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魔霸談丨淺析《虛榮》的裝備系統

系列前言

本系列名為魔霸談,主要內容是談談MOBA遊戲(類DotA遊戲)的設計和未來展望。筆者是此類遊戲愛好者,但比起上手玩,更喜歡研究設計思路和細節。

移動平台是充滿潛力的遊戲平台,無論是畫面、表現形式還是遊戲類型,但目前的手機遊戲,無論單機還是在線遊戲,在表現形式和遊戲性等都有很大的進步空間。類DotA遊戲或RTS等操作密集的遊戲需要為相對小螢幕的手機做出一定的優化和妥協,然而,這種妥協到了何種程度才稱得上合適,值得進一步討論。

筆者認為,目前主流的雙搖杆手遊類DotA(《王者榮耀》、《決戰!平安京》等)過分簡化和扭曲了端游的操作,導致手遊玩家不能很好體驗類DotA的樂趣。補兵被弱化,插眼被取消,讓「對線」成為可有可無的東西,更讓整個遊戲變成了五對五的格鬥群架。相比之下,《虛榮》最大程度地保留了端游的遊戲性和操作性,但事實表明,點觸這一操作方式在國內是大多數人「難以掌握」或是「不願意嘗試」的高難操作。然而,盡管《虛榮》在商業上沒有獲得成功,它的設計在許多層面上依然可圈可點。

鑒於市面上少有分析《虛榮》的文章(大多都是批判其難度過高),筆者將用幾篇文章在能力范圍內簡單分析《虛榮》的遊戲設計,包括裝備、地圖、英雄等。

與此同時,筆者也會記錄自己的一些英雄設計或是遊戲靈感,會在「虛空造遊戲」欄目發布,敬請期待。

寫在前面

裝備是多人在線競技的一個主要玩法,在RPG中,裝備主要為英雄提供屬性加成和一些被動效果。而在類DotA遊戲中,每一局玩家都會從1級0金錢開始,因此裝備成了經濟的直接體現。經濟領先,就能購買屬性更高的裝備,從而在對戰中取得優勢。有所不同的是,類DotA遊戲的裝備包含大量主動效果,可以在一定程度上拓展英雄玩法。

《虛榮》是由semc公司出品的一款多人在線競技遊戲,遊戲模式脫胎於《DotA》,《英雄聯盟》等PC平台遊戲,但在英雄設計,裝備系統,遊戲地圖等方面的原創性都很高。相比於大多數其他類DotA遊戲對《英雄聯盟》裝備系統的簡單模仿,《虛榮》的裝備系統在學習和分析了類DotA遊戲後進行了大膽的簡化,在明確裝備定位的同時將進攻類、防禦類和輔助類裝備區分開,起到了別具一格的作用。

