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電子遊戲的藥理學丨落日間

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兩年前的今天,法國哲學家斯蒂格勒選擇離開了這個令他絕望的世界。

他曾在南京大學哲學系講課,那時的我也曾混入各碩博同學中,在哲學系樓和高研院的教室中聆聽過他的教誨,只是我當時完全無法跟上他的講課。數年後,前幾日我偶然從書架上翻起《象徵的貧困》以《南京課程》,覺得或可做些筆記,並將其與我所熟悉的對遊戲的思考做一次對接,而此時恰好是斯老師(如果我能這麼喊的話)辭世的兩週年,希望以此文表達對斯老師的紀念與追憶。

我並不希望從斯蒂格勒哲學的研究者視角寫作這篇文章,即便我希望通過此文與學術圈有所交流,但我更喜歡的身份,是作為認同其視域和試圖理解其努力的跨界合作者出發,希望能夠藉此與其他的研究者一同合作交流,繼續推動思索和具體的實踐的嘗試。

落日間較少主動談論和引用哲學話語,比起談論哲學而容易陷入困境,我更願意以哲學地方式行事,面向更多的非學術化的人群;而即便談論哲學,我也更喜歡威廉·弗魯塞爾這樣無過多哲學史掛礙的寫作,而非背負著千絲萬縷哲學史重負。所以這篇文章更多是作為對斯老師哲學的讀書筆記的整理拓展,以及自己對遊戲思索的對接,並非我所希望進行的學術寫作方式。

所以在此不預設讀者已瞭解斯蒂格勒的哲學,故本文分為兩部分:第一部分是基於個人閱讀而形成的對斯蒂格勒概念和思想路線的解釋;第二部分則是我希望將自己對電子遊戲的思索與其哲學思考對接,希望將電子遊戲納入各位研究者和實踐者的視野,或者說,探索電子遊戲作為藥,作為武器的可能。

此外寫作和閱讀過程中我也發現國內許多斯蒂格勒的譯文間並沒有能有統一的翻譯和術語協定,往往是一本一個翻譯,這使得在閱讀的過程中遇上不少麻煩,此處推薦友人整理的 貝爾納爾・斯蒂格勒之友協會 這個共享的線上頁面,有許多帶有原文對照版本可供參考和感興趣的朋友的擴展。

I 斯蒂格勒的普遍器官學

失去知識

斯蒂格勒覺得人類在變得無知。

這種目前仍在發生的巨大轉變從19世紀就伴隨著技術進展在加速推進,他將這一過程稱作「無產階級化」(proletarianization),意思是失去了生產能力,失去了生產的知識。

這里「無產階級化」的過程被斯蒂格勒分成了三個階段:

斯蒂格勒藉此「獲得知識/失去知識的視角」的思考重新回到對傳統哲學文本的批判反思中,例如在《南京課程》最後一講他展現出對馬克思無產階級理論的侷限性的指認

而他也談到了黑格爾的「主奴辯證法」(主人讓奴隸直接從事和接觸生產,奴隸擁有了勞作的知識,掌控著主人的生產,而實際上他成為了主人的「主人」)也沒能預料到的是奴隸並不能因而掌握主人無法掌握的知識而成為「主人」,而轉為服務於機器(失去了知識),而永遠都是奴隸

矛盾的技術

第三持存(tertiary retentions)

我們常把技術的發明當作人類的進步,知識和科技的發展。這也是對的,這些被發明出來的,將人的知識外化的技術中有一種內在的矛盾,即帶來了上文所說的這種失去知識的過程(「無產階級化」)而也是獲得知識的過程(我們獲得了內燃機,電影,電視,網際網路),斯蒂格勒將這些能夠將人類的記憶和知識外在化存儲的技術稱作第三持存(tertiary retentions)。(註與胡塞爾的心理知覺持存的原生持存,和作為心理記憶的第二持存相對)

藥性的(the pharmacological)

這種第三持存的既好(創造了知識)又壞(讓人們失去了知識)的矛盾特性,斯蒂格勒借用了古希臘中的藥(pharmakon)作指代,稱這些「第三持存」是藥性的,因為古希臘語中的藥同時指毒藥也是解藥,就如同文字和寫作,當我們寫下的文字幫助我們思考,語言造成的理解的障礙也就開始了。

所以他所說的藥性的(the pharmacological),或藥理學的,指的就是這個東西有好有壞,在治病的同時也會帶來毒性,在毒性的同時也有帶來解放的可能,我們可以參考哲學家的評論

而這種第三持存的出現則較為規整的對應於上文所說的三種知識的喪失:

由此斯蒂格勒展開了很多討論,例如從第三點的機械第三持存的視角出發,他思索當機器取代人們工作,人們就開始失去了技能,不再知道應該怎麼做(savoir-faire 就是法語的「知道如何做」的意思),而這就要求回到哲學家西蒙棟等人對機器與人的關系的思考,那也理所當然地會回到控制論(人與機器的控制關系)的思索中;而例如模擬的第三持存出發展開例如審美和藝術的問題,音樂的演奏與欣賞原本是一體的,而後如何分離出解釋者-演奏者-欣賞者,從而讓藝術走向一種糟糕的境地;電影和各種大眾媒體如何進行生活方式的宣傳的塑造等等,讓我們失去了生活知識的把握(savoir-vivre 意思就是如何生活)。

