首頁 遊戲資訊 回應SONY反壟斷異議,微軟稱...

回應SONY反壟斷異議,微軟稱SONY曾阻止第三方遊戲加入XGP

8 月 9 日,在微軟聯合動視暴雪(Microsoft/Zenimax e Activision Blizzard,文件中以「微軟」總稱)回復巴西監管機構「經濟防禦行政委員會」(Conselho Administrativo de Defensa Econômica,簡稱 CADE)的最新文件中,微軟再次回應了此前關於第三方廠商回應微軟收購動視暴雪案的相關問題,特別是就SONY提出的一些異議做出了針對性的回應(SONY是其中唯一有重大立場分歧的廠商)。在文件中,微軟首次公開披露了作為主要競爭對手的SONY曾通過向第三方發行商支付費用以阻止其遊戲作品加入 Xbox Game Pass 或其他遊戲訂閱服務的行為。下面總結了微軟對SONY針對這樁收購案的主要質疑的回應。

關於《決勝時刻》和動視暴雪旗下遊戲

微軟認為,SONY稱《決勝時刻》獨一無二無可替代、足以成為單獨的遊戲分類,這一說法是極端且不符合實際情況的。首先,SONY列舉的數據僅限於說明《決勝時刻》的粉絲忠誠度和社區參與度,而非普遍的市場份額。這種說法與真實的遊戲開發和發行市場數據並不相符。微軟列出了 2019 年 至 2021 年《決勝時刻》的銷售數據,但限制了公開訪問。其次,按照遊戲類型或體裁來劃分並不符合遊戲市場的實際狀況。正如育碧和萬代南夢宮等廠商在其回應中認為的,遊戲玩家並不會侷限於單一類型或體裁,這種劃分並不能體現遊戲市場的動態變化。《決勝時刻》不但無法自成一派,還面臨著來自其他類型遊戲的激烈競爭。微軟還指出,「有趣的是,在這一方面,SONY的回應前後矛盾」。

微軟展示的數據表明,無論是在巴西還是全球市場,在絕大多數的發行領域,微軟和動視暴雪都只占個位數的市場份額(微軟只在主機數字遊戲發行市場份額超過 30%)。

回應SONY反壟斷異議,微軟稱SONY曾阻止第三方遊戲加入XGP

微軟還列舉數據表示,《決勝時刻》僅占 Xbox/PlayStation 兩大平台玩家消費支出的非常有限的比例,包括遊戲本體和內購在內的數字銷售額在 PlayStation 平台也算不上大(具體數據限制公開訪問),也就談不上對遊戲行業競爭產生重大影響。考慮到在 2021 年最暢銷遊戲榜單上,動視暴雪旗下遊戲只占了兩款,榜單上一些遊戲甚至沒有在 Xbox 平台推出,SONY的說法就更加站不住腳。另外,微軟認為,和以往許多大型 IP 一樣,《決勝時刻》這款 IP 目前的成功也並不能確保其未來順風順水。

回應SONY反壟斷異議,微軟稱SONY曾阻止第三方遊戲加入XGP

微軟稱,SONY認為《決勝時刻》和其他動視暴雪旗下遊戲對遊戲市場至關重要,但又列舉數據展示微軟 Xbox Game Pass 遊戲訂閱服務(下稱 XGP)的快速增長,然而迄今為止都沒有一部動視暴雪旗下遊戲加入 XGP 遊戲庫,這是否表明SONY實際上承認動視暴雪及其旗下遊戲並沒有如此大的市場號召力?Nintendo Switch 和 Epic Store 兩個平台目前都沒有《決勝時刻》遊戲,但這並不影響它們在市場上的成功。

關於 XGP 和遊戲訂閱服務

對於遊戲訂閱服務,SONY似乎假定,憑借動視暴雪旗下遊戲的支撐,XGP 將再次迎來快速增長,而其他類似服務則越來越無法望其項背。微軟認為,這種擔憂沒有任何根據。

回應SONY反壟斷異議,微軟稱SONY曾阻止第三方遊戲加入XGP

首先,微軟尊重玩家社區的權益,將會繼續在 PlayStation 等平台提供《決勝時刻》和其他動視暴雪旗下遊戲。

其次,玩家依然可以在自己喜歡的平台(如 PlayStation 等)、以自己喜歡的方式(傳統的一次性付費購買或其他訂閱服務如 PS Plus 等)來獲取《決勝時刻》等遊戲,這降低了玩家遷移到 Xbox 平台和 XGP 服務的動機和意願。就像育碧等廠商認為的那樣,訂閱服務並非獨立的市場,而是玩家付費遊玩的眾多方式之一。

