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《數碼寶貝絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

如果算上1997年發售的初代液晶電子寵物玩具,「數碼怪獸」或者說「數碼寶貝」這個品牌,已經突入了第二十五個年頭。雖然動畫與玩具一直出個不停,但就和不少長壽IP一樣,在經過時代更替與自身的大量疊代之後,「數碼寶貝」的主要用戶早就從街頭抓著暴龍機對戰的孩子們,變成了被生活追著跑的成年人。

作為發展戰略變更的一環,近年來的「數碼寶貝」企劃在猛打初代懷舊牌的同時,還總不忘塞入一些受眾跨度更大的新元素。比如最新的TV動畫「幽靈遊戲」的「都市傳說」與「怪談」主題;比如「Tri」與「LAST EVOLUTION」中夾在少年與青年之間的糾結;再比如,上個月底發售的遊戲《數碼寶貝絕境求生》中,關於「求生」的成人化描寫。

《數碼寶貝絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

《數碼寶貝絕境求生》

說起「數碼寶貝」的遊戲,大部分人第一時間想到的,大都是最早發售於DS平台的「數碼寶貝物語」系列,豐富的數碼寶貝捕捉與培育系統、王道的RPG戰鬥系統,以及富含深度的傳奇故事,讓這個系列在動畫和玩具之外,為「數碼寶貝」培養了一批獨特的粉絲基礎。不過,需要事先聲明的是,雖然《數碼寶貝絕境求生》也以描繪人類與數碼寶貝的互動為核心,但遊戲類型卻與前者差了十萬八千里遠。

簡單來說,《數碼寶貝絕境求生》是一款以數碼寶貝為主題的「視覺小說」類遊戲。本作講述了參與露營的八名青少年因為一次意外,不小心誤闖了與現實世界極其相似的「獸神」世界,並在遠離文明社會的危險環境中艱苦求生的故事。遊戲原本預計於2019年發售,但卻因為各種原因歷經了三次延期,這無疑讓人對它的遊戲質量產生了擔憂。

《數碼寶貝絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

不同學校、不同學年的設定,實際上是團隊內部矛盾形成的基礎

說實話,直到遊戲正式發售為止,我都很難想像「視覺小說」化的數碼寶貝遊戲是個怎樣的東西——畢竟在我的印象中,「數碼寶貝=怪獸培養RPG」的等式早已成立。但在實際看到遊戲內容之後,本作的效果卻比我想像的要好上不少。

與大部分同類遊戲一樣,《數碼寶貝絕境求生》的遊戲表現方式依舊以各個角色間的對話與文字顯示為主,玩家需要通過男主角「百束拓真」的視角,與同伴們交流以推動故事。之所以說它的效果比我想像中要好,很大一部分原因在於本作的精緻的鏡頭與場景演出。

為了加強遊戲的臨場感,本作在出場人物與場景的表現力上都下了不少功夫。遊戲中的角色們,皆以一種類似於「Live2D」的形式登場,說話時角色嘴部的張合,根據情緒變化與肢體動作產生的身體擺動,配合3D場景下的鏡頭切換模式,除了帶來比傳統文字冒險遊戲更加立體的直覺效果外,也對故事中的氛圍塑造,起到了相當重要的作用。

《數碼寶貝絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

有意思的是,別說系列傳統的「暴龍機」了,本作中甚至都沒有「數碼寶貝」的概念存在

雖然同樣是誤闖異世界,但和過去的《數碼寶貝》故事相比,《數碼寶貝絕境求生》的故事有一個極其王道的開場與故事大綱,但內容卻被描寫得更加原始與成人化。在本作的故事中,並沒有所謂「數碼寶貝」的概念存在,主角們雖然有著自己的搭檔,卻並非「被選中的孩子」。在故事前半段里,製作組用類似於「廢棄神社」「古老傳說」「隧道中的注連繩」等日本傳統民俗怪談要素,塑造了一個充滿迷霧的危機世界,接連襲向一行人的神秘怪物、不合時宜綻開的彼岸花,都在反復向玩家預示了危機的到來。

而隨著故事的發展,這種預感也逐漸變為現實。

《數碼寶貝絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

以拓真視角進行的探索,是推進劇情進行的必要組成部分之一

正如標題中所寫的那樣,「求生」是本作最重要的主題。隨著故事的推進,越來越多的危險出現在主人公們的面前,除了要面對迷霧中的詭異現象、危險怪物的襲擊等外界因素以外,他們還需要盡量避免內部矛盾與心理狀態的惡化。

