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40年前文字冒險遊戲的歷史積淀,遠比網紅遊戲更深厚

隨著2021年初《文字遊戲》在STEAM平台的爆火,這類以純文字遊戲為玩法的遊戲吸引了筆者的關注,別出心裁的文字設計一遍又一遍地刷新著我對於遊戲的看法,在一次次的出乎意料中,也只能感嘆開發組的腦洞之大。

還曾記得上一次對於這類遊戲的印象還停留在《隱形守護者》那樣文字點擊互動的視覺小說中,當然也不乏曾經有「幸」玩過《三和大神》這種毫無基本遊戲性、純粹用文字玩梗的爛作。

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《文字遊戲》的有趣玩法

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《隱形守護者》的真人CG

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「著名」的《三和大神》

而在今年,筆者才聽說了一個名為《人生重開模擬器》的遊戲。遊玩了一番後,觀望著在短短時間吸引了2億的流量與400萬次的下載、製作人僅有兩人、2小時的策劃案、40小時的時間設計、幾個小時完成代碼的發行歷程,還是讓筆者驚訝不少。再加上無宣發、無音樂、無畫面感、最初的1562個隨機事件,都讓我覺得這款遊戲真正的抓住了「機遇」二字。

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在《人生重開模擬器》中,玩家扮演的角色完全由系統隨機分配定義。在最初的UI界面中,玩家需要通過十連抽,從10個系統roll出的選項中選擇3項作為角色的天賦,調整分配20個屬性點於「顏值、智力、體質、家境」這4個方面,就可以去開始新的人生。在正式遊玩環節中通過點擊來獲得年齡的增長,每增長一歲便會反映出當前角色的對應事件,直到角色逝去,即為一局的遊戲流程。

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遊戲中的「天賦抽卡」

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遊戲角色的一生

爆紅的人生模擬器

那麼,一個對話式點擊反饋的遊戲為何能掀起如此浪潮呢?

在如今所謂的快餐式文化中,爽文、各種玩梗、完全隨機的劇情,像是磁鐵般吸引住了我們的目光,而《人生重開模擬器》恰好完全切中了這些要點,並運用其隨機性的機製做到了很好的互補。在隨機性的基礎上,從呱呱落地到上學再到帶孩養娃,遊戲的大綱就很引人注目,但這不足以完全支撐起那龐大的兩億流量。遊戲在人生後期中的「6G信號覆蓋全球大多數區域,N廠宣佈30900顯卡不再受限,主角被外星人抓走做實驗,全息投影代替手機,又或角色剛出生就離世」等玩梗式事件讓玩家們哭笑不得。在遊戲中玩家甚至還能在宇宙中漫遊,踏碎陰陽,走上修仙之路。而這些因素才是挽留玩家及遊戲內核的關鍵所在。

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那麼《人生重開模擬器》的反饋式對話是網絡小說式的爽文嗎?

顯然不是,但遊戲中的「爽點」會隨著遊戲進度的推進去向玩家展開,進而形成一種類爽文式的交互系統。例如,從角色誕生起,玩家能得知角色的身世、日常生活瑣事,又或是角色親人的離世、角色本身的大起大落。玩家在接受這些信息輸入的同時,也進行著輸出的反饋信息,反饋則體現在一次次的點擊互動中。介於其特殊的隨機性,這種交互所帶給玩家的直觀體驗既有遊戲的交互性,又有類於爽文的快感。其實在不知不覺間,我們已經與角色建立了感情基礎。


系統隨機出的角色還能與玩家建立感情嗎?這還是建立在一個玩梗娛樂的模擬遊戲上?