再次,SONY認為微軟將繼續擴大在遊戲訂閱服務領域的優勢,這與SONY想要捍衛的市場並不相同(如果SONY確實像其在文件中聲稱的那樣,認可一次性付費購買和訂閱服務市場需要劃分,那SONY則是在捍衛前者)。SONY似乎還忽略了自己在遊戲訂閱服務領域也提供了類似的服務。SONY在渲染微軟在訂閱服務領域的領先地位時,卻避而不談自己在傳統主機遊戲發行市場上的絕對主導地位,無論是在巴西還是在全球范圍內。

從這種意義上來說,SONY對 XGP 潛在壟斷的擔憂僅僅反映了傳統市場巨頭對訂閱服務——在降低遊玩成本的同時讓玩家享受高質量內容——這一創新型商業模式的抵制。SONY對於訂閱服務可能會降低遊戲品質的批評也表明了這一點。而對於微軟,推出 XGP 是從「以設備為中心」到「以玩家為中心」的戰略轉變,讓玩家可以隨時隨地通過自己喜歡的方式享受遊戲內容。

微軟還援引 Games Industry Biz 對SONY互動娛樂(SIE) CEO Jim Ryan 的訪談,來說明這家傳統市場巨頭對遊戲訂閱服務這一創新型商業模式的抵觸。Jim Ryan 在采訪中表示,如果SONY將第一方遊戲同步加入 PS Plus,將會打破第一方遊戲開發的良性循環。

此外,由於遊戲發行市場的高度競爭,包括數字遊戲商店和訂閱服務在內的競爭對手的分發渠道可以為玩家提供除動視暴雪旗下遊戲以外依然豐富的遊戲庫,還包括微軟平台玩家無法獲取的獨占內容。就像SONY在其全新的 PS Plus 服務中提供的SONY獨占遊戲,如《對馬戰鬼》《死亡擱淺》和《惡魔之魂》等,前者甚至還將育碧旗下的 Ubisoft+ Classics 服務收入囊中。

綜合上述理由,微軟認為,將動視暴雪旗下遊戲納入 XGP 遊戲庫並不會削弱其他競爭對手在數字遊戲分發市場上的競爭力。相反,通過讓玩家以較低成本遊玩高質量遊戲內容,是增加了遊戲行業的整體競爭。SONY對此提出的質疑僅僅反映了傳統市場巨頭對創新型商業模式的臆斷。

關於平台獨占內容

對於SONY認為獨占遊戲並沒有決定性地影響平台競爭的觀點,微軟回應稱,獨占內容一直是SONY增強其在遊戲行業影響力和統治力的戰略核心。微軟援引第三方數據表示,在 2021 年,獨占遊戲占SONY PlayStation 平台全球遊戲銷售額的相當一部分份額,在數字遊戲銷售額中也占重要地位;從 2018 年到 2021 年,PlayStation 獨占遊戲銷量占其平台遊戲總銷量的份額也相當突出。相應地,微軟 Xbox 平台在這兩項數據上都不及前者(以上數據均限制公開訪問)。

回應SONY反壟斷異議,微軟稱SONY曾阻止第三方遊戲加入XGP

回應SONY反壟斷異議,微軟稱SONY曾阻止第三方遊戲加入XGP

回應SONY反壟斷異議,微軟稱SONY曾阻止第三方遊戲加入XGP

基於這一點,微軟認為,SONY對動視暴雪旗下遊戲加入 XGP 遊戲庫會增強這一生態的排他性的批評顯然是自相矛盾的。SONY的這種說法只是再次表明了它對創新型商業模式的抵制和對其「以設備為中心」的戰略的捍衛。

微軟公開披露,基於這種擔憂,SONY曾通過向發行商支付費用來獲得「封鎖權」(direitos de bloqueio),以阻止其遊戲加入 XGP 或其他類似的遊戲訂閱服務。不過,微軟對這一文段的主要內容設置了訪問限制,因此無法瞭解指的是哪一具體事件。

回應SONY反壟斷異議,微軟稱SONY曾阻止第三方遊戲加入XGP

微軟表示,無論SONY對於微軟動視暴雪聯姻潛在的排他性(實際並不存在)如何渲染,現實情況是,如果微軟不繼續在其他平台發行動視暴雪的重要 IP,這方面的利潤將會非常狹窄,除非動視暴雪旗下遊戲有足夠吸引力將玩家帶到微軟平台、或者遊戲銷售收入能夠抵消將其獨占造成的損失。顯然,這些可能性並不現實。

在文件的最後,微軟總結表示,第三方廠商提供的公開回應表明,SONY是唯一一家對該交易提出異議的廠商。通過詳實的數據和細致的舉證,微軟認為,SONY的這些質疑與遊戲市場整體動態、遊戲玩家消費偏好的實際情況並不一致。SONY的立場不僅和其他第三方廠商有著重大分歧,而且與自己在文件中闡述的其他觀點自相矛盾。SONY的立場僅僅表明了作為傳統主機數字遊戲發行市場的主導者,它並不希望有吸引力的創新型商業模式威脅其優勢地位,或者威脅其「以設備為中心」的戰略和一次性付費的商業模式。

來源:機核