而回到今天數位化時代的當下,我覺得他最重視和批判的是基於大數據和超級記憶裝置等一系列的技術的某種「自動化」給人造成的短路,自動決策(automated decisionmaking)與基於驅力的自動主義(drive-based automatisms),當機器和大算法代替我們決策,那整體上會帶來功能性愚蠢,帶來了一種思考的無能。

想像一個建立在個人,技術,週遭世界之間的循環與迴路,而新技術(第三持存)的發明實際上會不斷修改這個迴路,把更大一部分需要涉及的知識或技能排除在外,讓這個迴路變得更短,或許換一個網際網路人們習慣的詞語,那就是「封裝」。

舉個或許不恰當的例子,過去人們需要耕地,種田,製作工具,收割,運輸,處理,清洗,燒柴,烹飪,而今天這個循環的迴路只剩下了,打開軟體 → 看看推送什麼好吃的 → 購買 → 等待後直接收到成品。這個原有的個人與世界之間連結的迴路實際上就被短路(short-circuits)或繞道了(by-pass),我們甚至都不再能辨認出可食用的植物,不再能使用人們最初使用的工具,也不再會處理食材和做菜。

語法化、編程化、文法化(grammatization)

這樣的機器製造 → 知識外化 (exteriorisation)→ 無產階級化的過程馬克思將其理解為一種物化(materiaization),利用生產資料進行人類的技術自我生產(technical self-production)(p89),所以無產階級化的問題被提出了,就像剛才的矛盾所說的「即由知識的外化所導致的知識破壞的問題,然而知識的外化又是一切知識得以建立的條件」

這樣的外化過程被馬克思描述為語法化、編程化(grammatization)。這個描述很形象生動,就如同語言發展過程中在很晚近時才出現語法學家,把人們日常的言語行為變為規范的語言模式,並且由此教育其他人,此後語言的生產和創造就會被納入形式化的過程中去:

所以從斯蒂格勒自己的描述中我們可以意識到,並不僅僅是這些技術物的發明導致了「無產階級化」的問題,不如說這些技術物本身也是啟動並在一個更大的一種「形式化、離散化的」被稱作「語法化」的過程不斷再生產與累積的結果。今天不斷地產生這些短視頻恰恰不僅僅是因為短視頻的發明,而也恰恰是對整個消費社會,移動網際網路的編碼過程和視頻對心智的影響導致了這些短視頻的生產與累積。

個體化/個體生成(l’individuation)

第三持存使人們被「無產階級化」,但這就涉及到一個過程,即第三持存如何和人們發生關系?斯蒂格勒引用了一個來自於哲學家西蒙棟的術語——個體化/個體生成(l’individuation)來描述了在技術-第三持存的視角下的個人,集體,技術的一系列動態過程。

我認為「個體化」其實和今天常談到「自我」和個人表達有關,今天說,這個人有想法有自我,往往涉及到藉助其他事物(藉助第三持存如電影創作,文字創作)進而彰顯自我,或者是對於於藝術作品,事物,能夠獨立地表達自己的想法等等。

理解「個體化」這個概念,或許在《人類紀里的藝術斯蒂格勒中國美院講座》中說得更加清晰,斯蒂格勒在描述業余愛好者與藝術作品之間的關系的時候這樣表述:

也實際上也是斯蒂格勒對藝術的觀點,他認為作為藝術的創作者,「藝術所勞作的對象已不是物質,而是個體化過程」,並且「藝術會想盡辦法利用下面這個點:個體化是一種趨勢、一種流動、一個過程,在這個過程中,形式變化、轉換和流動」

所以我理解的個體化實際上是一種兩者之間相互改造且發生作用和變化的過程,其關涉到一種相互潛能的實現,並且形成了一種獨一無二的兩者間的關系(singularity)。

這確實聽起來很困難,我們可以自問,我們是否在用某些事物/技術獨一無二地展現自己?當我們面對某一件藝術品,我們是否能夠形成對於這些藝術品獨一無二的,屬於自己的領會,在過程中與作品之間形成獨特的關系?

