max》的經典廢土味兒,而廢土之上處處充滿未知。這里有著四處游盪的土匪,稀奇古怪的密教(Cult),以及偶得一見的戰鬥機甲。想要瞭解遊戲早期是什麼樣子,可轉閱本人的戰報[2]。

這次遊戲因為更新壞檔不得不終止,但同時也是因為我意識到,我把富餘的資源全部浪費到了早期不那麼必要的軍事單位上,導致沒有建立良好的經濟基礎。我得對遊戲手冊稍加研究以發現並更正我的失誤。

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這就是《暗影帝國》的特色所在,你要麼深深著迷,要麼完全無感。它有著洋蔥一般的層層外殼,你只有剝開一層才會發現下一層的驚喜。在表層,你看見的是一個兵棋遊戲,只是你得鋪設一些道路以擴張後勤網絡,好讓你的部隊獲取補給。好,這聽起來一點也不瘋狂,我們能搞定。然而,只鋪路也不夠,你還得修建運輸樞紐[3]、卡車站和補給基地。你甚至還需要進一步微調某條路上流通的後勤點數。因為要是你正計劃著向西發動攻勢,你可負擔不起把珍貴的補給送到東邊某個原地發呆的單位帶來的浪費。那麼輸送給單位的補給又是什麼呢?只是泛泛而談的補給點數嗎?不不不,我們說的是實實在在的食物、彈藥、燃料以及預備兵。這些食物來自你的農場,農場則消耗水和需要工人來運作,工人作為階級有著自己的士氣,如果前線戰事不利工人士氣就會下跌。

這是一個追蹤數據並對其建模的遊戲,它所做的比你第一眼看起來要深層得多。

譯介丨一份遲來的《暗影帝國》先行評測

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如同許多兵棋遊戲,你在《暗影帝國》中的的單位按照戰鬥序列(Order of Battle,OOB)進行組織。但與許多兵棋不同的是,在這里你能充分地掌控戰鬥序列層級的組織方式[4]。

把所有部隊塞到一個大單位里是不夠的,這過於笨重,缺少策略潛能。組織中等規模、帶有獨立總部的單位能讓你對補給運輸和發放有著更好的控制,還允許你以一定代價向其下達「策略」,使部隊在不同的戰鬥中獲得大量增益,比如犧牲防禦效率提升進攻強度。當然你不會想讓所有部隊都疏於防守,你可以讓你側翼的閃電戰部隊獲得這種增益,而讓戰線中段的單位堅守陣地(Hold The Line)。你還可以讓一位更精於進攻之道(更高的進攻戰和機動化部隊領導技能)的角色來統領你的突擊單位。

事實上,你會用數不清的角色來充實你的軍隊和官僚機構。這些角色都有著詳實的RPG級別的屬性表,技能表和對應的經驗等級。在此之外,角色們還都有自己的好惡,有著歸屬的政黨派系,甚至信奉某種密教。你所做的每個決定都將影響他們對你的看法,當然,你給他們發多少工資也是一個重要因素。

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上面所提到的「策略」是由上百種不同的「卡牌」表示的,你可以打出卡牌來執行各種各樣的行動。這些策略被劃入不同類目,比如軍事,外交,政務等等。我認為這是一種十分巧妙的設計,既給了玩家大量額外的選項,又避免了用更多的菜單和按鍵更進一步復雜化遊戲。這個機制同樣限制了你在某一具體回合里能進行的額外行動,也通過不斷給你更多卡牌來獎勵你對政權某一方面的投資。

舉例來說,如果你想對鄰國開展外交行動,你不能只是打開一個外交窗口點擊一個選項,你得需要擁有行動對應的卡牌,比如改善邦交,結盟倡議,跨國科研合作等等。要想生成更多這些卡牌,你需要組建一個外交事務委員會,分配足夠的預算,並從人力資源池中選出一位領導人,等他走馬上任。這只是八個你可以組建的委員會之一,每個委員會都肩負著多重對你的政權十分關鍵的任務,每個委員會都同樣需要預算和領導人。

