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《信長之野望・新生》評測:苟日新,日日新

《信長之野望・新生》是近年來我購入的第一款原版光榮歷史遊戲。

對光榮不太感冒的玩家,可能不太瞭解這句話的含金量。

一般來說,光榮家的歷史遊戲都是一份拆成兩份賣的。大概原版先賣個一年,根據市場和玩家反饋,光榮會在原先的內容基礎上,增改一些影響遊戲性的小設計,攢出一個叫「威力加強版」的東西,然後再賣一次。

假如先買了原版,之後再買威力加強包,肯定是會比直接買威力加強版,要貴上不少。這種加量更加價的操作,光榮一搞就是小20年。所以,如果不是忠實粉絲的話,「信野」和《三國志》系列玩家,普遍會選擇直接買威力加強版,也就是所謂的PK版。

《信長之野望・新生》評測:苟日新,日日新

本作的初始歷史劇本不多,照例是要後面慢慢補上的

當然,如果是像「新生」這代一樣,一眼就能看出花了功夫,不是拿毛坯房出來糊弄人的,玩家們也會不吝解囊——反正這PK預付款,我是給了。

經歷了系列第15代「大志」的口碑、銷量雙滑鐵盧之後,光榮大概也是痛定思痛,「新生」的宣發攻勢較之前作,有過之而無不及。基本上發售前,玩家光看預告都已經將遊戲「雲」得七七八八,玩法系統高度透明。

先假定這個明明出到了第16代,銷量還是只有10幾20萬的涼游,還有新玩家的話,這里先說說什麼是《信長之野望》。

按照官方的說法,《信長之野望》是一款以日本戰國為題材,注重歷史沉浸感的策略模擬類遊戲,簡稱歷史模擬遊戲。雖然名字叫《信長之野望》,但玩家可以扮演諸多戰國大名中的任意一位(除了遊戲的初代以外),按照自己的節奏、方策,自由推進天下布武的歷史進程。

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這一代並不推薦新手信長開局,因為東邊「御三家」的進攻性很強

本質上,不管是系列的10代還是20、30代,《三國志》和《信長之野望》始終共享著一套簡單的遊戲邏輯——種田發展生產力,將生產力轉化為軍事實力,再用軍事實力開拓更多的生產資料,通過生產資料進一步提升生產力,以此循環,直至最終統一全國。

簡單,卻經典,也符合人類歷史的基本發展規律,隔壁的P社遊戲走得也是一條道。但光榮的歷史模擬遊戲總是有一種別樣的氣質,玩起來就是跟《文明帝國》《維多利亞》之流涇渭分明。喜歡的人特別喜歡,討厭的人也會特別討厭。

我也是最近幾年,從「革新」到「新生」,看著《信長之野望》的武將、公主立繪,一個個都「整容」成了十里八鄉的俊後生,才逐漸意識到了這中間的醍醐味——光榮做的不是什麼嚴謹的歷史遊戲,它搞得其實是「偶像養成」。

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堀秀政形象的「牛郎化」就很典型

沒錯,有血有肉的武將全明星,浩浩湯湯的歷史大舞台,這才是光榮式歷史模擬的台柱。盡覽天下英傑,氣吞山河意氣,其他策略遊戲給不了你這些。《全軍破敵三國》賣相好不好,你看光榮急不急?它肯定不急,因為這倆本來也不是一個賽道上的。

《信長之野望》也好,《三國志》也罷,在歷史浩盪的帷幕背後,它們的內里都是人與時代的浪漫關系。

而作為「『種田-打仗』枯燥循環機」的潤滑油,武將自然就成了傳遞這層浪漫關系的主要介質。正巧,「新生」在這方面尤其皮薄餡厚。本作的武將數達到了驚人的2206個,為歷代之最。也正因有了這麼夸張的武將數量,本作主打的知行與功勛系統,才得以真正成立。

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統一在即,大部分武將已經老死了

本作的領國被劃分成了一座主城,以及若干個「郡」。每個郡都有獨立的開發度,通過掌握郡內的農村與市,玩家可以逐步提升郡的「石高」以及收入。其中,石高是衡量封建農業水平的數據,其數量多少直接關繫到領地的糧食與士兵量級。

