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《決勝時刻》的成功無法復刻?SONY育碧等遊戲廠商回應微軟收購動視暴雪案

隨著微軟收購動視暴雪這樁遊戲史上最大收購案的不斷進展,世界各國政府的反壟斷監管機構也開始對其進行監管審查。據悉,這筆交易將會面臨約 20 個國家或地區監管機構的審查,包括美國、英國、歐盟、日本、中國、韓國和紐西蘭等地。

巴西的監管機構 CADE(經濟防禦行政委員會)於 5 月 20 日展開了對這樁收購的監管審查,並征詢第三方的大型遊戲發行商和競爭對手對這筆交易的看法,問題包括:「實體遊戲分發和數字遊戲分發之間是否存在競爭關系?」「遊戲分發市場是否應按硬體或平台類型細分?」「列舉與微軟和動視暴雪有效競爭的主要開發商和發行商」「列舉動視暴雪旗下遊戲的競爭對手」「對遊戲訂閱服務的看法」以及發行商未來在巴西發行遊戲的規劃等。

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目前,SONY、華納兄弟、育碧、拳頭、萬代南夢宮等大型遊戲發行商和蘋果、Meta(原 Facebook)及Google等大型科技公司已做出相關回應。微軟對此也做出了進一步的陳述。現將可獲取的信息整理總結如下。

SONY(SONY)

對於 CADE 關於遊戲市場劃分的問題,SONY認為,從開發者和發行商的角度來看,所有遊戲的目標都是爭奪玩家的參與度。玩家根據硬體定價、技術功能和可獲取的遊戲內容來選擇他們的遊戲平台,其中可獲取的遊戲內容是影響玩家選擇遊戲平台的主要因素;遊戲市場不應按照遊戲平台(PC、遊戲主機和移動端)劃分,因為不同遊戲平台的目的都是為了爭奪玩家的有限的遊玩時間。SONY還提到,Xbox 主機是與SONY PlayStation 主機最接近的競爭平台,而已經擁有 Xbox 或 PlayStation 的消費者會通常購買 Nintendo Switch 作為他們的第二台主機。

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在 PC 平台和移動平台開發和發行遊戲幾乎沒有準入壁壘,甚至只有一個開發者也可以獨立開發並在線發行。然而,開發一個高端的 3A 遊戲(像動視的《決勝時刻》系列)則需要上億預算和數千名員工。SONY認為,除了動視之外,只有很少的開發商或發行商有能力製作大型 3A 遊戲,例如EA(《FIFA》系列)、Take Two/Rockstar(《俠盜獵車手》系列)和 Epic(《Fortnite》)等。這些遊戲往往是長期運營的大型 IP,擁有高預算、多年開發週期和規模龐大的社區。

盡管如此,這些開發商或發行商中還是沒有一個有能力創建媲美動視《決勝時刻》系列的遊戲 IP。SONY認為《決勝時刻》已經成為 FPS(第一人稱射擊)遊戲的代名詞,甚至本身就足以成為一個遊戲分類,能夠深刻影響用戶對於遊戲平台的選擇。《決勝時刻》的遊戲社區相當根深蒂固,以至於即使競爭對手有預算有能力開發類似的作品,也無法與前者相匹敵,因為玩家已經熟悉了遊戲的各項機制和技能從而不願切換到其他同類遊戲。

根據SONY提供的數據,《決勝時刻》系列是 PlayStation 平台的重要收入來源,是SONY互動娛樂最大的第三方收入來源之一。即使 2021 年推出的《決勝時刻先鋒》受到了廣泛的批評,也依然是當年最暢銷的電子遊戲之一。SONY引用一項 2019 年的研究表示,《決勝時刻》已經成為了和《星球大戰》《魔戒》《權力的遊戲》和《哈利·波特》等知名 IP 並駕齊驅的最重要的流行文化標志之一。《決勝時刻》在 Facebook 平台擁有超過 2400 萬粉絲、在 Instagram 平台擁有超過 1200 萬粉絲,而作為競品的《戰地風雲》,這個數字分別是 700 萬和 200 萬。

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關於獨占遊戲在大多程度上會影響遊戲平台競爭這一問題上,SONY認為,獨占遊戲是SONY與微軟之間競爭的關鍵,盡管到目前為止,還沒有任何一家發行商開發或收購哪一款獨占遊戲從而決定性地影響了平台競爭,因為相比第三方發行商的 3A 遊戲,獨占遊戲的受眾更少,帶來的收益也更低。

