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如何強化玩家的選擇感?看互動電影遊戲《日落黃昏時》是怎麼做的

在遊戲發售之前,你可能從來沒有聽說過《日落黃昏時(As Dusk Falls)》的名字。這款由微軟發行,首發XGP可以白嫖的遊戲,從公佈之時到現在它也都沒有引起太多的關注,原因很簡單,這樣一款靜態CG式的互動遊戲並不被大多數玩家看好。

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但我還蠻喜歡這類互動電影式遊戲,最終體驗了一下。70個G堪比3A遊戲的大小著實讓我吃了一驚,在遊玩完一週目沒有體驗其他選擇劇情的情況下,我花了大概6個半小時通關。

遊戲有大量文本且帶中文語音,在遊玩後,我認為這款遊戲給互動電影遊戲的敘事選擇樹立了一個標杆。遊戲的敘事非常巧妙,整體節奏平穩,是一款優秀的犯罪及公路題材互動電影遊戲,推薦給所有喜歡體驗劇情的玩家遊玩嘗試。

互動電影的一點小小討論

在討論這款遊戲之前,我們來梳理一下市面上的互動電影遊戲。在目前的遊戲市場上,根據選擇的影響大體可以分為兩種類型。

一種是根據選擇的不同劇情將會走向完全不同的獨立分支線路,要體驗完所有的劇情必須要完整的體驗幾條線,例如《底特律變人》。

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另一種則是選擇只是作為讓遊戲看起來更豐富的一種手法,無論玩家在過程中進行了怎樣的選擇,所有玩家的過程都會基本相同,只是結局可能稍有差異,典型代表就是《行屍走肉》系列。

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而《日落黃昏時》則屬於是兩種模式的中和,在選擇會對遊戲劇情產生巨大影響的情況下,還把劇情主體框在了一個可控的范圍內。

這樣的設計非常考驗編劇的功底,稍有不慎整個遊戲的節奏就亂套了。但所幸,最終體驗下來我認為他們做到了。

巧妙的敘事手法,帶來的是選擇上的如履薄冰

《日落黃昏時》的背景設置在1998年的美國中西部小鎮雙岩鎮上,並和與之相臨的66號公路有著分不開的關系。因此遊戲開始玩家就能感受到一種西部公路片的感覺,但玩到最後會發現這其實是一款犯罪題材的群像劇遊戲。

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遊戲以章節推進,總共6章,分為2冊,結局留下了懸念,明顯是還有推出續作或DLC的打算。在遊戲中,玩家將會站在多個人物的視角上體驗劇情進行選擇,大體上前期會是雙人物視角推進,而中期經歷變故後故事將會以更多樣的視角進行敘述。

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在多視角敘事的同時,遊戲還運用了大量的插敘,一章之中可能會有好幾個時間點的故事,並且故事在他們之間不斷地閃回。讓玩家的注意力隨時保持在一個較為緊張的狀態,而非看劇情看得昏昏欲睡。

人物故事之間的劇情互相交叉,在一個人的視角上進行選擇還會影響到其他人的路線,類似於《96號公路》中人物復雜的交叉關系。在選擇上對比《行屍走肉》,《日落黃昏時》的選項更多樣,且對劇情的影響更大。玩家在有限的時間內進行選擇後,在後續能夠很快發現其對劇情的影響,並且合情合理,從而對自己的選擇更加謹慎。

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在很多多視角的遊戲中,存在這種情況有很多關鍵信息因為是多視角的原因玩家早已知道,但遊戲里的彼此獨立的人物並不知道,這種信息差讓玩家看著就會很焦慮,玩家的行為選擇就會盡量朝向讓所有人物達到和自己一樣的信息水平而靠近,這會讓玩家感到自己在掌控一切。

但在《日落黃昏時》里,雖然同為多視角敘事,但彼此的信息幾乎完全不對等,這種信息差是互相補足而不是衝突的存在。有時候你能通過一個人的視角瞭解到故事的前因後果,在這個人的視角中做出的選擇,在另一個人的視角中面對之前操控的人時,系統就會根據玩家之前為那個人進行選擇而形成的行為准則下,為他做出相應的選擇。

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這樣的設計就讓遊戲的選擇相當讓人糾結,存在著大量難以短時間能夠決定的選項。這並不是因為選項本身的兩面性,而是玩家扮演的並非只是一個主角,而是從多個人視角推進。因此在選擇時,根據人物的背景,玩家需要考慮到這個人物的選擇是否會影響到其他角色的發展,如何兩害相權取其輕,在選擇上努力達到讓所有角色的利益最大化,從而達到一個較好的結局。

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同時玩家也幾乎完全預料不到選擇之後的故事發展,有時候選擇了看似正確的選項,結果劇情發展卻完全相反。有些選項還不會一開始就顯現出來,需要過幾秒後才顯示,製作組也希望玩家能夠多花一點時間進行思考,這也讓每一次的選擇都更加糾結。是坦白還是欺騙?是忍耐還是暴力?一切全由玩家選擇決定故事發展。

每一章結束後系統還會根據玩家的選項生成分析總結,判斷玩家的價值觀、特徵、遊戲風格,讓選擇也多了一絲趣味。

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遊戲把選擇的結果影響清晰地在之後的流程中給予反饋,讓玩家能感到的選擇是有意義的,而非只是造成結局不同。但在如此多的選擇產生了分支後,遊戲的劇情線又能夠收束大多數選擇,形成了一種多分支又能收束的流程結構。在給予玩家豐富選擇的情況下,又讓故事主線劇情進展保持在所有玩家大體相同的線性狀態。