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現在我已經描述了,這個遊戲是如何近似於擁有官僚模擬器的各種機制和細節。某種意義上它確實如此,但別忘記這個兵棋和官僚模擬器遊戲設置於一個詳細背景故事的狂野科幻世界。這個世界中你可能會遇到你的科學家不敢激活的超級電腦AI。又或者你的帝國內部的某個密教向你請求資助他們自己的超級電腦AI。

你可能會想,我幹嘛要資助這些瘋子?等等,我最優秀的指揮官和最高效的政務官都是密教的成員。額,這事情好像有點復雜。而且,密教還提供給你免費的策略卡,能向你的單位派遣提振士氣的牧師,強化你的軍隊。這並沒有任何表面成本,而且我也看不出來有什麼長期後果!

隨著你探索這個世界,你會遇到過往人類黃金時代的遺跡。其中的設施仍然能加速你的經濟,某些戰爭機器會輕易地扭轉早期遊戲的敵我力量對比。是什麼導致了黃金時代的落幕?你不妨閱讀一下手冊里15頁長的背景故事,但簡單總結一下,這背後有著一種能操縱意識的納米機械的影子,這種機械則由一位早已死去的皇帝復仇意志驅動。這就是暗影帝國里的「暗影」代表的東西。在你遊玩的任何一場遊戲,暗影都有可能潛伏其中,但也可能不在。你如何確定呢?

《暗影帝國》是個極具野心的項目,這道大餐對部分玩家來說或許太過豐盛而無法下嚥,但我相信另外一部分玩家會完全愛上它。對一個硬核兵棋你能期待的一切,它都有了。我並沒有多詳細地介紹,但你已經看見不少了。數不清的屬性表,士氣和戰鬥力等級,側翼包抄,挖掘塹壕,火炮支援,等等。畢竟,站在背後的乃是決定性戰役系列的設計師。遊戲擁有細致的管理層級,還有能爬上幾天的科研樹,這些東西能激起任何4-X粉絲的興趣。

更添風味的是設定全面詳細的角色們,他們即使出現在P社的大戰略遊戲中也毫不突兀。開發者明確表示將在發售後持續更新本遊戲。玩這個遊戲也需要玩家投入才能獲得完整的體驗。如果說十幾個小時的遊玩讓我差不多掌握了這個遊戲的訣竅,那我肯定是說大話。我只不過剛剛瞭解這些不同框架中的基本操作。但是,整個過程仍然是遊戲,我並沒有覺得是在和遊戲界面角力,我把自己沉浸在一個十分吸引人的體驗之中,逐漸學到了如何在一個後末日廢土之上領導一個小型城邦。哦對了,我有沒有告訴過你遊戲里有各種各樣的外星夢魘生物會跳出來幹你?你沒聽錯。

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譯註:

[1]350頁的遊戲手冊:實際上更新後,第四版手冊已經有369頁了…

[2]作者原戰報參見:

Shadow Empire Preview: The Graykeep AAR Part 1 – A Wargamers Needful Things

Shadow Empire Preview: The Graykeep AAR Part 2 – A Wargamers Needful Things

[3]運輸樞紐:此處原作者有誤,運輸樞紐(Transport Hub)並不能由玩家控制建造,而是由私營經濟自行規劃建造。由於運輸樞紐只提供卡車站一半的後勤點數和機動點數,一般需要在中期將開局自帶的首都運輸樞紐國有化。

[4]定製戰鬥序列:後續更新後,可以通過對參謀委員會佈置戰鬥序列定製任務,研究按你的想法優化戰鬥序列,比如往裝甲化步兵單位里多塞點偵察車,又或者用炮兵強化步兵單位的堅守能力。

本文圖片及圖注由譯者提供。

來源:機核