其實我所說的建立感情並不是大家普遍所想的感情共鳴、精神寄託或某一方面的感觸。而是因為遊戲中雖然有部分在玩梗娛樂,但其內核依然是「簡述人生」。在「觀看」他人的人生時,我們的大腦會產生一種「偽錯覺」,即我們會把自己潛在地代入到他人的人生中,並帶有預判性的思考和回顧。在我們的每一次的精準預判和出乎意料中,都會得到不同的反饋效果。遊戲角色雖然具有可塑性,但在實際遊玩中並沒有得到很大的反饋,而是利用了我們在玩遊戲時的曲線式記憶。這樣既可以為遊戲增添表面的可塑性,又利用其隨機性屏蔽了可塑性,從而達到玩家與開發方面的雙收。

我在這里姑且也稱之為「偽可塑性」。在不知不覺中,我們已然做到了與角色的潛在意識交互。即使遊戲中的角色完全隨機,我們也會自適應性地去瞭解角色,而這恰恰也是與角色建立感情的基礎。遊戲中的玩梗並非很大程度上的影響交互系統,而是搖身一變,作為遊戲的另一必要內核,在娛樂玩家的同時逐漸滲透到玩家的思想,從而使得很多玩家在潛意識中把「玩梗」從遊戲內核的第二梯隊變為第一梯隊。回歸正題,這種結合日常生活,具有獨特情感系統,又通過玩梗的方式來激發玩家們興奮點的遊戲形式,為它的成功之路奠定了良好的基礎。

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再說遊戲的宣發主題

雖然遊戲沒有什麼宣發手段,但遊戲首頁中的「這垃圾人生一秒也不想呆了」,靠著玩家們的口口相傳,還是讓人生趣。在繁忙過後的公交、地鐵、入睡前的五分鍾,隨時隨地都可以打開《人生重開模擬器》玩一會兒。在每次遊玩之前看著遊戲的首頁標題也會感慨「這垃圾人生一秒也不想待了!」,而短到1分鍾的遊戲流程更能充分地滲透到每一次的閒暇時間當中。每當我們處於無聊的瑣碎時間時,「開啟新人生」驅動著我們一次又一次地點開遊戲。

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起初,《人生重開模擬器》發布在了網頁中,但並未如開發組設想的那樣大紅大紫,關注遊戲的人數慘不忍睹,而之後發布在移動端的三天卻直接創造2億流量。所以說,遊戲的平台選擇也是成功不可或缺的一大要素。

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《人生重開模擬器》成功的原因也不全是切中了網絡熱點

作為一款點擊式文字交互類視覺小說,它依然有著自己的獨到之處。遊戲性基於文字內核,也基於文字。而正因文字玩法的獨特性和其互動較少的操作性,和製作人的意識互動的這一「偽meta」元素的插入就顯得至關重要。正如前文所提到的內核一樣,兩者的互動基於同一內核,又進行著跨維度式的交互。

玩家在讀取文字的同時被滲入著製作者的現實世界的思維和語言輸出,而玩家操作的點擊反饋正是與製作者交互的方式。雖然這種方式沒有《心跳文學部》的初見驚艷感,沒有《史丹利寓言》能夠引起玩家的深度思考,沒有傳說之下精心設計的生態系統。但是一款網紅級別的火爆遊戲並不需要讓玩家反思回味的meta元素設計,只需要切合玩家們的娛樂心里和熱點即可,而《人生重開模擬器》在這點無疑是做到了