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SONY認為遊戲訂閱服務與一次性付費購買遊戲的模式構成了實質性的競爭。提供遊戲訂閱服務的發行商通過預付費銷售遊戲收迴遊戲開發和發行投資。這種行為可能會降低遊戲質量,從而損害消費者的利益。

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根據SONY的說法,在過去五年里,Xbox Game Pass 成長迅速,已經占據了全球遊戲訂閱服務市場的 60%~70%(在巴西,PC Game Pass 的市場份額甚至占據 PC 遊戲訂閱服務的 70%~80%),其中一個重要的原因是微軟自 2017 年以來收購大量遊戲工作室並將其遊戲帶到 Xbox Game Pass 平台。而將動視暴雪的遊戲加入 Xbox Game Pass 訂閱服務,又將為其帶來巨大收益。SONY認為,即使投入大量投資,其他發行商也需要數年的時間才足以給 Xbox Game Pass 帶來實質性競爭。

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華納兄弟(Warner Bros.)

華納兄弟認為,開發和發行 PC 或主機遊戲要求在金錢、時間和各類資源上的投資,然而,相當數量的為這些平台開發和發行遊戲的公司的存在表明,遊戲市場的壁壘還沒有高到可能阻止其他主體的准入和競爭,特別是對在相關領域如網際網路和軟體行業運營的公司。進入移動遊戲市場的壁壘還要更低。總的來說,遊戲行業的競爭激烈且高度分散。

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對於 CADE 提出的大部分問題,華納兄弟限制了公開訪問。而對於微軟收購動視暴雪可能帶來的反競爭影響,華納兄弟表示沒有足夠的信息做出具體的評論。

育碧(Ubisoft)

對於 CADE「遊戲分發市場是否應按遊戲平台細分」的問題,育碧表示,PC 和主機平台是統一的市場,可以提供類似的質量的體驗,而移動遊戲則完全不同。另外,沒有必要按遊戲類型和題材進行市場細分,因為很多遊戲往往橫跨許多類型,而玩家也不會侷限於遊玩單一的遊戲題材。在「實體遊戲和數字遊戲市場是否應該細分」的問題上,育碧認為二者是在同一市場上競爭,不同玩家偏好不同的獲取方式。另外,育碧還表示,他們對遊戲開發的投資一向基於遊戲質量,而非基於遊戲規模(3A 或非 3A)。

關於動視暴雪和《決勝時刻》,育碧不認為動視暴雪旗下擁有不可替代的遊戲,因為在不同的門類下都存在充足的競爭,所有發行商都在盡力爭取玩家的遊玩時間。對於《決勝時刻》,有《戰地風雲》《絕地求生》《Apex 英雄》和《虹彩六號》等遊戲作為競爭對手;對於《魔獸世界》,有《上古卷軸 Online》和《劍靈》(Blade & Soul)可以替代;而對於《糖果傳奇》,也有很多類似的遊戲可供玩家選擇。

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對於遊戲訂閱服務,育碧認為雖然其作為遊戲市場的趨勢,重要性不斷上升,但在很長一段時間內,都不足以作為不同的市場劃分,而是數字遊戲分發市場的一部分,因為這只是給玩家提供了另一種獲取內容的方式,作為其他方式(如付費購買)的補充。

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最後,育碧向 CADE 表示,他們認為微軟收購動視暴雪的交易不會對包括巴西在內的遊戲業界產生反競爭的不良影響。

拳頭遊戲(Riot Games)

拳頭認為,動視暴雪旗下遊戲如《決勝時刻》《魔獸世界》和《糖果傳奇》都有其真正的競爭對手,如《戰地風雲》《Apex 英雄》《CS GO》《瓦洛蘭特》(Valorant)和《虹彩六號》之於《決勝時刻》;《最終幻想 14》之於《魔獸世界》;《Cookie Jam》之於《糖果傳奇》。他們還認為,頑皮狗(Naughty Dog)將是微軟和動視暴雪在 3A 遊戲領域潛在的競爭對手。

對於遊戲訂閱服務,拳頭將其視為對拓寬數字遊戲分發市場的一種嘗試,消費者不會認為這是單獨付費購買遊戲的競爭者,而是作為一種有益的補充,可以滿足不追求擁有數字拷貝或對訂閱服務提供的遊戲庫感興趣的玩家的需求。