主城則相對簡單。建造不同的城下設施,可以提高相應的石高、收入、士兵數量。具體的城防、鐵炮、軍馬,則被簡單劃分到了城下設施里。就像開頭提到的,這塊內容大機率是要放到PK版才能補完了。

根據地域與方位,不同領國的郡下有著不同的繁榮上限。靠近統治中心的近畿地區,郡下的農村與市數量會更多;甲斐、信濃等山地丘陵區域,郡的發展上限就少,不過會有更多礦、溫泉等具有特殊效果的町設施。相應地,不同城池的城下設施數也不盡相同。

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整體而言,「新生」在「革新」開啟的大地圖模式下,進一步細化完善了地圖差異。它延續了歷代的「名城」效應,同時通過郡的發展上限,進一步模擬出了戰國勢力間的地利區別。

本作共有206座大小城池,以及1292塊郡區,真正做到了行政區劃的巨細無比。假如還像以前的60城年代那樣,一座座城池地精細發展,那麼在「肝硬化」之前,玩家應該會先一步患上滑鼠手,或者腱鞘炎。

《信長之野望・新生》評測:苟日新,日日新

什麼,本來就有滑鼠手、腱鞘炎?那沒事了

為了應對龐大的內政壓力,本作加入了武將委任的知行系統,嚴格說就是《三國志14》的「蹲坑」。也就是把收集來的武將,一對一地放進郡槽里,讓他們代為發展廣闊的疆土,模擬出日本戰國史上的分封秩序。

相比於老作品中城下町的精細建設,以及15代「大志」那宛如PPT的簡化內政,「新生」的知行系統剛好落在了中間的舒適區。

它既不會導致遊戲中後期的內政量猛增,也不會簡陋到從頭到尾都可有可無。這里必須感謝《三國志》這塊試驗田,在經歷過從「LV疊疊樂」的《三國志11》,到「一個蘿卜一個坑」的《三國志12》後,《三國志14》終於在內政地獄和掛機頁游之間,找到了一個人類大體能夠接受的內政模式,並且將它分享給了自己的弟弟,也就是親兒子《信長之野望》。

而功勛系統,則是對知行玩法的進一步深化。武將被分配為郡代後,會根據具體的工作量計算功勛。積累到一定功勛時,郡代即可從組頭一路晉升,官至足輕大將、侍大將、部將、家老、宿老,這五個官階。

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充分感受到了本家的人才濟濟

武將的官階會直接影響其管轄權。例如,最低階的組頭只能在玩家的主城擔任代官,直到晉升為足輕大將之後,才能分配至其他主城,擔任郡代。同理,城主以及地區軍團長的位置,則需要更加位高權重的侍大將和家老,或者官階更高的武將。

當然,你大可說它依然是「蘿卜填坑」,但至少「新生」的填坑相比於《三國志12》,已經從一塊簡陋的蘿卜菜地,進化成了一片有組織、有框架的蘿卜農場。

農場嘛,以後能種的東西可就多了。

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本作的歷史事件同樣包括了大量的武將個人事跡

順著這套功勛晉升系統,「新生」很可能在威力加強版之後,推出以「武將扮演」為核心玩法的「戰國立志傳」。雖然,這意味著一份遊戲可能要拆成三份賣了,但還是那句話,玩家不是傻子,銷量總會幫質量買單的。

不過,落實到具體的遊戲體驗上,「新生」的知行系統還有著不少的優化空間。

比如在遊戲前期,玩家開始高歌猛進,迅速打開局面時,主城有限的代官位往往會卡住郡代的培養速度,有水倒不出來。遊戲中期,武將數量突破三位數,但還未委任軍團長時,管理郡代又成了一件堪比「打地鼠」的麻煩事。

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需要頻繁更換的郡代

之前提到,本作的郡區數量繁多,即便是簡單的填坑模式,重復多次後也會令人不勝其煩。

根據光榮遊戲的「優良傳統」,像「一鍵委任」這樣的便利功能,PK版一般是會補上的,所以你也不能說它就是粗枝大葉。老玩家可能都習慣了,不多說什麼,但評測還是指指點點一下——這些粗糙的小稜角,咱原版能不能先磨一磨?