優秀

二字。

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《心跳文學部》中莫妮卡對於玩家的現實對白

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《史丹利的寓言》中壯觀的監控畫面

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《傳說之下》中玩家初見小花


經過我的整理和分析,我將《人生重開模擬器》中meta元素的特徵概括為:淺面的、直觀的、潛在的。

遊戲中的meta元素並不是深奧晦澀的,而是淺淺在集中地並存於某一層面。在「淺」的同時,其meta元素也是「潛」著的,不同於其他遊戲的meta元素,《人生重開模擬器》的meta元素設計在於情感的交互,而並非操作。不過這樣做也實現了從引發深度思考到使得玩家會心一笑,這也要得益於
淺面的、直觀的 這兩個方面給玩家帶來的「無防備感」,即遊戲在對玩家進行潛在的meta元素輸出遊戲發行之後就在視頻平台將其「隨機性」發揮得淋漓盡致,除了塑造了偽可塑性,也切合了視頻/文章的易做性和吸引性,並且各類主播與遊戲配合的節目效果也是立竿見影。與此同時,遊戲的各種魔改版也充斥著各類視頻平台,成為了另一部分熱點。遊戲在基礎版發行後又設計了諸多DLC,其中包含了「武林恩仇錄」「醫者仁心」等作品。這些後續更新的內容使遊戲的玩法得到了進一步的拓展,也有效地緩解了一部分遊戲的單一性。

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但是我在以上部分通篇所寫,並不是我對於《人生重開模擬器》的單方面褒獎,而僅是討論遊戲爆火的原因。

至於我對於這款遊戲並不感冒,並且有些反感,就來談談它的不足之處:

一款「網紅級」的作品

一份「侵蝕性」的快餐

《人生重開模擬器》雖會使玩家們眼前一亮,但其遊戲性及內核卻是在藝術構造和玩法探究上徹底的失敗。脫去遊戲那「華麗」的外衣,留下的內在似乎也無人問津了。


過少且有限制性的玩法

玩家在遊戲中只能通過點擊,再點擊的方式來推進流程。雖然我在上文說過玩家是有和製作人的潛在互動,但在實際的遊玩過程中,潛在的互動變成了另一層面的遊戲動力,也不足以與遊戲性差去互補。Galgame和《人生重開模擬器》同為視覺小說,但Galgame卻相比於《人生重開模擬器》更有「玩法」。其原因有三方面,一是Galgame具有畫面感,彌補了的觀感上的差距;二是得益於Galgame的世界性構造,能夠深入地把玩家帶入到主人公或是一個虛擬的場景;三是Galgame的劇情是一個很重要的賣點,也是其要素。而介於其隨機性,《人生重開模擬器》的劇情可以說是聊勝於無,架空式的人生重開減弱了劇情要素,眾多的無厘頭劇情也使得玩家對於遊戲的印象只存於片段式記憶

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重復選項所導致的曲線式樂趣下跌

在遊戲發布最初的版本事件一共有1562個。就拿這1562個事件來說,假設角色每次都能活到60歲,那麼30次人生之後必然會有重復選項。在30次的遊玩次數之後,重復記憶選項會呈現指數性增長。而重復記憶選項的大量出現,卻戳中了遊戲最重要的隨機性。當遊戲喪失了隨機性,很多玩家會不耐煩的快速點擊去尋找下一個未知的興奮點,這樣對於遊戲最大的特性及賣點是一個極大的損失並且就算玩家是隔開時間段遊玩,恰好不會遇見很多的重復記憶選項,遊戲那用著[年齡階段對應事件+重復意義式選項+隨機性死亡]千篇一律的內核也極容易讓人感到乏味感。

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實則無趣的內核

RPG遊戲普遍有著一套角色養成構築系統,FPS遊戲有著線性/開放的地圖及武器,Galgame有著一套被精心設計編排的劇情。作為這樣一類僅有固定玩法的遊戲,它們都有著共同的缺點——內核極易產生乏味性。從《山》到《桌面農場》,我們都可以看出,只憑單一方面的玩法並不足以支撐遊戲的持續可玩性。其實拋開外在,去看遊戲的內核,這類遊戲更像是主流類型遊戲玩法的一小部分或是延伸,重復且侷限的機制限制了這類遊戲的寬度。所以,這類遊戲更加偏向「小而全」。就像玩家口中的各類模擬器遊戲,玩法只有一種或幾種,但通過精緻的內部裝修能夠使玩家享受一種類似於探究性的樂趣。而《人生重開模擬器》確實切合了「小而全」,其中的限制的玩法加上出乎意料的遊戲體驗恰好是對於這類遊戲最好的詮釋。但縱觀這類遊戲的遊玩時長,都是出奇地短,因為如果沒有像主流遊戲形式有著全面的玩法去支撐遊戲的縱向遊戲性,就很難會有我在前文提到的「持續可玩性」,從而玩家們的乏味感也會呈指數性增長。