個體生成在西蒙棟那里的理解是看作一種以晶體發生的相變和轉導的過程「生成的結果、過程」,一種「潛能的消耗和實現」(許煜),在《象徵的貧困》第三章 談到個體化的喪失中斯蒂格勒這樣定義到

集體個體化,技術個體化(collective individuation)

個體化並不是總發生在個人與技術個體之間的,也發生在個人與其他人之間,發生在社會集體與技術之間,就像是語言文字和印刷文化成為了一種整個社會和集體記憶、心理的改變一樣,我們也會出現集體的個體化(collective individuation),這有點像榮格的「集體潛意識」的形成。

當然,以技術為思考核心的斯蒂格勒會認為這一切都是和技術/第三持存息息相關

「個體化的喪失」與加速熵贈的世界

斯蒂格勒認為問題是出現在這些個體化過程中,無論是在人與技術,還是人與商品,其中不再有「個體化」的那種獨一無二的關系和欲望,個體化喪失了,欲望變成了一種重復的膝跳反應。這也導致了一種他早期同名著作所說的「象徵的貧困」

人們失去了欲望(desire)而只剩下了驅力(drives),我們不再去愛去想,去記憶,而是根據大數據和構成的反應式(reactive)的方式去接受

這會導致社會中「熵」和混亂度持續增長,斯蒂格勒提出過去工具的創造,人的存在,思考的能力行為等等都是負熵的,即減少宇宙中的混亂,而在他看來,今天的數位化很多帶來的是把整個人類帶入一個所謂的「人類紀(Anthropocene)時代——生物圈中熵率的巨大而迅速的增長」,而最終的絕望境地就在於我們正朝著那個未來快速前進:「作為一個巨大的、系統的和極其快速的熵增的過程,人類紀必然會導致所有生命的毀滅,而人類生命則首當其沖。」

所以咋辦?

斯蒂格勒希望能夠以某種方式做這樣的轉換,他期待有一種新的理解與新的智慧,能夠顛倒藥的毒性邏輯(the toxic logic of the pharmakon)從而產生一個新的超級工業時代,一個負熵化地,基於「去無產階級」之上的一個自動社會。

電子遊戲的藥理學丨落日間

我認為斯蒂格勒所基於他關於個體化和第三持存的開出的藥方都是圍繞著這些不同個體之間的循環的打通,讓跨越性的個體化更加暢通的過程,「個體化」的術語更多是對於某一個體的視角所談的,而在更強調不同個體之間的個體化過程,則被稱作跨個體化(transindividuation)

跨個體化(transindividuation)

這個概念來自於西蒙棟的跨個體關系:

斯蒂格勒也將其作為作為一種面對技術毒性的一種策略:

電子遊戲的藥理學丨落日間

在這個跨個體化背景中我們能更好地理解斯蒂格勒所給出的幾條道路:

1 數位化研究 Digital Studies

斯蒂格勒認為我們需要一種對今天的數位化第三持存的深入思考,這便是人應主動地朝向今天的數位化(Digital),去瞭解和研究這些數位化的核心與優勢,「對這種數位化藥物的卓越新穎之處(remarkable novelty of the digital pharmakon)進行思考和細致分析(p109)」。

這和西蒙棟面向機器,或對技術物研究的要求是一致的,即認為今天的文化需要「理解」和認知技術和機器和數碼數位化其中到底發生了什麼。

但僅僅是對其中進行認知和研究還不足。

2 跨學科研究 – 作為藥理學的普遍器官學

跨學科研究(transdisciplinary work)

如果說數字研究是強調一種心理個體 → 技術個體之間的學習與追趕的跨個體化過程,那麼接下去便是強調 心理個體 → 集體個體 的分享與聯結。

在《南京課程》開篇,斯蒂格勒便明確提出了對聽眾的要求和建議,

「普遍器官學」(une organologie générale)

緊接著,斯蒂格勒提出了他所說的「普遍器官學」(une organologie générale)作為一種核心的藥理學(治療學),即一種他認為能思考並將目前充滿毒性的技術逆轉為治療的角度。

這被稱作「普遍器官學」的思考角度本身是跨學科的,是呼喚一種可溝通,可通約的術語,並非常清晰地根據心理 – 技術 – 社會被劃分為三個層次:

斯蒂格勒將其與控制論(Cybernetics)及生態學(Ecology)對接,而這兩個傳統恰恰也都是他所要求的跨學科的。

控制論發軔時維納也早在1940年便在和神經生理學家阿圖羅·羅森布魯斯在討論跨學科研究的價值了,並且建議軍方「組建由不同學科領域的科學家組成的小型、機動的團隊,聯合開展技術攻關……將研究成果移交給一個開發團隊,再一起攻克下一個難題。」(《維納傳》)

而宣告控制論的影響和形成的梅西會議,恰恰是充分跨學科的嘗試,你能發現語言學家趙元任,人類學家 Bateson 等人的身影

而斯蒂格勒也指出西蒙棟,海德格爾都抓到了控制論地重要性,這是一種文化和技術之間協調的希望

關於「普遍」(本節可跳過)

這里所說的「普遍器官學」(une organologie générale)在《南京課程》中被翻譯為「一般器官學」,在《象徵的貧困》中被翻譯為「普通器官學」,也有人翻譯為「廣義器官學」,但我覺得或許普遍更符合斯蒂格勒的原意,在《南京課程》第六講中斯蒂格勒特別談到了這個「générale」的意涵,在普遍器官學後有一種形上學和本體論式的思索,《南京課程》中他簡要地提及