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此外,拳頭相信微軟會遵守此前關於收購完成後將保持一些大型 IP 多平台發行策略的承諾(參見本站資訊 確保收購過關,微軟承諾動視暴雪遊戲將繼續登錄PlayStation)。拳頭不會對這筆交易提出反壟斷的異議。

萬代南夢宮(Bandai Namco)

關於 CADE 提出的關於遊戲市場劃分的問題,萬代南夢宮表示,雖然 PC 和遊戲主機市場形態非常相似,但目前的分離狀態是合理的,因為 PC 遊戲幾乎是全數字的;手機遊戲則是完全不同的形態。按照平台類型、遊戲類型甚至玩家資料等標準對遊戲市場進行細分則是沒有必要的。

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關於遊戲市場的准入壁壘,萬代南夢宮認為最大的障礙來自開發成本。但隨著便捷的遊戲引擎如虛幻引擎和 Unity 引擎的引入,這方面的障礙大大下降了,還產生了被稱為「獨立遊戲」的門類。

關於動視暴雪及其旗下遊戲影響力的問題,萬代南夢宮表示每一款遊戲都是獨一無二的,但也都有著有力的競爭對手,像《決勝時刻》就有《戰地風雲》《天命》和《瓦羅蘭特》等作為競品。

關於微軟收購動視暴雪這筆交易,萬代南夢宮巴西表示將遵循其美國部門的戰略,通過在多個平台上發行遊戲實現多元化。因此他們認為這次收購不會對市場競爭造成負面影響。

其他大型科技公司

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蘋果(APPLE)蘋果對 CADE 提出的大部分問題的回應做了訪問限制。不過蘋果提到,他們也注意到此前微軟和動視暴雪關於在收購完成後將保持一些遊戲多平台發行的承諾。另外,關於微軟認為未來 PC、遊戲主機以及移動設備之間的隔閡將不再存在,因此這些平台遊戲應被視為同一個市場的說法,蘋果表示了認同。

此外,蘋果表示未來五年內,Apple Arcade(蘋果推出的遊戲訂閱服務)將會成為數字遊戲分發市場的重要入口。

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亞馬遜(Amazon)在亞馬遜回應 CADE 的文件中,大部分內容都被設置了訪問權限,因此無法具體瞭解亞馬遜對遊戲業界的看法。亞馬遜表示,由於他們僅在有限的范圍內參與遊戲開發和發行工作,他們沒有足夠的信息評定「微軟收購動視暴雪」這筆交易會對遊戲市場造成何種影響。

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Google(Alphabet)Google詳細列舉了與動視暴雪構成競爭關系的大型遊戲發行商以及旗下遊戲的《決勝時刻》《魔獸世界》和《糖果傳奇》等遊戲的同類作品,但並未公開說明微軟收購完成後遊戲業界是否還能對其形成有效競爭。

關於遊戲訂閱服務,Google認為未來遊戲發行將繼續朝著訂閱制發展,而且基於訂閱的雲遊戲服務將在未來幾年內顛覆遊戲發行行業。

最後,Google表示,由於在遊戲行業的活動相對較少,無法評估這筆交易可能產生的影響。

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Meta(原 Facebook)Meta 限制了對所有問題回應的公開訪問,只表示他們會通過 Meta Quest VR 平台和 Facebook Gaming 平台提供遊戲服務。

微軟和動視暴雪

微軟和動視暴雪在回應 CADE 的郵件中指出,動視暴雪旗下的遊戲系列並不特殊更不足以構成壟斷,上述第三方發行商、如育碧、南夢宮和拳頭的表態可以佐證。微軟還詳細列出了與動視暴雪遊戲構成競爭的作品。微軟還提到,在所有被 CADE 征詢的對象中,只有SONY一方認為《決勝時刻》無可替代。

為了說明這筆交易不足以構成壟斷,微軟還指出,SONY曾贏下了過去每一場「主機大戰」,在上一時代,PlayStation 的銷售額甚至達到了 Xbox 的兩倍。微軟和動視暴雪雙方的活動並不存在重大重疊,雖然雙方同為遊戲開發商、發行商和數字廣告發發行商,但這些活動的綜合利益並不足以改變市場局面。此外,微軟生產遊戲硬體,而動視暴雪則在這個市場之外。在所有的細分市場,微軟和動視暴雪都只持有個位數的發行市場份額,有著許多可供替代的其他發行商,因此在發行市場也不存在壟斷問題。在下游市場,微軟沒有能力和動機阻止用戶訪問 Xbox Store 或其他數字商店。

詳細文件內容可以在巴西 CADE 官網獲取。

來源:機核