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有STEAM八大名著之稱的《山》

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能在電腦桌面玩的《桌面農場》

40年前的《Zork》

恰好筆者在前段時間聽說了在 40 年前一款名為《Zork》的遊戲,也很感興趣,就去玩了玩。當筆者在DOS系統上模擬遊玩這款上世紀的「遠古」遊戲時,遊戲的探索性和可玩性一度又一度地超出了我的想像。在一次次的在現實中手繪地圖和嘗試著在遊戲中進行不同的文字互動後,我愈發的感知到這款遊戲真正的魅力所在。

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在討論遊戲性之前,先來簡單地介紹下遊戲的開發背景:

《Zork》是一款文字冒險的電腦遊戲,其最初版本由麻省理工學院動態建模小組的四名成員於 1977 年至 1979 年間開發。他們在 1979 年創立了
Infocom 公司,同時正式發行了《Zork I》。在當時由於個人電腦的記憶體限制,Infocom把《Zork》分為三個部分。

發行的三部作品分別是:

Zork I: The Great Underground Empire

Zork II: The Wizard of Frobozz

Zork III: The Dungeon Master

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介於此篇文章的繁雜性、字數和第一部的重要性,且筆者只淺玩過一代,在這里我們就先來討論《Zork I》。

《Zork》,中文釋義為「魔域帝國」,其地點被設定在——一個遠在地下的古老帝國的廢墟。玩家是一名冒險家,為了尋找財富和冒險而踏入這片危險的土地。玩家的目標是從探索「魔域帝國」中活著回來,並帶著完成每次冒險所獲得的所有寶藏,繼承「國王」的稱號。

在《Zork》中,玩家在一座白色房屋西邊的一片空地上,正對著的木門旁邊靜置著一塊橡膠墊,上面寫著 “Welcome to Zork!” 。同時,這里還有一個顯眼的小信箱,像是在等待著你的打開一樣。

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玩家需要輸入完整且帶有動詞的語句來進行遊戲,這倒是有點像電腦上的DOS命令行提示符。輸入的動詞不限於”take lamp[拿燈]”,”attack[攻擊]”,”go north(direction)[向北面走]”,”pick up knief[撿起刀]”,”drink potion”[喝藥水],”open door[開門]”等基本動詞/動詞短語,還有很多復雜的語句都可以在《Zork》中實現。例如:”put the lamp and sword in the case[把燈和劍放到盒子里]”,”look under the rug[檢查地毯的下面有什麼]”和”drop all except lantern[丟棄除燈外的所有物品]”。此外,如果玩家在遊玩的過程中遇到困難,可以輸入Help來獲取提示。例如輸入”brief”和”superbrief”和”verbose”可以調整房間內部的描述程度,輸入”save”可以儲存遊戲進度,輸入”look”可以觀察周圍的環境……


看到這里,大家可能會產生一個疑問:遊戲的——地圖呢???

其實,《Zork》……並沒有地圖。准確的說,在你第一次遊玩,並且無任何攻略的情況下是這樣的。受限於《Zork》本身在1977年的MDL系統語言和在”DEC PDP-10″計算機的運算受限,要達到根據角色位置進行實時運算的地圖簡直是天方夜談。其實對於遊戲中的地圖設計我有著自己的看法,不過我特地的把它放到了後面去說。

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後續玩家自製的遊戲地圖


再讓我們回歸到遊戲:

在打開信箱後的信中我們也得知製作組在一些中留下的信息,信中也提到了前文所說的”HELP”。

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房屋上的門被鎖住了,並不能直接進入。你在四處兜兜轉轉後來到了房屋的旁邊,在房屋的一個小角落里有一扇半開著的窗戶。打開窗戶,向下一躍,呈現在眼前的是前不久一間有人使用過的廚房,黑暗的樓梯從西邊的房間幽視著玩家。在緊張中加快步伐,拿起桌子上的水和袋子,向西方走去……