此處的核心就在於,斯蒂格勒認為要建立起一種普遍的器官學作為藥理學,其基礎就在於我們也需要一種普遍的形上學,這種形上學能夠將世界和存在看作是過程(process)。這或許需要簡單提及懷特海的「單一實體的宇宙論」的哲學,借用哈曼對懷特海的解釋「對懷特海來說,最原初的現實就是實際實有(花譯為實際存在物,actual entities),這一類型覆蓋所有類型的物。但這些並不是實體,而所有東西都是瞬間的,明確的力」(哈曼《邁向思辨實在論》p51),懷特海自己的說法是「實際世界是一個過程,該過程就是諸實際實有生成的過程。因此實際實有便是創造物;它們也被稱之為「實際事態」(或實際發生 actual occasion)」,每個實際實有實際上都是在過程,都是生成,並且「每個實際實有都是在被其他存在物客觀化其潛在性……這個過程被稱作「合生」(concrescence)」。

而這實際上也與西蒙棟 – 德勒茲的這一延續性很類似

在這個意義上的我會覺得 general 的意思就是一種普遍性,可跨學科的宇宙論式的基本觀點,這背後是斯蒂格勒接續著西蒙棟和懷特海的這種單一的過程性本體論,即將將無論是在心理、技術、社會層面的器官的變化都可以看作為個體化的過程,那麼也都應該被置入「普遍器官學」的考慮范疇中。

關於器官

器官的說法實際上是一種對於工具,技術個體,第三持存放置在一個「機械有機化」的控制論式的認識論下的稱呼,例如貝特森所描述的手,斧頭,木頭之間的循環的視角(參考拙譯 Gregory Bateson《「自我」的控制論酗酒的理論 (1971)》),以及類似於一種「媒介作為人的延伸」的理解。舉例來說,枴杖作為工具對於盲人就是其手,而望遠鏡則是人的眼的器官,而Google也並再是一個技術對象的,而是作為一個存儲的外腦。

3 普遍器官學 → 普遍經濟學 → 普遍生態學

斯蒂格勒談論到了基於普遍器官學的普遍經濟學,以及基於普遍經濟學的普遍生態學。

這同樣涉及到一種力比多經濟學,一種關照(care)的行為,而同時也與「本能的去自動化」(dis-automatization of instinct)有關。但這兩部分我並不是特別熟悉,還有待後續與相關的研究者交流,希望能繼續進而一窺諸如在斯蒂格勒提及的巴塔耶和莫斯的「禮物經濟」,耗費的反功利性與生產性之間去探索遊戲的傳統人類學的意義,這部分其實也與無論是文化人類學中的遊戲的傳統的研究都息息相關。

|| 電子遊戲的藥理學綱要

德勒茲在《控制社會》中這樣安慰,斯蒂格勒也將其放置在自己的《象徵的貧困》一書的開篇,那所以這個武器到底是什麼?我們怎麼找到和使用它?

我認為電子遊戲隱藏著一種形成新注意力的第三持存的機會,但這並不是說當下的電子遊戲就是已經成為了這樣的可能/武器,恰恰此刻的電腦遊戲是極端自動化,反應化以及蹤跡化的,實際上針對於數字網絡大部分的批判都可以直接遷移到大部分的遊戲中來。而電子遊戲的文化領域,用斯蒂格勒的術語來說,在其中跨個體化流動不暢、阻滯,與文化,社會的交流極少,技術進展遠遠領先於研究與集體意識,是一團漂浮在文化暗層下,社會之中的巨大暗物質(《電子遊戲的文化困境|落日間》)

但是在過去很長一段時間的研究,創作和體會中,我也逐漸意識到在如同黑洞般的遊戲文化領域中中蘊藏著巨大的能量,就如同越猛的毒性中也蘊含著越強大的藥性。而其實推動我去寫作這篇文章的核心動力就是我對大部分的哲學家集中討論實驗電影而不看向今天如日中天的電子遊戲而感到惋惜,很希望以此拋磚引玉,引起更多人的研究和討論。

其實我覺得,即便正面具體的討論很少,但就像陸興華老師在《論斯蒂格勒第三存留與人的技術命運》中所提到的

在溫尼科特自己看來,玩是很重要的,而所謂的治療就在於讓病人變得能夠遊玩(Playing)

溫尼科特的野心「將遊戲作為展開對人類文化體驗的討論」並沒有很好的遺留下來,但是他很清晰地強調了成年人一直都在玩遊戲,都在一個成長的過程中,就像是孩子藉助「某一客體,與自身分離的同時保持一種掌控與遊戲的能力,得以和客體的融合狀態分離的過程」 ,而這里蘊含在遊戲中的創造力「也不是指藝術家的作品,而是擴大指「面對外在現實時,興味盎然的生存態度」,有創造力感覺比什麼都更讓人覺得「人生是值得活下去的」。是一種有創造力的方式進入生活,用有創造力地態度面對外在現象的能力」(《遊戲與現實》p117)。