不過,對一群剛剛認識不久的初高中生來說,這顯然不是一件簡單的事情。

遊戲中,包括主角拓真在內的八名青少年在性格上有著極大的差異。雖然乍一看上去,他們就像是設定更加貼近現實版本的《數碼寶貝大冒險》初代主角團,但說實話,比起動畫中那群拯救世界的小學生,《數碼寶貝絕境求生》中的八名主角並不能稱得上討喜。為了凸顯人類在惡劣環境下的脆弱,這支團隊從一開始便不停地發生著摩擦,每個角色所懷抱的心理問題,也成了死亡FLAG最直白的樹立方式。

《數碼寶貝絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

即使是在整個「數碼寶貝」歷史中,《數碼寶貝絕境求生》的成人化程度都是首屈一指的——因為,它實打實描繪了大量關於「青少年死亡」與「暴力實施」的場面,故事中甚至不乏像是「怪物將人類毆打致死」「人類向弱小怪物單方面施暴」「在精神崩潰後被怪物吞噬」之類與過去目標用戶層完全相悖的場面出現。

但也和大部分同類遊戲一樣,《數碼寶貝絕境求生》的故事路線會根據主人公拓真的言行,也就是玩家的選擇,而發生改變。但比較特殊的是,在遊戲中,拓真擁有一個名為「業」的特殊屬性,在面對意見或情景產生分歧時,故事便會拋出三個分支供玩家選擇。這三個分支,分別代表了拓真性格的「道義」「激情」與「調和」傾向,在遊戲的第一週目里,這三項屬性的占比最終會決定完全不同的路線與結局,在故事關鍵分叉點到來之前,玩家將有大量的機會對拓真的屬性進行修正。

《數碼寶貝絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

另一方面,通過對話提升的角色親密度,則是進入真結局的關鍵要素

同時,「業」的傾向也是故事中,拓真的搭檔「亞古獸」進化路線的關鍵。雖然,本作依然為主角的搭檔怪獸們提供了網狀的進化路線,但它們的進化路線卻深深受到玩家選擇的影響,「道義」「激情」與「調和」分別會讓亞古獸向著「疫苗種」「病毒種」與「數據種」的方向進化。

《數碼寶貝絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

在我的第一週目遊戲中,就因為「調和」值偏高,讓亞古獸進化為了數據種的巨龍獸

而既然作為一款《數碼寶貝》IP下的遊戲,數碼寶貝的戰鬥和育成自然是本作不可缺少的要素之一。因此,本作在故事進行的同時,也沒有忘記見縫插針式地加入簡單的戰鬥玩法。

《數碼寶貝絕境求生》的戰鬥採用了最基礎的SRPG系統,玩家需要在棋盤式的地圖上配置相應數量的戰鬥單位,並按照各個單位的基礎屬性進行行動。

《數碼寶貝絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

其實……你要說它的戰鬥無聊吧,倒也不至於。雖然說不上精緻,至少經典的SRPG玩法該有的東西,無論是單位間的屬性克制,還是地形和站位產生的戰術優勢,《數碼寶貝絕境求生》基本都不缺。而為了體現《數碼寶貝大冒險》中搭檔怪獸們的特殊性,它甚至還附帶了一個消費SP在戰鬥中臨時進化的特殊機制——看起來,玩家似乎還有了更多控制戰局的手段。

但在實際玩起來之後,這套戰鬥系統濃烈的「附屬品」味道,卻怎麼都無法抹去。好像它的存在,完全就是為了服務粉絲們那點微不足道的情懷。

以本作中的怪獸培養玩法為例,在遊戲中,玩家還可以通過戰鬥中交談的方式,說服野生的怪獸們加入隊伍。和通過劇情進化的搭檔怪獸不同,這種途徑下加入隊伍的怪獸,可以按照玩家的意志進化,但強度卻比搭檔怪獸們弱了太多,這讓說服怪獸加入的收益完全不成正比。同時,每個怪獸從頭到尾只能擁有一個技能的奇怪機制(比如,戰鬥暴龍獸只會蓋亞能量炮),也讓單位培養所產生的正面反饋,低下到了極點。

