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舊作換新顏,新生新體驗:小評《信長之野望新生》

進了七月底,大作們似乎就開始蠢蠢欲動了起來 —— 別的不說,就NS在編輯部里面出現的頻率陡然升高可不少:有沉迷於與巨大怪物搏鬥的,有在架空世界中與美少女們一起冒險的,有為了迎接海洋生物祭典而開始復健練習的,也有我這種在《信長之野望新生》中穿越回日本戰國化身大名逆轉未來的。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

其實每次寫評測我特別怕的就是遇到策略類型的遊戲——就像上次還是寫光榮他們家的《三國志 14》一樣,這種遊戲跟「時間小偷」一樣,上手玩起來就沒個完,一抬頭一低頭24小時就沒了;但它跟傳統意義上的「時間小偷」型模擬器又不太類似,《三國志》也好《信長之野望》也好,你有些時候明明知道花了不少時間,但心裏面就老是跟自己較勁「不行,今兒我一定就要把這勢力/武將/城池給平了……」

然後跟遊戲中的幾方勢力互相焦灼在一塊,從白天到晚上再到白天,爭它個昏天黑地。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

所以這篇對《信長之野望新生》的評測文,我也是以一種「極度疲憊」的心態敲出來的 —— 畢竟人間五十年,如夢似幻,不壓縮時間攻城略地哪能快速平定亂世?經歷過連續四五天高強度的遊玩之後,好在自己也算對這部作品有了點眉目。

寥寥數言,以舒胸臆,如果各位也對這款遊戲感興趣的話,不妨可以拿來參考一下。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

總的來說——

在《新生》中,知行、內政與征戰構成了遊戲的三角根基。內政與征戰,一個對內一個對外自不必說,而相較於前幾部作品,《新生》將「知行」作為了這部系列的核心玩法——它不像前幾作那樣什麼都可以一鍵定奪,只通過這樣一個「封手下土地,讓他們自己經營,協同作戰」的設計,改變了原本什麼事都要親力親為的遊戲玩法,直接讓你從頭解放雙手,體會到當領導而不是到處救火當背鍋俠的快樂。

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簡化不意味著無腦,《新生》的「知行」作為一個內外兼顧的系統,把玩家在戰略層面上的思維提升到了一個全新的高度如何安排武將的指責,如何根據地域特色來最大限度發揮他們的技能特色,可以說,玩家對「知行」的理解程度深淺,將會極大程度地左右評定亂世的進程。

無論是在外交上通過聯姻同盟的縱橫捭闔,還是對內政策的及時調整,乃至於到合戰中用怎樣的戰術來以少勝多這些細節,這些基於策略層面上的博弈與考量相互交織,讓《新生》擁有了不同於系列前幾作的全新魅力。

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平心而論,相較於前幾作,《新生》的快節奏的戰鬥與AI策略和數值平衡出現的問題,不免讓一次長達十數小時的攻略體驗打了些折扣。整體的感覺似乎是想法很好,但沒有很好的落地,面對中後期各種匪夷所思的人海戰和AI行動,感到哭笑不得也是習以為常的事情。

但總的來說,作為日本戰國史的愛好者以及《信長之野望》系列的玩家,這部《新生》依然可以帶給你相當亮眼的策略樂趣;如果你從未接觸過這一系列,《新生》依然是一部非常優秀的歷史教材,讓你在漫步歷史長河之中,感受另外的一番「古今多少事,都付笑談中」。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

作為澀澤光工作室40週年的紀念之作,這一作的《信長之野望》確實是「新生」了。

美術拼盡了全力也要把面子做足

我玩《信長之野望》的資歷不算太老,也就只是從《革新》、《天道》、《創造》再到《大志》,舊作沒有機會接觸過,玩過的這幾部也是讓我有點「五味雜陳」——就好比《天道》這種「要想富先修路」的玩法,初看著實新鮮,玩起來也確實要適應上一陣子。

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看看隔壁《三國志》邁的步子,《信長之野望》其實也可以稱得上非常大膽《創造》算是直接把遊戲系統「再創造」了一把,PK版的新要素讓新老玩家玩的都特別快樂;而《大志》則好像是往回「倒行逆施」,要不是還是靠著PK版的修修補補可能會變成系列最差都說不定。所以要說對《新生》的質量有所期待,我自己還挺惴惴不安的。

但畢竟是40週年的紀念之作,面子上的功夫必然是要做足的。作為一家日本的遊戲公司,自家的文化都刻畫不好就真說不過去了,於是乎《新生》中的武將們雖說不是全員整容,但也有許多新立繪登場,頗有種女大十八變的感慨。

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再加上開發技術的進步,立繪不再是冷冰冰的一張圖,細看也能看到人物的眨眼和呼吸的起伏,一些武將的技能動畫也做了全新處理,卻沒有失去原有人設的味道。粗看有點楞,但細品卻很走心。更讓我欣喜地是本作中一些歷史事件可以手動選擇觸發了,想規避一些沒必要的事件可以全憑自己喜好,非常自由。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