我們就面對今天的技術就如同初次面對世界的孩子,我們需要一種遊玩,體驗它,並且將它們與自身分開並且逐漸掌控的能力,這也是一種創造力,一種關於如何生活的知識(savoir-vivre)。

遊戲作為跨學科研究平台

電子遊戲內生有一種充分跨學科,或藝術式研究所強調的非學科性(undisciplinarity)。

且不談電子遊戲行業在諸如AI研究,寫實化渲染等等領域都遠超其他領域,且籠絡了大量的不同背景的消費者,藝術家,計算機科學人員和教育水平最高的一群人,就讓我們就談談談談研究與學術。

就正如我在《困境》中指出的,西方遊戲研究誕生就一直在一種獨立與跨學科的張力中。

一方面,創始人們希望能重視電子遊戲的媒體特殊性而希望獨立

而隨著逐漸的發展,哲學家 Ian Bogost 則展現出另一種對於跨學科和走出去的需求,

而本身就是物導向本體論的哲學家/遊戲設計師 Bogost 更是以平面的本體論,試圖為遊戲研究引入一種從哈曼和拉圖爾的放盪的本體論(slutty ontology),這其實與斯蒂格勒背後的本體論關切有著共同的來源。

而這也正是控制論會議剛開始的樣子,每個人從不同的視角匯聚在一起,共同推動一種新的世界觀的轉變,這同樣也出現在「系統理論」,「復雜科學」還有其他的學科和新思想的提出過程中。

我更加贊同 Bogost 的努力,或者說我認為要真正達到 Aaserth 所說的遊戲的自身合法性的確立,恰恰不是要求封閉,而是開放、接受、轉化、創造才可達及。

而這也是下文會提到的 Nicky Case 可探索的解釋 Explorable Explanations (2014) 這種方法正做的跨學科方式。在 Explorables 的網站上,你可以看到數百個,涉及哲學、教育、物理、媒體、藝術等等所有不同面向的創造被展示(curated),它圍繞著可交互/可探索的文章,而面向各個學科領域開放,在同一頁面之間,相互之間發生關聯,就如同路標與匯流的節點。

這也正是落日間和我正在進行的實踐,無論是正在推進的「界面式研究創作」以及「把遊戲作為方法」,以及「日 | 落譯介計劃」所進行的涉及環繞遊戲的跨學科的譯介與收錄,都是試圖在遊戲與外部世界中搭建通路和建立關聯的努力。

Espen Aaserth 電腦遊戲研究,第一年 Computer Game Studies, Year One (2001)

Ian Bogost 電子遊戲是一團亂 Videogames are a Mess (2009)

Ian Bogost 為什麼除了遊戲以外的任何事都很重要 Why Anything but Games Matters (2014)

電子遊戲作為數位化研究創作

而在我的研究和創作中我逐漸意識到,遊戲和電子遊戲的思考一定會涉及到一種對數位化(digital)思考。最近的教學實踐中,我在嘗試引導學生進行跨界創作而思考遊戲的一點就在於要去思考某事物進入了數字世界/比特世界後的存在方式是怎樣的?在經怎樣地離散與重組再造後能夠為其賦予一種新生命?這本質上很類似於斯蒂格勒提倡的數位化研究(Digital Studies),只是我們不僅研究,我們還創作。

其實倘若把電子遊戲放在數位化的寬廣視角下,無論是 Bret Victor,或 Nicky Case 所探索的一種數位化給我們帶來的強大的思想媒介(medium for thought)與教育的可能性,還是數字人文主義(Digital Humanities)的宣言所倡導的在數位化浪潮之中學術與學術知識生產以及印刷媒介的新樣態,甚至就是具體到論文寫作自反的遊戲形態(playable essay),這都是數位化研究的不同實例。

這需要再強調一遍對電子遊戲的認知與研究創作需要擴展到對其他事物的深入數位化研究的進程中去,因為遊戲從來不是關於它自身的,一切遊戲都是關於某些其他事物的。動作遊戲是關於身體的數位化假肢再造,遊戲不同的層次視覺與操控循環,不同的器官和身體掌握,不同的抽象系統,數學,編程的邏輯,視覺,機械流水線,生物等等。就像是 Jonathan Blow 認為「所有的遊戲都是有教育意義的」。遊戲從來都不是獨立存在的 —— 那隻是熱情的玩家「業余愛好者」群體與創作者/大公司的生產消費循環所營造出來的脫離大地的困境所遮蔽的假象,每當我對某一界面深入,那我一定會找到等待被重新挖掘和建構的譜系。

就如同斯蒂格勒所說,普遍器官學不僅是「數字人文主義」(Digital Humanities)對於學術和大學知識領域的顛覆和反思,而我也認為遊戲研究應是普遍器官學中不可被忽略的重要實例,特別的如果將遊戲視作一種個體與當代技術物間跨個體化的過程,或在數字研究的更廣泛視角下來說的話,那遊戲研究或許就應努力成為當下所需的普遍器官學。

電子遊戲研究/設計是數字世界第三持存的制藥學與鍊金術。

Stefano Gualeni 什麼是哲學遊戲 What is a Philosophical Game (2022)

