這篇文章是基於任天堂的傳奇策劃/製作人櫻井政博在2017年(2018年《任天堂明星大亂鬥特別版》發售前一段時間)做的一次公開演講中提到的【遊戲性】展開的梳理和研究。會結合其他的西方遊戲界分析方法,也會有大量標注了 * 的個人觀點部分,請做好一定心理准備。
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櫻井政博簡介 個人推特 @Sora_Sakurai ,其早年遊戲行業入職後長時間就職任天堂HAL研究室後創立個人軟體開發公司 ソラ (So Ra),主要代表作有《星之卡比》/《任天堂全明星大亂鬥》系列。
*演講總觀感櫻井政博作為遊戲界的老前輩,對於遊戲歷史和分析有自己獨到的見解。同時他的視野主要集中在日本製作的主機遊戲上,會包含西方遊戲開發者社區(如GDC)很少涉及的主題如 2D格鬥遊戲 / 音樂遊戲 / 視覺小說等。考慮到這是2017年的演講,但是同時他也完全沒有提及主要面向PC端的《巫師3狂獵》/《鬥陣特攻》/《爐石傳說》等2014-2016年一眾現象級遊戲。唯一提到的西方遊戲是《我的世界》,是我個人意料之中的沒想到。
*註解1遊戲策劃相關崗位在觀看演講/技術講座時,切記結合當時的發售遊戲和演講者可能在開發的項目,反推他/她的知識結構和思路。
何謂遊戲性?
根據櫻井政博他的定義,
櫻井政博他在舉例時用了《太空侵略者》作為例子,玩家如果想要命中敵機,就需要更接近目標從而提高命中率,但是這也增加了玩家中彈的風險,是一種【冒風險】的行為,這就是【遊戲性】。
而根據牛津詞典,西方的遊戲開發者多用來代指【遊戲性】的詞【Gameplay】則是指遊戲的除開圖像/音效等直接感官刺激,類似【遊戲劇情】和【玩家與遊戲交互】的可供玩家遊玩和享受的要素。
除開這個定義,還有著名的 Mechanics-Dynamics-Aesthetic(MDA) 模型中的 Mechanics+Dynamics 部分對應櫻井政博對於【遊戲性】的定義。英語環境里還有一些 Six Main Elements of Good Game Design 等學術界理論中的元素可以對應【遊戲性】但是侷限性都很強這里不再贅述。
*對於中國開發者,有大量關於【社交】和【PVP】相關樂趣等MMO/MOBA特有的遊戲樂趣完全沒有被櫻井政博和英文環境的開發者提及。所以我個人總結一下目前可能跨越遊戲平台和文化侷限性的【遊戲性】定義如下
關於櫻井政博他的【遊戲性】相關一些引申觀點
*(上面這個觀點稍微有些老,類《魔獸》網游和國內網游開發者一般引用 來自 Richard Bartle 的 HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES PLAYERS WHO SUIT MUDS 這篇論文中 1.Killer 2.Socialiser 3. Explorer 4. Achiever 這4個分類。)
*個人【遊戲性】相關引申觀點
【遊戲性】與【遊戲邏輯的常識性/一般性】成反比關系這一現象客觀存在,但是一些優秀的遊戲機制可以依靠5-10年的不斷重復,會刻畫到玩家的本能里,成為玩家常識的一部分。如【CoD系列的呼吸回血】/【黑魂血緣隻狼艾爾登法環系列中死了需要去死亡地點撿回魂】/【吃雞類遊戲中的隨著時間圈會不斷減小】的這些設定都已經成為了玩家本能的一部分了,在核心玩家群體中,採用類似的設計不會提高理解成本。
但是這樣的重復設計按照 《瑞克和莫蒂》編劇 Dan Harmon 的觀點屬於Meta(在劇本創作中指「行業內的自我引用」)不算是【Organically funny/原生的有趣】,長期來看不利於行業發展和創新,創造新的增量市場(賽道)的 ——總結自S4第6集《故事火車》
*結語
我最近翻以前的書出來看,很喜歡一個爺爺輩開發者的這麼一句
希望大家生活工作萬事順利,少結怨,多結緣。
資料/引申閱讀
來源:機核