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走到客廳,似乎並沒有危險,暫時能松下一口氣了。西邊有一扇木門,上面印有奇怪的哥德式字母,但木門好像是被釘住了,並不能直接推開。房間中央有一塊很大且具有東方特色的地毯,轉身面向的是一個獎杯狀的箱子,上面擺放著一個銅燈。角落里還有一期來自美國的地下城新聞,日期為
2004年 8月26日。最後是壁爐架上方的鉤子上掛著一把看起來非常古老的精靈劍。

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一陣思索過後,你發現地板有些不對勁,於是費了很大的勁,將地毯被移到了房間的一邊。隨著地毯的移動,一扇布滿灰塵的活板門出現了!打開之前在客廳找到的銅燈,一步步地爬到陰暗潮濕的地窖里,湧入眼前的是一條通向東方和南方的通道。突然!活板門砰的一聲被關上了,你敏銳的聽覺告訴你明顯有人擋住了它,與此同時,你的劍散發出淡淡的藍光。

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你向東邊走去:這是一個令你心生恐懼的小房間。牆上存在著血跡和深深的劃痕,一個面目猙獰的巨魔揮舞著一把血淋淋的斧頭,堵住了房間外的所有通道。你的劍從你手中被擊落,但你躲過了一擊,你的劍又開始發光了。你剛剛拿出劍,就被巨魔擊落,但你躲過了一擊。再次拿起劍,巨魔斧頭刺穿了你的前臂。
你忍痛咬著牙找準時機,再次攻擊巨魔,這次你命中了!巨魔搖搖晃晃地跪了下來,但過了一會兒又慢慢地站起來。你握緊了劍柄再次刺向巨魔,叮當!巨魔招架住了,它的斧頭幾乎貼著你的耳朵呼嘯而過。你不敢心生懈怠,趁它不注意橫劈過去,命中要害。巨魔已經被打得失去知覺了。這是一個很好的時機!這次你使盡全力劈向巨魔!已經沒有意識的巨魔無法招架住這一擊:他死了。巨魔吐完最後一口氣時,一團險惡的黑霧籠罩著它,當霧消散時,屍體也隨之消失了,你的劍也不再發光了。這次的戰鬥勝利了,但未知的危險也悄然向你接近……

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在後續的遊戲中,玩家會在地牢中遇見更多未知的生物、物品和事件,其中包括會有侏儒出現在你的面前,要求你用金錢換取自由、遇到一個讓人哭笑不得的小偷、又或是修復機器使其運轉……

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筆者在遊玩時忘記截圖的重要性了,所以後期部分找了3張網圖來補足,在這里深感抱歉


簡單的帶著大家熟悉了遊戲的玩法後,《Zork》那沉厚的歷史積淀也終於能翻出來談談了。

和《人生重開模擬器》不同,《Zork》沒有看似相對復雜的可塑性和情感系統,並且介於《Zork》的開創性,如果要探究其可塑性,還是大有說法的,不過這就要從創造性的角度去講了,這里就不過多贅述至於情感系統,如果說前文對於《人生重開模擬器》情感系統的分析是見縫插針,那麼討論《Zork》的情感系統完全就是「雞蛋里挑骨頭」。

《Zork》的精髓體現在其遊戲性上

初入遊戲,你絕對會被遊戲豐富的探索性驚艷到,但不同於傳統意義上的可探索性,《Zork》的區域開放系統體現的極為張弛有度。玩家在廣闊的地圖上隨意探索時,不存在區域重復性,不存在區域分體化,也不存在所謂的區域限制性。遊戲發揮出其文字冒險玩法的優勢,把