Jesper Juul 電子遊戲物的遊戲:關於我們何時將像素視為物體而非圖片的極簡理論 The Game of Video Game Objects A Minimal Theory of when we see Pixels as Objects rather than Pictures (2021)

作為器官/樂器的電子遊戲

去年的草稿寫作中我已做出了這種判斷,我談及了我在製作生成音樂和樂器玩件時的體會,問題是:為什麼彈奏樂器(organ)是「玩」(play)?在一個音樂學習者在逐漸掌握樂器的學習過程中,到底發生了什麼事?簡單來回答:玩樂器,就是在將樂器變為自己的發聲器官且逐漸掌握熟悉的過程,而這也是動作遊戲中發生的事。

這就涉及到電子遊戲與藝術的公案:把電子遊戲與其他藝術形式以及媒體並列的思路。但我認為這種把電子遊戲當作第九藝術的想法是不妥的,一個電子遊戲不應被僅僅被看作類似音樂的事而又有某種絕對差異性的新媒介,而更應被看作是一件樂器,一個有待被內化的器官。

電子遊戲應與樂器作比較,在這個視角下,書法是操控筆的遊戲,做書法-遊戲本質上是再造一支筆,瑪利歐是操控瑪利歐的替身的遊戲,做新的一個跳台遊戲本質上是再造一具身體,而詩歌是詞語的遊戲,詩歌-遊戲是再造一個寫詩的方法與過程(《寫首詩吧》)。

伽達默爾在《真理與方法》中早就指出,遊戲不是藝術,遊戲是藝術的形式。而完全可以大膽地進一步說,電子遊戲也不是藝術,而應是藝術在數字世界/時代的運作方式。

vol.10 電子遊戲的器官學宣言 v0.1

1 不同於理論知識的跨個體化

斯蒂格勒所強調的經驗與知識的喪失在審美上有一些不同的工作需要處理,這涉及到當前當代藝術中人們不是一種對於流俗「知識」的缺乏,他批判的正是「有教養的庸俗者」,即,現在人們在藝術作品之前缺少的並不是這個藝術家是誰,他/她在處理什麼樣的命題,而這又如何如何,人們發生的是「感性知識的無產階級化」,人們不再能夠在作品面前震撼,感動,流淚。

他通過重回康德描述了一種他所推崇的審美判斷「判斷必須被理解成一個跨個體化的循環……判斷的人被他所判斷的東西改造(transformation)」,他認為「只有業余愛好者的審美判斷才是完全實現的……作品是開放的、不確定的、未完成的。這種相位差的經驗就是個體化 (p69)」所以這就具有某種每個人獨異性的秘傳性

這實際上便是藝術式研究(Artistic Research)中所追尋的一種不同於常規知識的「領會」,以及同樣是回歸到一種古老的審美研究的嘗試。

這在電子遊戲的審美中是非常明顯,甚至這種開放和相位差的個體化經驗是完全可見的。

電子遊戲的遊玩過程中不僅是一個將遊戲器官化的過程,也是將自身與遊戲內的替身(avatar)聯通,共同構成一個控制論系統的過程;電子遊戲或許是最符合也最有在數位化世界中個體化的可能,即每個玩家在實時運算(Real-time)的支持下不斷實現(actualize)可能性空間,穿行和具體化一連串的獨一的個體化路線。電子遊戲有可能不再只是成為機械復制時代的藝術,而是復制但卻實時計算涌現和獨一展開的藝術。

正是在這個意義上,遊戲設計的討論是必要的,何種遊戲重復大過差異,僅僅只是反應式的驅力(drives)或巴普洛夫的實驗?何種遊戲僅僅是一種自動化的遊戲控制?電子遊戲本身就是關於器官的短路方式大全。

數字人文宣言 2.0 The Digital Humanities Manifesto V2 (2008)

Julian Klein 什麼是用藝術的方法做研究? What is Artistic Research? (2011)

藝術式研究宣言 Manifesto of Artistic Research (2020)

2 生產與消費的分離 | 結合

斯蒂格勒在談論審美的「個體化的喪失」的時候談論了很多關於「業余愛好者」的問題,並且追溯了音樂愛好者逐漸分化所導致的20世紀欣賞者與生產者的分離。

這是因為過去閱讀和寫作的是同一批人,而諸如畫作和音樂的欣賞者都是在模仿和彈奏的過程中欣賞作品的,他們通過身體性的方式而不是知識性的方式感受作品,並且在其中實踐自身,這也就像是作家埃科所說「成為一個好讀者的先決條件必須是一個好作者」(《悠遊小說林》)。

這也是我在圍繞創作《寫首詩吧》的跨界討論之中揭示出迷思,即在玩家遊玩這個遊戲時,我們無法明確地分清自己是創造者還是讀者(E32 賽博文本中的幽靈作者),而或許要做的並不是分清,而是這正是一種能夠將其融貫為一體的方式,而這種對文本和對詩歌的「遊玩」本身有更重要的意涵,就像是斯蒂格勒提及的羅蘭·巴特在《從作品到文本》中所強調遊玩、探索(jouer avec / play with),來作為與消費(consommer)相對應的關系

