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從玩法和美術兩部分,簡單聊一聊我的《十三機兵防衛圈》體驗

大家好,斷斷續續25個小時左右我終於通關了本作,想和大家簡單聊一聊我的體驗,因為這真的是一部非常非常特別的遊戲。

說實話,作為一名年過30的社畜並且是一位8歲女兒的父親,平常能玩遊戲的時間著實不多。如果不是《十三機兵》於今年移植到NS,我是絕對沒有興趣去瞭解一款AVG向遊戲。事實上,這也是我玩的第一款此類型遊戲,並且還第一次長篇大論地寫一篇玩後感向所有看到它的你安利,足見我對《十三機兵》的喜愛。

接下來我將主要從核心玩法、美術設定兩個方面,並從中穿插一些遊玩過程中打動到我的細節來大致聊聊我對這款遊戲的看法。非專業評測,如有錯誤信息還請多多指正。

核心玩法

遊戲分為追憶篇、崩壞篇、探明篇三大部分。核心劇情將在追憶篇中展開,這也是該作的主要遊玩部分。

崩壞篇為半即時rts戰略遊戲,其中少部分對話演出與主線劇情相輔相成;

最後探明篇是對所有線索和劇情的整理,據說這部分與神谷盛治沒有太大關系,而是在開發過程中製作組的成員前納浩一的提議,他認為能夠將所有謎團重新翻閱整理的「總結模式」是絕對有必要的,這也確實方便了玩家在遊戲過程中或者通關後進行劇情的梳理。

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追憶篇

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在追憶篇當中,玩家可選擇13位角色中的任意一位開始遊玩,不過並不會影響到對最終劇情的理解。當一位角色劇情推進到一定進度時,玩家就需通過解鎖其他角色的劇情或者通關崩壞篇的部分章節才能繼續解鎖。這種限制在遊戲後半部分解謎階段越發明顯,個人認為這是保證劇情最後能夠被玩家更好理解的一種設計方式。

該篇章中的主要玩法就是玩家通過控制角色與場景中的其他人物、物品進行互動來觸發劇情,說白了就是一直點點點。同時,角色會以一個場景為檢查點,通過角色交互不同的對象繼而展開多個分支,完成一個分支流程或者沒有找到正確的交互對象時,場景又會重新回到檢查點,無限循環。

坦白說,單論這部分玩法其實非常單調,甚至可以說有些無聊。即使遇到需要解謎的場景也是非常直接的點點點。或許AVG類遊戲都是如此吧,那《十三機兵》又是如何在單一玩法的基礎上給玩家帶來不一樣的遊玩體驗呢?這就不得不說到他獨特的敘事手法。

在本作中大量運用了亂序、插敘、倒敘等多重敘事方式。

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多線劇情相互交錯,時間線來回穿梭,回憶之中疊加回憶。有很多時候我都嘗試通過已有片段來推測故事全貌,但最後發現只能迷失在作者製造的信息迷宮中,被動地接收劇情的碎片。雖然最終帶來的體驗非常非常特別,但這樣的設定我認為也存在著較大的風險。

因為很多時候遊玩的體驗是破碎的。玩家在遊戲初期很難建立起一個完整的目標,總感覺不同角色的劇情相互割裂找不到聯系,而且好不容易和一個角色剛建立起情感,劇情也推進到了高潮,卻不得不中途放棄而去解鎖其他角色,再重新建立情感。這多少會給玩家帶來不適,起碼我就是如此。如果不通過優秀的劇本和出色的美術進行包裝,我想可能不少玩家都會在遊戲初期選擇放棄。

不過,盡管存在一些遺憾,但追憶篇依舊通過優秀的劇本設計和2D遊戲中天花板級別的美術渲染為我們上演了一出非常精彩的互動式科幻情景劇,單這部分就已經值得回票價。同時,十三位性格鮮明的主人公和一對對風格迥異的cp也不斷給玩家帶來或悲傷、或遺憾、或逗趣(沒錯,就是比治山和沖野)的體驗,這真的太棒了。

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崩壞篇

第二部分崩壞篇為半即時rts戰略遊戲,玩家可操作機兵進行戰鬥,不過不是你以為的那種戰鬥,而是全部由幾何符號代替機兵和怪獸,戰鬥場面的細節也得靠腦補,像極了小時候在紙上畫小人大戰的plus版本。

另外,戰鬥系統對於一些喜愛鑽研的玩家來說可能太過缺乏深度,不過對我這類休閒玩家倒是剛剛好。只要給角色把幾個關鍵技能升滿,通關基本沒什麼問題。而且有時候我只想快速打通解鎖追憶篇所需的章節而已。