這次我玩的是NS版,本來是想著能躺著推上幾回合,累了直接放下睡覺,沒想到卻把好好地睡眠給弄得亂七八糟的。起初我還覺得用手把來操作比起以往鍵鼠要來的麻煩不少,結果玩了半天才發現NS版竟然可以直接支持觸屏操作,除了掌機模式畫面小了一些部分選項不大好點以外,玩起來竟然比鍵鼠還流暢不少。

不過相較於PC版絲滑表現,說NS版在畫面表現上最讓我感到不舒服的還是「鎖30幀」 —— 尤其是像這種經常需要調整地圖大小,畫面元素又多的策略類遊戲,幀數不穩定也已經是見怪不怪的事情了。

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但從畫質上來看,NS上並沒有出現明顯的縮水,遠觀仍然是代表勢力的大色塊,非常自然地拉到近景後海能看到城市建築和奔波中的軍隊。一部分PC玩家也表示本作沒有出現其他光榮遊戲中出現的BUG或是性能優化上的大問題。

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《新生》給我了一種有種在美術方面施展渾身解數的感覺,它仍然很優秀,能夠讓你感受到坐在一塊沙盤面前看著風雲變幻、時代更迭,也能夠讓你與那些栩栩如生的戰國武將把酒言歡,產生別樣的感情羈絆。

知行說行也行,不行也真不行

《新生》的基礎玩法,可以說都是從「知行」這一系統衍生出來的——簡單來說,它就是模擬了戰國時代「大名分封領地給知行,知行自己各自發展自己的一畝三分地」這種統治方式。所以《新生》中的一座城池會包含幾個郡,每個郡下面又被分出來幾塊土地,可以用來建造建築來強化生產或是軍事。只有根據地的建設需要自己親力親為,另外玩家自己還可以隨時改變政策、調整領地加成,進行外交等等,這點上玩起來依然很傳統。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

由於玩家要做的就是把這些地交給手下去管理,所以這就對玩家有了一個先決的要求你得通過各種手段獲取足夠多的將領,才能管理足夠多的地兒。只要人夠多,就讓他們放手去幹,自己總是能有不少收獲的。但從另外一個方面來看,只有安排合適的人,收獲的效率才會提高,這就又對玩家提出了第二個要求合理規劃,瞭解你的手下。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

別看這倆要求說起來很簡單,但真正玩起來卻復雜許多。雖說越厲害的武將會對城市發展的加成越高,但《新生》中的武將加入的「身份」卻讓這件事變得沒那麼輕松 —— 從組頭、足輕大將、侍大將、部將、一直到家老和宿老,就像「職稱」一樣,大家都得一路幹上來(類似於招降這種跳槽的起點會高一些),對於一些強力角色,你得有意提拔他,多讓他打打架乾乾活,他的政績才會提升,只有到侍大將才能擔任更重要的城主之位。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

我在攻略的時候在開頭收了山中鹿之介,結果武將一多忘了還有這能人,打了幾十年人家快病死了才發現他還在足輕大將的職位上混著,讓我頓時有了種「有眼無珠」的悔恨感。

這一作的武將仍然是「武統智政(單項最高100)+戰法+特性」的組合,所以武將的能力其實是被變相簡化了的 —— 基本上強將都有種無短板的趨勢,而弱將也會由於「特性」的存在,在知行方面可以起到很大的優勢,倒也算是在某種意義上創造出了「小材亦可大用」的玩法。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

好的知行確實會讓玩家節省很多的事情,他們不會占用中央的糧食和錢財,完全自給自足自產自銷,甚至出現一揆暴動了也能自己去平叛;能力一般的知行就會讓你在打仗的時發現「大家都爆十來萬的兵出來助陣,怎麼就你這城的兵怎麼這麼少?」,知行非常考驗玩家的管理能力和大局觀,讓玩家在下達每一個委任和決定的時候,都必須深思熟慮,不能輕率,哪怕是後期成立軍團了也不行。

更不用說成立軍團後,每個軍團還有著「控制區域限制」,安排不妥當,不受控制的城池生產力就下降,調整起來和玩拼圖似的,感覺相當麻煩。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

不過有些時候知行這系統用起來很簡單,但實際落地還是顯得有些麻煩知行武將建造的建築並不會根據戰況而進行及時的調整,比如後方領地仍然會保持鐵炮櫓這種只有前線陣地才會使用的建築,還得手動自己進行調整;更別說設置好軍團長後他們在幹什麼你也無從得知,明明有優勢可以打架了他們就守在家里瘋狂種地;一些知行代官的移動也得通過政策點出技能後才能順利使用,多少是麻煩了點。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

合戰美味歸美味,強扭也心累

《新生》宣傳的就是有「栩栩如生的AI」,不過這「栩栩如生」也著實是分地方的 —— 例如你在家悶頭種地的時候,AI就會自動安排各種提議,挖角計謀開墾五花八門,妙主意餿主意也是各占五十,但內政可以親力親為,到了後期打起架來還是得多多倚仗這些電子大哥們。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