毫無疑問,在電子遊戲中玩家是通過玩而欣賞遊戲,遊戲便是一種做/玩和欣賞,個體化與審美的過程的結合,這恰恰並不是說電子遊戲本身多麼牛,而或許這引發我們的反思在於,「電子遊戲式的」(playfully)應被作為一個副詞使用,當作對當前藝術作品審美運作方式的要求。例如我要求電子遊戲式的看電影,電子遊戲式地閱讀小說等等。

在這個意義上,我們或許應同玩家一樣「抵制」雲遊戲,因為雲遊戲便是如今在遊戲的意義上所發生的,曾發生在閱讀與音樂中的欣賞與創作的分離。或許我們應在更廣泛的意義上反對所有的「雲演奏/雲遊玩」,去鼓勵閱讀的人親手去寫,鼓勵聽音樂的人去把玩合成器,鼓勵談哲學的人親自去行動言說,也鼓勵玩遊戲的人自己去做。

E32 賽博文本中的幽靈作者

ICI 做 do it (home) PART I (2020)

Oscar Barda 我花了十六年找到了對遊戲的定義 How I found a definition of games after searching for 16 years (2016)

教育、去無產階級的電子遊戲

電子遊戲的藥理學丨落日間

早在1980年代出版的《Mindstorm》的書中就談論了對兒童使用計算機作為學習工具的設想。而後無論是 Alan Kay 還是 Ted Nelson 等人實際上都在思索這件事,他們這組人延續到今天更多的實踐在計算機科學家 Bret Victor 的探索中可見一番,這個被稱作 Explorables Explanation 的傳統在持續探索試圖充分利用數字媒介來探索一種新的領會和學習的過程。

Bret Victor 如此闡述自己的實踐努力

這其實很類似與斯蒂格勒所設計的軟體的目的嘗試

電子遊戲的藥理學丨落日間

實際上 Bret Victor 的思想打開了一系列的實踐,例如 Nicky Case 等人製作了讓人理解博弈論,謝林隔離的 Explorables,而也有大量來自於其他不同學科的關於各種基礎學科,軟體和技術(諸如傅立葉變換,量子計算,合成器)的互動式,或我們上文所談及的將電子遊戲作為副詞的「電子遊戲式」的創造。

電子遊戲的藥理學丨落日間

互動式的領會和可探索的遊玩媒介實際上涉及的是一種領會的教育的直觀性,作為一種類似於地圖,類似於數學符號和語言的一種外在化的技術的新藥學。Jonathan Blow 的演講《電子遊戲和教育的未來》正是可以被看作一次斯蒂格勒式的對第三持存的媒介思索,他回顧了語言,數學符號,音樂,視頻語言的媒介特殊性,並且他和語言學家 James Paul Gee 都所正確指出的「電子遊戲的本質上是學習」以及「所有的遊戲都是有教育意義的」。

而我們如同孩童一般在電子遊戲的世界中摸索而逐漸學習的過程,這恰恰正是斯蒂格勒試圖尋找的丟失了的知識與領域,無論是 savoir-faire(知道做),savoir-vivre(知道生活),以及知道決定知道思考(savoirs theorique)。而製作遊戲和遊玩遊戲都是一種理解(至少一部分)世界的過程。

Bret Victor 可探索的解釋 Explorable Explanations (2011)

Michael Nielsen 重塑解釋 Reinventing Explanation (2014)

Nicky Case 可探索的解釋 Explorable Explanations (2014-2015)

Nicky Case 行之明也 I Do And I Understand (2015)

John Seabrook 威爾·萊特遊戲大師 Game Master (2006)

Jonathan Blow 電子遊戲與教育的未來 Video Games and the Future of Education (2014)

James Paul Gee 《遊戲改變學習遊戲素養、批判性思維與未來教育》致中國讀者

反自動化 | 非生產性的電子遊戲

斯蒂格勒在書中寫道

我們應把伯爾納·舒茨《蚱蜢,生命與烏托邦》(The GrasshopperGames, Life, and Utopia)的預言作為自動化時代的預言,書中舉了很多論證遊戲就是克服「非必要的障礙」(unnecessary obstacles)的例子,例如人們就是可以把高爾夫球直接放入球洞,但是卻千方百計想辦法一定要用不同類的杆子將其打進(並且再拿出),並且發展出了如此巨大的高爾夫球的產業和群體(集體個體化),而基於此判斷,舒茨最終想像了這樣的一個烏托邦

電子遊戲成為一個如此巨大的行業,建立在充滿著效率和科技的背後卻蘊藏著一種耗費與非生產性的趨向,巨大的資源,技術,消費都被用於畫面,情感,不直接以效率和控制為導向的遊戲生產,甚至這種趨向反過來成了技術的推動力(例如顯卡的需求等等)。