內政種田之後,玩法便很自然地循環到了軍事環節。本作延續了前兩代的小地圖戰鬥模式,大地圖的戰略指揮與手動合戰分開,互為表里。

大地圖的行軍戰略與14代「創造」類似,不同的城主將分別率領自己的部隊,從本城出發,沿固定的道路線先後前往戰略目標。道路的寬窄會決定戰場的寬窄,小路只能2支部隊通行,大路則能走4隊。

《信長之野望・新生》評測:苟日新,日日新

本作的螞蟻搬家式行軍,在實時微操方面只能用別扭來形容

類似「創造」的道路設計,讓本作同樣出現了部隊堵路、添油戰術等負面現象。玩家需要在一鍵設立戰鬥目標,無腦F2A之前,手動控制部隊的行軍路線,才能避免部隊被AI夾擊送菜。

很多時候,玩家需要在不甚明顯的據點和道路之間,單獨點選或框選部隊,然後手動安排其目的地。本作為了適應多平台交互,而加入的視角跟進移動,在這時往往會起反作用。點選單位後,遊戲的視角會陡然縮放提升,導致菜單經常性地擋住路徑點,逼著玩家頻繁調整視角,十分令人沮喪。

除此之外,受限於固定的道路設置,本作的大地圖戰略空間依舊有限。至少,它的大地圖戰鬥玩法是遠不及同系列的「天道」的。而這些缺失的戰鬥體驗,一部分被融合進了主城的武將特性,另一部分則分配到了手動合戰的獨立戰場當中。

《信長之野望・新生》評測:苟日新,日日新

手動合戰中的地形機制,看起來很酷,其實有點死板

「新生」的手合放棄了前作的自由移動模式,回歸了固定路線、前後移動的路徑戰棋。整個手合戰場由若干個節點與路線組成,部隊只能在這些點線之間移動。一些特殊點位能提供全局士氣加成,另一些則是地圖的特殊機制,比如鼓舞、炸橋、投石等。

雖然刪去了「大志」合戰的自由行軍功能,但本作手動合戰的規則並不簡陋。手合的戰略目標不僅限於消滅對手,鏟除敵方的撤退據點,以及全局的士氣壓制,也可以強制擊敗敵軍,幫助玩家以少勝多。

當然,單機遊戲嘛,你總是可以欺負AI,用夾擊來快速削減AI的體力。低體力的部隊會陷入低迷狀態,戰鬥力大減。因此,有時部隊的數量會比質量更重要。主隊的老師傅再強,也不免被一群小將亂拳打死。

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策略遊戲的AI都是在有限的規則上刻意削弱的,不然玩家的體驗會很差

想不被打死也有辦法:主隊的特性按出陣主城的特性計算,而出陣主城的特性則由城主與郡代累加。也就是說,主城的郡代陣容越豪華,隊伍的素質就越高。比如,本作的鐵炮、馬術等級可以通過武將特性進行累加,較高等級的戰技可以在手合中打出大量的瞬間傷害,快速清理小批敵人,避免陷入夾擊的混戰。

雖然,手合戰場內的戰法演出依然十分略顯拙劣,效果遠沒有《三國志11》的暴擊,或者「天道」的連攜來得那麼觀感炸裂,但為了湊鐵炮、馬術而掂量著配武將隊伍的那股勁兒,本作其實還是給到了。

《信長之野望・新生》評測:苟日新,日日新

合戰常因AI的戰術呈報頻繁切換視角,實在晃得厲害,戰鬥演出基本是負體驗

看到這里,你會發現,在武將特性這一塊,「新生」的戰鬥玩法似乎跟內政環節有了一些交集。主城特性的累加機制,很好地避免了隨機填坑種「蘿卜」的無聊模式,精細化填坑是個說法了。也正因特性可以堆疊,原本的路人武將也有了基本的人權,許多四維不及格的工具人也有了眾志成城的價值。

為了激發玩家對合戰特性質量的重視,本作的手動合戰加入了以少勝多的「威風」獎勵。當玩家的部隊數量明顯少於敵方,且對方主力部隊齊備時,逆風翻盤即可觸發威風,讓戰場附近一定范圍內的城池與郡區投降。具體范圍由合戰的威風等級決定。

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威風的強弱主要看敵方的整體實力,與雙方兵力差的關系不大

通過威風壓制的城池將保留原有發展度。相比強行攻占後,還要從零開始建設,威風壓制的擴張效率要明顯高上不少。當遊戲進入中後期,大勢力之間開始互相消耗攻堅時,一場大威風的合戰,往往能夠起到一擊定乾坤的效果,幫助玩家瞬間洞開僵持的局面,減少大量不必要的磨皮時間。