《新生》在戰鬥上也做了簡化,比如攻城戰就只變成了「包圍」和「強攻」兩個路子,軍團打架也沒有什麼兵種相剋這麼一說(騎兵沖鋒或者鐵炮射擊都改成了技能),兩撥勢力硬碰硬,誰人多誰技能好誰就說了算。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

不知道為什麼,在中級難度下,《新生》的各方勢力真是像吃了槍藥一樣瘋狂侵略,只用十年小勢力基本就滅的差不多了。剩下幾個大勢力盤踞一方,變成了那種你打我打不下來,我打你也不疼不癢的尷尬局面(對,說的就是你北條伊達和島津)。歸根結底我個人覺得應該是數值上出了點問題 —— 到了大後期動輒兩方對決就是三四十萬的兵力互相對沖,地圖上密密麻麻的移動點又導致兩方戰鬥都變成了「排隊槍斃」,前面的覆滅了後面的兵糧也用沒了散了伙,這到底還咋能打下去嘛?

但實際上出現這種情況也不是完全沒辦法,合戰的出現就在一定程度上緩解了這個問題。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

當我方大名接近戰場時,就可以選擇「合戰」指令,來一場類似「MOBA」的策略小遊戲,其實這小遊戲玩起來很通俗易懂,但它最重要的是,在大規模的合戰時,勝利的一方會觸發「威風」這樣一個BUFF威風會讓戰鬥范圍內的城池直接倒戈,武將忠誠度提高,其他勢力甚至還會因為你的勇猛而改善對你的關系。可以說,打合戰可以更加輕松地讓你的戰略變得事半功倍,所以合戰要打,而且還要多打。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

在進入合戰的專屬地圖後,敵我雙方會實時採取不同的路線而相互進攻、搶占據點。部隊擁有體力和兵力兩個屬性,雖然不知道為什麼會設置體力這個東西(或許應該翻譯成士氣),但這兩個數值將會對戰鬥起到至關重要的作用。所以如何根據戰況及時調整進攻路線,安排夾擊,靈活使用技能,甚至是停在原地恢復體力就成為了合戰的一大玩法。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

合戰玩起來節奏很快,算是對平日慢吞吞的策略玩法的一個補充,所以無論是安排戰鬥隊伍,還是制定各種包抄夾擊的策略,只要用心,來個以少勝多也不是什麼困難的事情。可以說,合戰這一設計,為《新生》帶來了一種不同於那種全局策略,只聚焦於即時反饋的遊戲樂趣。

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其實不難看出,開發團隊本身就是想把合戰定位在「調劑遊戲節奏,增加全新玩法」這樣一個功能上,而且他在遊戲的初期也確實能夠帶給玩家一些高效且直觀的刺激,但最終落實到實處的時候,合戰跟知行一樣犯了同樣的錯誤——打磨的不夠細致。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

由於威風這種強力BUFF的存在,在大規模的戰爭中,合戰就成了一件「不得不打」的事情。那麼隨之而來的問題就來了由於合戰是採用單獨地圖的設計,那麼玩家就不得不先經歷「讀盤→打合戰→讀盤→回到大地圖」的階段,在遊戲體驗上有些破壞整體性;而作為即時戰略的合戰,在我方制定進攻計劃的時候會有強制拉近鏡頭等情況出現,雖然偶爾看看沒有什麼問題,但久而久之其實是一件相當耽誤時間的累贅演出;AI更傾向於包抄夾擊的策略,反過頭來也就對於敵人偷家等情況就不甚變通,想要讓電腦完全託管戰局也變成了一件不放心的事。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

但我個人認為,影響到合戰樂趣的最大原因,歸根結底還是因為合戰的重要性在攻略的過程中太過於突出,就以至於玩家在對待強敵時不得不倚靠合戰才能收獲有效的戰果。這不單單是合戰自己的問題,它跟AI設計、戰鬥系統的簡化、數值規劃等方面都有著千絲萬縷的聯系,牽一發而動全身,著實讓我感到有種「設計雖好,但的確是欠點火候」的遺憾。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

結語

但我仍然不吝嗇給《新生》一個非常正面的評價,它不夠完美,但卻還是煥發出了全新的生命力。作為光榮頂流的IP,《新生》至少沒有拿出原地踏步的擺爛態度,而是依然踏出了挑戰自我的態度,這本身就是十分值得鼓勵的。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

總的來說,全新的AI配合重新整合的系統,再加上不俗的美術表現,這部《信長之野望新生》的優秀表現對新老玩家而言都會帶來不小的新鮮感。如果你是系列粉絲,亦或是日本戰國歷史的愛好者,其實完全可以拋棄品質上的顧慮去嘗試一下本作的。

舊作換新顏,新生新體驗小評《信長之野望新生》

當然了,光榮隔上一時再推出PK版也算是祖傳商法之一。至於在未來PK版又會加入什麼新內容,對系統又會做出怎樣的調整,從本作的表現來看,我還真是挺期待的。

來源:機核