《數碼寶貝絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

說服怪獸的過程非常像是一個累贅版的「惡魔對話」,就算問題全答對了也只是「有幾率」加入

但重要的是,就像我們開頭說的那樣,《數碼寶貝絕境求生》並不是一款以「收集」或「戰鬥」為主要玩點的作品。就算你憑著情懷與毅力克服充滿負面反饋的培育過程,也很難從填補圖鑒中獲得滿足感,因為遊戲中登場的怪獸數量仍然十分有限,就算排除了無法戰鬥的幼年期之外,本作也一共只有113隻怪獸登場,並且進化鏈也受到了早期《數碼寶貝大冒險》設計的影響,比如維京獸的缺席,就讓初代主角組中哥瑪獸的究極體變回了早期設定中的海天使獸與蛇頸龍獸,而一直以來在玩家心目中人氣極高的「皇家騎士團」,在本作中也幾乎可以算作是全員缺席(除了初代中最強戰力的奧米加獸與特典的紅蓮騎士獸外)。

《數碼寶貝絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

既然戰鬥與收集只是本作的附加要素,那麼我們也只好把視線重新拉回到《數碼寶貝絕境求生》的故事上。實際上,小到八個孩子與搭檔怪獸的設定、進入異世界的方式、熟悉的敵人和盟友,大到類似於法爾島的地形與設施,甚至是劇本的結構,本作的故事顯然在有意地致敬著初代的《數碼寶貝大冒險》——只是,比起那場屬於小學生們的純粹大冒險,《數碼寶貝絕境求生》卻雜糅進了更多隻有成年人才能體會的矛盾與困苦。

說實話,如果單從本作的劇本完成度來看,你會發現即使在排除了那些賣情懷式的安排後,它依然有著完整且合理的起承轉合,伏筆的設置與回收方式雖然算不上高明,也基本處理得合情合理,幾條路線中都不乏充滿沖擊力的展開——雖然,這並不代表本作就給我帶來了優質的遊戲體驗。

《數碼寶貝絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

就像上文中提過的那樣,大量的選擇肢與「業」的設定註定了本作擁有多條路線、多結局的遊戲結構。而在第一週目中註定無法實現的全員存活、進化路線全收集,需要通過反復遊玩才能達成。但就是這樣一款以多周目為前提的文字遊戲,卻完全沒有在操作與系統機制上,考慮到玩家的直接感受。

其中最突出,也是對玩家影響最大的問題,就是我剛剛提到的劇情分支設計。本作雖然在劇情關鍵塞入了大量的選擇肢,但實際操縱劇情走向的,卻是玩家「業」值的總和——也就是說,無論玩家在關鍵時間點上做出了怎樣的選擇,都不會改變當前遊戲中的文本現實,這讓劇本不停地出現輕度的邏輯混亂;同時,大量選擇肢的存在,也導致故事的整體節奏顯得拖沓不已。而更進一步拖累玩家遊戲體驗的,是《數碼寶貝絕境求生》多周目之後的系統設計——實際上,除了怪獸與道具的繼承之外,本作並沒有為玩家准備跳過重復內容的選項,如果玩家以四條路線全通為目標,那麼也就意味著同樣的選擇肢需要看四遍,同樣的戰鬥和探索環節也要進行四次,大量的垃圾時間就此產生。

《數碼寶貝絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

諷刺的是,其實你選哪個都沒差

此外,就像動畫中一樣,本作中的搭檔怪獸們,也總能在最危急的關頭迸發出進化的力量。這本該象徵了人類與搭檔怪獸間羈絆的升級,但在關鍵的進化型選擇這件事上,製作組的品味只能用「遺憾」來形容。

試想一下,團隊中唯二的兩名美少女角色的怪獸搭檔在面對危機時,拉布拉獸進化成了掛著舌頭的杜賓獸,花拉獸則進化成了哪兒哪兒都別扭的鼻屎獸(花拉獸的最常見進化路線是奇鳥獸),雖然也不至於對遊戲內容造成什麼實質上的影響,卻也實現了快速將玩家從故事中抽離出的神奇效果,讓人對劇本的用意困惑到了極點。

《數碼寶貝絕境求生》評測:一次糾結的跨界嘗試

必殺技是「大便投擲」……

這些問題的源頭,十有八九在於製作組對於文字冒險遊戲的誤判,作為一部連續延期三輪的遊戲來說,《數碼寶貝絕境求生》的系統著實粗糙過頭了。但即使如此,它在劇本與氛圍上的表現,還是超出了我最初的想像。

在脫離了童話式的故事描寫後,《數碼寶貝絕境求生》給了當年跟隨八神太一參與冒險的「孩子們」一個更加黑暗,但也更加尖銳的故事切入口。如果你還懷有對於初代故事的一些念想,並且不反感文字冒險這一遊戲類型的話,試試這部成人版的《數碼寶貝大冒險》,或許也不是一件壞事。

來源:3DMGAME