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「新生」作為名副其實的「北條的野望」,威風幾乎是正面洞穿北條的唯一方法

除了戰鬥特性之外,像外交、人脈等內政特性也可以逐級累加,並由城主統一觸發高階效果。部分內政效果,諸如本作加入的全國獵頭系統——「遠國登用」,在人脈特性累加後可頻繁觸發,前期就能為玩家隨機提供大量的優質武將,使得開局的種田體驗變得不那麼死板。

總之,通過特性觸發對應的政策與戰法,一方面模擬了類似武將呈報的大名體驗,另一方面確實大大減輕了半即時模式下的操作負擔,再配合分封制的領地管理,使得「新生」的後期友善度明顯高於「創造」。對比「天道」這種基建狂魔式的內政,「新生」的中後期體驗更是絲般順滑。

本作唯一可能打斷玩家擴張節奏的點,只有兵糧與行軍距離的限制。「新生」的部隊糧草由出陣城池決定,且無法在路過的其他據點補充。加之,本作的行軍效率整體偏低,平均出陣5個月左右,部隊的糧草就會很快告罄。這在相當程度上,限制住了玩家主力的無腦雪球效應。

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玩家可以通過戰備、城下設施、政策來提升軍糧的攜帶量

兵糧的改動有利有弊。首先,它必然限制住了玩家的操作優勢。假如像「天道」一樣,採用全局糧草且快速行軍的話,玩家僅靠一城之力就能橫掃大半個日本。論爽快,那「新生」確實落了下風。但一味地去濫用優勢機制,肯定也會讓遊戲變得很不耐玩,從而削弱它的遊玩壽命與歷史沉浸感。

對於大部分非速通玩家而言,兵糧限制對擴張節奏的影響並沒有那麼大。

當前線到本城的距離超過兵糧消耗的極限時,玩家要麼花錢,向前線轉移根據地,同時承擔發展度歸零的風險;要麼就將遠處的城池交給AI的軍團長代為管理。前者適合喜歡折騰的玩家;懶得重復操作的,也可以把主力城池交給軍團長代管,均無不可。

《信長之野望・新生》評測:苟日新,日日新

本作的AI會互相支援,能積極地響應玩家的動作,但玩家不動時也經常會發呆

綜合一眾內政與戰略玩法,「新生」大概是《信長之野望》系列,在新時代的集大成之作。然而就像所有的光榮歷史遊戲一樣,在那些真正的老玩家眼里,它可能並沒有那麼的「新」。甚至每個看著還不錯的地方,其實打的都是老作品的修正檔。

但俗話說得好:「苟日新,日日新,又日新」。

不積跬步無以至千里,《信長之野望》從一款簡單的「信長模擬器」,成長到今天的「戰國群雄傳」,靠得就是一代代像「新生」這樣——新了,但又沒有完全新的作品。一代又一代,玩家們在痛罵光榮總是「推倒重來」的同時,卻也見證了這一歷史模擬遊戲系列,在真正的歷史中螺旋上升。

《信長之野望・新生》評測:苟日新,日日新

武統全國,徹底終結天下戰亂

說句老實話,即便只是「革新」與《三國志10》入坑的准新玩家,光榮的歷史模擬遊戲於我而言,也已經不單純只是一種娛樂或者消遣了。

在青黃不接的千禧年初,作為龐大的,受過基礎通識教育,卻又缺少物質基礎的小鎮青年,是光榮的遊戲深深培養了我對世界、對歷史的好奇與嚮往。很慶幸,在被荷爾蒙、消費主義之類的煩惱矇蔽耳目之前,我見過了那些群星璀璨的時代。

最後,出於個人的主觀喜惡,我強烈希望光榮能把歷史系列的音樂再外包出去。

自從本家的音樂事業部完全接手之後,《信長之野望》《三國志》的配樂真是一代不如一代了。像池頼広負責的《三國志10》和《三國志11》,山下康介負責的《信長之野望13》前的大部分作品,在配樂方面的意境與存在感,實在比新時代的作品高出太多。

《信長之野望・新生》評測:苟日新,日日新

人間五十年

當然,橫豎聽不慣新作的配樂,也可能只是因為,我的品味確實沒有那麼「新」了吧。

來源:3DMGAME