目錄

  • 《虛榮》裝備屬性一覽
  • 《虛榮》裝備系統的特點
  • 簡化裝備系統的優劣
  • 總結
  • 《虛榮》裝備屬性一覽

    《虛榮》的裝備分為物理、法術、防禦、輔助、其他五種。

    《虛榮》裝備系統的特點

    1.物理法術平衡

    《虛榮》的物理和法術裝備基本是對稱設計的,物理有加大量攻擊的大斧,同樣法術也有加大量法強的大水晶。物理和法術都有契合自身攻擊方式的、容易觸發的重傷裝備。

    2.進攻性和防禦性屬性分開

    帶有攻擊攻速等進攻屬性的裝備不搭配生命值護甲等。

    3.功能性裝備效果強力

    群體大量回復的恢復噴泉,群體格擋控制的熔爐,群體加速的戰靴,持續減速的戰栗鋼索,這些強力主動裝備在手遊中很少出現。

    4.裝備定位不重復,特點鮮明

    通常情況下裝備和功能是一一對應的。重傷、疊加破甲、疊加攻擊、攻速等都只有物理法術各一件裝備。

    簡化裝備系統的優劣

    從整體看,《虛榮》的裝備不如《英雄聯盟》,《DotA2》的豐富,很難想像一個運營4年的遊戲只出了9件新裝備。但是《虛榮》裝備的簡化顯然具有移動端的優勢。

    首先,得益於物法平衡,物理C和法術C能得到相似的成長體驗。《虛榮》的進攻性和防禦性裝備分開,簡化了裝備的收益計算,讓玩家更簡便直觀地衡量一件裝備的價值。同時,這也提高了進攻性和防禦性裝備的性價比。《虛榮》的防禦屬性的性價比雖比不上攻擊屬性,但並不低,格擋和中甲更是防禦過渡裝中的性價比佼佼者,因此《虛榮》的輸出英雄會根據局勢選擇在做完兩件大件後出一個格擋,能大幅增加容錯率。

    如果說《英雄聯盟》的裝備是「裝備契合英雄玩法」或是「裝備強勢,英雄適應」的話,那麼《虛榮》的裝備則有「自由平移」和「缺什麼補什麼」的意,對法師尤其明顯。

    法師是此類遊戲較難定位的一類英雄,作為遠距離法術傷害單位,如果給予高傷害,那麼比賽會變成石器時代,缺乏觀賞性。對此,不同遊戲有不同的應對方法。《英雄聯盟》選擇把法師的技能設計為不取對象來降低命中率,從而提高難度。《DotA2》的技能傷害成長低(吃等級不吃裝備),遏制了法核後期的表現。而《虛榮》可謂是一款「法師友好型」遊戲,法師和戰士都有續航裝備(收獲前夕),法師的主流出裝中帶有法力回復,有霜燃這樣屬性優秀的減速裝來提高法師的命中率。甚至技能實在打不准,你還可以出交流電(普攻法傷)和餘震(技能後普攻法傷)來保下限。面對繞後或突進的刺客,法師可以用控制,吸血,格擋來做出有效的反擊,只要不是操作和經濟差距過大,一般都能順利逃脫。

    此外,《虛榮》的英雄出裝受到英雄技能加成和裝備設計的影響,誕生了即使是在類DotA中也獨一份的出裝自由度和混傷出裝,幾乎所有英雄都有物理法術兩套出裝,某些英雄甚至有物法和輔助三套出裝。一個英雄的物理或法術出裝會根據版本和對局形式有不同的表現。

    比如法術巴隆(攻速較慢的炮手)位移距離長,技能傷害高,而物理巴隆則較為靈活,普攻傷害高。混傷出裝中主流的有混傷舞司(被動彈射的射手)和藍裝補紅伊德瑞(被動根據出裝不同獲得增益,可以通吃)。

    得益於輔助裝備的強大效果,輔助可以在出完需要承擔的功能裝備後選擇出肉來增加坦度,或出輸出補傷害。《虛榮》的輔助功能幾乎完全依賴裝備,所以輔助的可選范圍和趣味性也大大提高了,傳統看法的戰士(鬼劍、盲豹、貓女)、射手(斯凱伊)、法師(星媽)等,都可以做輔助,而且至少是主流強度。

    這樣大幅簡化的裝備系統也具有一定的劣勢。裝備的屬性數量有限,明確定位帶來的就是拓展的困難,這也是為什麼《虛榮》4年來只有九件新裝備,還大多都是防禦裝的原因不知道要做什麼了。其次,裝備定位清晰但數量少會導致一些奇怪現象,比如戰士射手和物理刺客的出裝有時會完全相同。當然這可能是劣勢也可以不算劣勢。

    總結

    《虛榮》的裝備系統是一套完備自洽的體系,現在很難對其進行改動或擴展。相比於其他移動端遊戲照搬《英雄聯盟》的裝備系統,《虛榮》做出了自己獨特的裝備體系,而且適應了遊戲整體的體驗。也許未來的類DotA手遊可以參照《虛榮》進行裝備設計,比如物法分離、攻守分離等都可以合理借鑒。

    來源:機核