除此之外,遊戲還存在著大量的QTE,即使沒按對也沒關系,遊戲並不會就此結束,而可能朝著另一種方法發展。遊戲沒有失敗結局,每一次的選擇都是有意義的,所有的發展最終都會被收束到幾個章節結局中,從而影響接下來的劇情發展.這也讓遊戲的體驗是非常連貫的,很少會出現打斷玩家心流的橋段。

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PPT式的過場,看如何引導玩家的注意力

遊戲另外一個很有特色的地方就是遊戲的畫面表現形式。我相信很大一部分玩家看了預告中遊戲PPT式的過場可能就不太感興趣了。但我認為,在《日落黃昏時》里的這種類似PPT的靜態CG過場反而更能服務於遊戲的劇情。

遊戲中的畫面整體色調偏黃,擁有一種漫畫質感,有一點類似霍普的風格,重在展現遊戲主舞台發生於黃沙公路中的悲涼。在這種環境下的遊戲,也想把更多玩家的注意力拉進這種氛圍當中。

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靜態CG過場的遊戲其實並不少,無論是《隱形守護者》或是《緋紅結系》,只要劇情好,同樣能夠得到稱贊。反之如果劇情發展得讓人感到雲里霧里,那麼這種PPT式的過場只會被噴得更厲害。

而《日落黃昏時》則更上一層,將靜態CG式的演出服務於遊戲的劇情,並且能夠很好地凸顯重點。

《日落黃昏時》的靜態CG演出很特別,在畫面表現上,遊戲並不是單純靜態CG的推拉橫移,而是把3D建模場景作為背景,同時在此之上繪制需要有變化的多層2D人物或物品。

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繪制的畫面並不算很精緻,但相較於照片給予了大量表情和動作上的處理空間,這不光能讓玩家擁有更深的沉浸感,並且能夠更好體現人物的神態和細膩的情感流露及微動作。

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不過這也導致有時候畫面上的某部分,例如人物感覺有些像是脫離了背景的突兀存在,並且代價是降低了視覺上的流暢感。

為了彌補這部分的先天不足,在分鏡及鏡頭語言上,遊戲則完全向影視劇看齊。一兩秒就能有一個動作神情變化或是場景轉移,同時還運用大量背景上動態來讓遊戲畫面表現出並不完全靜止的感覺。

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在視覺上信息量減少後,玩家就將會更加重視文字及每一個畫面中的信息,因此遊戲也放大了場景要素的作用。很多時候遊戲的畫面中隱藏著對於推進劇情進展有幫助的細節,這也考察了玩家的觀察力和記憶力。在遊玩這款遊戲的時候,很容易讓人全神貫注陷入心流狀態,因為你不知道什麼時候就會有一閃而過關鍵信息以及幾乎無處不在的QTE需要快速反應。

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但這種表現形式是否真的比動態視頻好呢?我認為二者還是存在差距的,這種方法只能說是節約開發成本的一種巧招,和能夠流暢表現人物每一秒神情變化的視頻來說還是存在差距。但這兩種形式也不能相提並論,因為每種藝術形式也都有其獨特的感受。

其他讓人驚喜和遺憾的一些地方

對於中國玩家驚喜的是,本作擁有中文配音,並且質量還算過關,不過是非常標準的翻譯播音腔。人物之間的聲音很難分出區別,不客氣的說就宛如CCTV6外國電影的中文配音。而且這種大量文本的遊戲,難免文本有一點翻譯感。有時候過於英譯中導致出現部分緊湊的對話銜接上處理得不是很好。但即使如此我也認為一個遊戲有中文配音可以把注意力放在主畫面上,而不是隨時盯著螢幕的下方,有利於玩家更好地關注畫面中的人物表現。

如何強化玩家的選擇感?看互動電影遊戲《日落黃昏時》是怎麼做的

遊戲還有一大宣傳的亮點就是有些的多人模式。但這部分因為沒有人和我一起玩,所有我並沒有體驗到,這是個人比較遺憾的一點,但據體驗了的大家反饋效果還不錯。

如何強化玩家的選擇感?看互動電影遊戲《日落黃昏時》是怎麼做的

按理說,這類多分支的互動電影很大的一個價值就是可以重復體驗其他的選擇。很多時候都讓人想像如果當時QTE沒按對,或者選了另外的選項會發生什麼。遊戲當然也考慮到了這一點,因此有故事樹可供玩家查看,玩家能清晰地看到因為之前做了什麼樣的選擇導致了後面的結果。但這部分的體驗做得較為糟糕,通過劇情樹重復體驗其他選項的劇情時還要重新又從一個固定點看一遍重復的劇情,不能跳過直接選擇,讓一週目之後的探索變得很繁瑣。

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一款沉浸感滿分的互動電影式遊戲

這款遊戲確實是2022年給我帶來的一個驚喜,在遊戲發售之前我甚至從未聽說過這款遊戲,但也很幸運能夠沒有錯過它。

如何強化玩家的選擇感?看互動電影遊戲《日落黃昏時》是怎麼做的

遊戲的遊戲性並不出色,大量的QTE可能還會讓人感到繁瑣,但如果能夠沉下心來體驗劇情,遊戲在敘事和角色上的把控相對出色,選擇也不再是流於表面的形式,而是真切會對玩家體驗的劇情產生重大影響的。推薦喜歡劇情,特別是美劇的玩家一定不要錯過這款遊戲了。

來源:機核