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何謂日本遊戲從業者口中的「遊戲性」?

這篇文章是基於任天堂的傳奇策劃/製作人櫻井政博在2017年(2018年《任天堂明星大亂鬥特別版》發售前一段時間)做的一次公開演講中提到的【遊戲性】展開的梳理和研究。會結合其他的西方遊戲界分析方法,也會有大量標注了 * 的個人觀點部分,請做好一定心理准備。

所有轉載,請註明出處。

本文僅做研究和教育之用,所有版權材料的版權為原各個版權方所有。

櫻井政博簡介 個人推特 @Sora_Sakurai ,其早年遊戲行業入職後長時間就職任天堂HAL研究室後創立個人軟體開發公司 ソラ (So Ra),主要代表作有《星之卡比》/《任天堂全明星大亂鬥》系列。

*演講總觀感櫻井政博作為遊戲界的老前輩,對於遊戲歷史和分析有自己獨到的見解。同時他的視野主要集中在日本製作的主機遊戲上,會包含西方遊戲開發者社區(如GDC)很少涉及的主題如 2D格鬥遊戲 / 音樂遊戲 / 視覺小說等。考慮到這是2017年的演講,但是同時他也完全沒有提及主要面向PC端的《巫師3狂獵》/《鬥陣特攻》/《爐石傳說》等2014-2016年一眾現象級遊戲。唯一提到的西方遊戲是《我的世界》,是我個人意料之中的沒想到。

*註解1遊戲策劃相關崗位在觀看演講/技術講座時,切記結合當時的發售遊戲和演講者可能在開發的項目,反推他/她的知識結構和思路。

何謂遊戲性?

根據櫻井政博他的定義,

櫻井政博他在舉例時用了《太空侵略者》作為例子,玩家如果想要命中敵機,就需要更接近目標從而提高命中率,但是這也增加了玩家中彈的風險,是一種【冒風險】的行為,這就是【遊戲性】。

而根據牛津詞典,西方的遊戲開發者多用來代指【遊戲性】的詞【Gameplay】則是指遊戲的除開圖像/音效等直接感官刺激,類似【遊戲劇情】和【玩家與遊戲交互】的可供玩家遊玩和享受的要素。

除開這個定義,還有著名的 Mechanics-Dynamics-Aesthetic(MDA) 模型中的 Mechanics+Dynamics 部分對應櫻井政博對於【遊戲性】的定義。英語環境里還有一些 Six Main Elements of Good Game Design 等學術界理論中的元素可以對應【遊戲性】但是侷限性都很強這里不再贅述。

*對於中國開發者,有大量關於【社交】和【PVP】相關樂趣等MMO/MOBA特有的遊戲樂趣完全沒有被櫻井政博和英文環境的開發者提及。所以我個人總結一下目前可能跨越遊戲平台和文化侷限性的【遊戲性】定義如下

關於櫻井政博他的【遊戲性】相關一些引申觀點

  • 對同一個玩家同一個遊戲中的同一個事件來說,隨著玩家的技術增長,在這個事件上玩家感覺到的風險和回報對應關系也會有很大變化。
  • 所以只要遊戲中【風險越大>>回報越高】的基本關系沒有被破壞那就沒有很大問題。
  • 格鬥遊戲中 抓投技-防禦-攻擊 和 上-中-下段 的循環克制是個很不錯的遊戲性設計 *(上處可參考我《攻防流轉的藝術戰鬥系統設計分析(1/3)》一文中對非對稱博弈和循環克制設計的詳細說明。)
  • 賽車遊戲中,彎道速度越快越有優勢,但是轉彎也越難。這個實際非常貼近現實邏輯,所以是很好的設計。
  • 消除遊戲中,新手會看到可以消除的方塊就立馬消除,而高手一般會累計多層後一次性依靠連鎖反應消除。這個設計同時照顧了新手和老手。
  • 《新・光神話パルテナの鏡》這個遊戲中有一個【惡魔的鍋/悪魔の釜/A Ku Ma No Ka Ma】系統(*類似《隻狼暗影雙死》中同時增加難度和敵人掉落物的鍾鬼惡魔系統)。這個系統可以讓玩家動態地調節難度(風險和回報的比值)。
  • 玩家玩遊戲的動機,根據法國哲學家社會學家 Roger Caillois 的 《Man, Play and Games》一書中觀點可以分為 1. Agon 2. Alea 3. Mimicry 4. Ilinx 共4種不同動機。

    *(上面這個觀點稍微有些老,類《魔獸》網游和國內網游開發者一般引用 來自 Richard Bartle 的 HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES PLAYERS WHO SUIT MUDS 這篇論文中 1.Killer 2.Socialiser 3. Explorer 4. Achiever 這4個分類。)

  • 【遊戲性】與【遊戲邏輯的常識性/一般性】一般成反比關系,像《星之卡比》和《任天堂全明星大亂鬥》中很多獨特的遊戲設計,其實是脫離生活常識的(*玩家需要專門學習,理解成本高,不利於推廣到下沉市場)。所以遊戲性也不是越高越好。
  • *個人【遊戲性】相關引申觀點

    【遊戲性】與【遊戲邏輯的常識性/一般性】成反比關系這一現象客觀存在,但是一些優秀的遊戲機制可以依靠5-10年的不斷重復,會刻畫到玩家的本能里,成為玩家常識的一部分。如【CoD系列的呼吸回血】/【黑魂血緣隻狼艾爾登法環系列中死了需要去死亡地點撿回魂】/【吃雞類遊戲中的隨著時間圈會不斷減小】的這些設定都已經成為了玩家本能的一部分了,在核心玩家群體中,採用類似的設計不會提高理解成本。

    但是這樣的重復設計按照 《瑞克和莫蒂》編劇 Dan Harmon 的觀點屬於Meta(在劇本創作中指「行業內的自我引用」)不算是【Organically funny/原生的有趣】,長期來看不利於行業發展和創新,創造新的增量市場(賽道)的 ——總結自S4第6集《故事火車》

    *結語

    我最近翻以前的書出來看,很喜歡一個爺爺輩開發者的這麼一句

    希望大家生活工作萬事順利,少結怨,多結緣。

    資料/引申閱讀

  • 日文文獻-櫻井政博演講原文ゲームの面白さを生み、より高めるための法則とは?──『カービィ』『スマブラ』の生みの親・桜井政博氏による研究の集大成となる講演をWeb上に再現【若ゲのいたり・特別編】
  • 英文文獻 – Dan Harmon的敘事架構指南 Story Structure 101
  • 英文文獻/有中文譯文但可能資源已經失效 – MUDs玩家的4種分類Richard Bartle 的HEARTS, CLUBS, DIAMONDS, SPADES PLAYERS WHO SUIT MUDS
  • 英文維基梗概 – Roger Caillois 的 Man, Play and Games
  • 封面GIF圖截取自PSP遊戲《嗜神者》宣傳CG
  • 來源:機核