這同樣應該從人類學的視角去做考慮,諸如巴塔耶的耗費,禮物經濟與遊戲;例如格爾茨考察的巴厘島的「鬥雞遊戲」中,那些真的計較得失的遊戲者是被當地土著所鄙視的。而非生產性也正是人類學家 Roger Caillois 對遊戲的定義之一所說的「非生產性,並不創造財富」(It is unproductive in that it creates no wealth)。

電子遊戲的藥理學丨落日間

姑且舉個例子,前段時間我在遊玩 Zachtronics 的遊戲《SHENZHEN I/O》。

在這個遊戲中,玩家會扮演數十年前的華強北打工者,進行類似單片機的編程,讓你的小電路板實現一些十分簡單的運算,我需要一邊查閱配套的一本41頁的 PDF 說明文件手冊,一邊遊玩。我玩的時候一直在思考我正做著一件什麼樣的事?我的電腦主機正在運轉,里頭塞著數百萬計的集成電路和計算單元(rtx2060 + Intel i7 處理器),而這樣的一台機器居然在運行還遠不如它自身的百萬分之一的一個簡化了的單片機編程的遊戲(並且還把我難住了)?我著實為了我電腦中的百萬的集成電路而感到不值得,但反過來看,這打開的正是一種逆向的「逆生產力」,以及逐漸地某種「去無產階級化」的過程,這些百萬集成電路的晶片的運轉是「為了」讓我理解和認識它們。

David Graeber 如果我們不玩,那還有什麼意義? What’s the Point If We Can’t Have Fun? (2014)

控制與反控制的電子遊戲

就像是斯蒂格勒對第三持存的思索中揭示的,我們今天無法不藉助任何技術和外化的事物進行思索「A = R3(R/P) → 理性,思考是一種注意形式(form of attention),是一種在持存 R 與前攝(P)期望之間藉助技術持存,即R3的運行的安排。」思考一定是在第三持存的函數之內去運行前設與記憶,這某種意義上意味著,我們無法擺脫第三持存談所謂「自由」。

電子遊戲是控制的藝術,遊戲設計就是身體、視角、知覺的約束,就如同攝影。

所以自由-控制的對子我覺得並非電子遊戲應該重點討論的問題,我們應該去問的是電子遊戲作為「器官」,作為「座架」的技術個體化過程,以及作為業余愛好者亦或是「庸俗的中產階級」的欣賞者的個體化過程,兩者共同形成和運作的跨個體化控制論系統,是將玩家帶向麻木、冷漠、浮淺、無聊;亦或者是驚奇,感動,領會和愛?

電子遊戲意義上的「解放和反抗」也不應僅侷限在狹義的對單一遊戲的元遊戲(meta-gaming)和反玩(counterplay)上,因為這不過是將作為人工製品的遊戲看作全部和自由的邊界,而應把遊戲作為在控制社會中的負熵裝置去思考更大層面的自由,思考怎樣的遊戲能夠讓我們在今天重新獲得實踐與生活的知識(savoir-faire et savoir-vivre),怎樣重新獲得思考的能力。

電子遊戲和獨立遊戲一直是充滿著先鋒與反思創造的,今天的獨立遊戲和 Game Jam 文化社區實際上沿襲了後控制論時代的某種嬉皮士傳統和最Geek的那批人。

《全球概覽》的主編斯圖爾特·布蘭德(Stewart Brand)在六十年代訪問史丹福大學的人工智慧實驗室的時看到了數百名本應為控制與計算服務的計算機技術人員正著迷於聚會和遊玩比賽遊戲《Spacewar!》,布蘭德認為,這完全不同於機器是一種對人的控制,和一切朝向效率的機器,電子遊戲是控制時代的反制裝置

電子遊戲的藥理學丨落日間

END

我很喜歡獨立遊戲《節奏醫生》(Rhythm Doctor),我認為這是一個對於藥理學的一次絕佳隱喻,我在其中扮演一個什麼也不懂的入門醫生,學習使用遠程連線的節奏療法,用我的節拍去校準和調整那些生活得不那麼好的病人,但我分明感覺到,這穿越螢幕而共同律動聯結的節奏線中,我在治療他們的時候也在被他們所改變,被治療的其實是我,而不是它們。

電子遊戲的藥理學丨落日間

或許我們應當繼續在這莫大地絕望中努力,或許還來得及,就如同舒茨所說的「遊戲是未來的線索;趁現在認真培育遊戲,或許是我們唯一的救贖」。

而或許可以拿斯老師《人類紀的藝術》結尾處談及有限與無限遊戲的期望作結:

葉梓濤

2022.8.6 於 落日間 xpaidia.com

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本文的寫作我需要單方面擅自感謝許煜老師,陸興華老師在書中和文章中的啟發,也希望此文能夠解釋先前我主動找到你們的一些動機和原因,此外非常感謝斯蒂格勒協會小組的主理人鄭重兄的幫助,以及他所整理翻譯的工作。我並非專業研究人士,還請各位多多指正交流。

來源:機核