那這麼聽起來崩壞篇好像很普通吧?然而並不是,戰鬥過程中的遊戲體驗我認為還是超級帶感的,盡管戰鬥對象都是一些符號,但是配合上出色的音樂、鏡頭、角色配音,再加上針對不同技能的特色而設計得極其優秀的打擊感,絕大多數玩家完全可以感受到戰鬥場面的宏大。而且,當各種華麗的技能瞬間消滅一大波怪獸時,簡直有一種玩開心消消樂的解壓感。另外,當玩家選擇到角色或者怪獸時,界面上也會出現對應的立繪效果,設計師甚至為每一個機甲的每一個技能都製作了對應的動畫演示,可說是極其的細心了。

從玩法和美術兩部分,簡單聊一聊我的《十三機兵防衛圈》體驗

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最最最共情的就是在部分章節的戰鬥中,響起了因潘深雪的歌聲。請問,有哪位少年,或者說曾經的少年可以拒絕機甲與歌姬的組合呢?當歌聲響起,我的中二之魂被徹底點燃……

美術設定

雖然十三機兵是一個橫版2D遊戲,但我在遊玩過程中體會到的卻是一個極富感染力和層次感的世界,說其是2D遊戲中美術的天花板也絲毫不過分。而我認為會有如此細膩的感受得益於兩個重要因素,

光和空間。

對美術史有一些瞭解的同學應該知道,文藝復興時期的作品通常較為昏暗嚴肅,色彩表達也比較保守。而印象派的作品則充斥著濃烈的光感和變化豐富的色彩。這就是因為畫家從室內作畫變成了戶外作畫,場景的變化帶來的最大影響就是光源由燭火變成了自然光。加上色彩科學理論的完善,藝術家們可以酣暢淋漓的進行客觀色彩的描繪和主觀色彩的表達。

從玩法和美術兩部分,簡單聊一聊我的《十三機兵防衛圈》體驗

那麼回到本作當中,光的加入賦予了香草社這群藝術家們更大的視覺表現空間, 不僅能夠製造更強烈的明暗對比,也能對場景中的環境色進行更加細膩的刻畫。同時,強烈的光源本就能對玩家造成最直接的感官沖擊。

還有一個細節,遊戲中非常多的場景都是在日落黃昏,這麼設計的原因我認為就是要刻意激發起玩家記憶中在黃昏時刻里那些落寞悲傷的情緒,再配合復古照片般的暗黃色調和音樂演奏,完美的烘托出了末世背景下的不安感,給玩家帶來更為沉浸的體驗。

從玩法和美術兩部分,簡單聊一聊我的《十三機兵防衛圈》體驗

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而空間則讓本來2D的場景變得立體,無論是彩芽公園後面的城市樓群,還是筒路區的商業街,都是為了給玩家營造出一種仿佛置身其中的「真實感」。

從玩法和美術兩部分,簡單聊一聊我的《十三機兵防衛圈》體驗

順便說下,「真實感」在本作中還有另外一處細節的體現,那就是貼合遊戲中不同時代特徵的場景。

這些場景在遊戲中就好像我們不會在生活中質疑我們的房子為什麼會長這樣一樣自然,但為了要達到這個效果對於一家規模不大的遊戲團隊來說確實是不小的負擔,因為時代特徵的差異導致背景素材幾乎無法重復利用,而這也僅僅是《十三機兵》龐大美術工作中的一小部分,即使身為社長的神谷盛治,也必須一直在公司徹夜加班。難怪《十三機兵》發售後他會有「遊戲終於發售了,自己也總算是暫時脫離了遊戲製作的泥潭苦海。」這種解脫似得感嘆。

其實關於香草社和神谷盛治我還有許多話想說,但介於展開的話可能篇幅太長,就不再囉嗦了,之後有機會再另開篇幅。

總結

坦白說作為一名科幻小說愛好者,當真相揭開的時刻並沒有迎來我預期中以為會有的驚喜,這點確實有些遺憾。但《十三機兵》依然為我帶來了不曾體會過的遊戲體驗,他依然是一部充滿了浪漫主義色彩的藝術品。感謝香草社和背後這群堅持理想的藝術家們。

遊戲通關後,心里總是感到有一些失落卻不知道為什麼,直到我在網易雲聽《十三機兵》的原生專輯時,看了一個評論

文章內容到此全部結束了,不知道能看到這里的有多少人,但關於《十三機兵》真的有太多太多想要表達,如果恰巧也引起你的共鳴,我很榮幸。

來源:機核