冒險

這一基本要素很好地融入到其地圖的探索性中,並使

廣義的探索性

這一概念反映到玩家的實際體驗。 雖然遊戲的區域無法像《Minecraft》那樣達到絕對的無限制性,但這並不會讓遊戲的整體節奏和可活動性上做出割讓,相反,如此的設計方案也是把控玩家推進遊戲主線的一劑良藥


《Zork》在探索性上無疑是做到了沉浸感,且建立了一套僅在沉浸感中才能體現其優勢的交互系統

在1980年時,文字對話式的冒險遊戲掀起了一陣新奇的浪潮。它突破了當時固化的遊戲模式,創造出了一套全新全異的玩法,且現在看來也亦是如此。

交互,在無數文字所形成的架構上得到了進一步的延伸。在對玩家簡述內容的同時,它也潛移默化地優化玩家的體驗,達到了一種「協同遊戲」的關系。

《Zork》的交互系統是最為純粹的,說不上是優點,也不能認定為缺點。它僅僅只是為你每一次深思熟慮後的決定回致以清晰、直白、正反饋式的對白,但結合其豐富多樣的探索性,總令人感到一種「開門見山後的意猶未盡」。

而在如今遊玩這款遊戲時,你可以把《薩爾達傳說曠野之息》中的風景融入到《Zork》的地圖之中;把遊戲地牢中的巨魔想像成《巫師3》中的地魔;把遊戲中的地牢轉變為《DOOM》的惡魔城風格;再把《Zork》中的一個個房間想像成《繡湖》的奇幻世界,又或是內嵌《血咒之城暗夜儀式》的哥德式雕飾……

可以這麼說,《Zork》就像是一本書一樣,它把大部分的可視化的內容留給了玩家的想像,在天馬行空般的想像中,它已然給玩家留下來不可磨滅的印象。可能你會忘記3D遊戲的場景設計、敵人的模樣等視覺反饋信息,但《Zork》中的想像式互動設計總是讓人忘之不卻。它就像是一杯美酒一樣,雖初見苦澀,但回味無窮。

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筆者在之前描寫《Zork》中的遊戲情節時的文筆故意渲染,為的就是體現玩家在實際遊玩中的真實感受。遊戲中恰到好處的場景刻畫和對話反饋會讓玩家真正的融入到遊戲的世界中,在奇幻的故事中進行奇幻的想像,前文的刻意描寫也就顯得不足為奇了。

《Zork》憑借這種直觀的視覺和想像的沖擊交互完美的詮釋了文字互動這一廣義上的概念,也開創了一種遊戲界前所未有的思辨形式。不同於同時期的《太空侵略者》和《吃豆人》,《Zork》與這些以基本設計理念簡單、易玩、休閒的遊戲直接劃分了界限,其所呈現的遊戲設計理念讓很多當年的玩家贊嘆不已,也為後來遊戲界的主要設計方向奠定了基礎


在冒險旅程中缺少歡樂?《Zork》可並不是一味地去著重設計遊戲的硬性方面。

在《Zork》中,如果玩家獲得了劍並嘗試輸入”kill myself”,系統則會回答

[如圖]

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[翻譯]:

「你真的做到了,但自殺是完全無痛的嗎?

當你最後一次呼吸時,你感到所有的負擔煙消雲散。這種感覺就像你剛要踏入地獄之門時,門後的靈魂在嘲笑著你並拒絕你進入。你瞬間找不到你存在的意義了。地牢中的所有都看起來模糊、暗淡,逐漸不真實

其中的一間房間看起來奇怪又神秘,房間中的物體也看起來很模糊

原來你還在地獄之門外,大門上刻著:所有進入這里的人,需放棄一切希望

大門不知在向誰敞開,透過它,可以看到角落中堆疊著支離破碎的屍體;可以聽到成千上萬的哀鳴,似乎在悲嘆著可憎的命運

通過大門的路被惡魔攔住了,他們依然在嘲笑你試圖通過大門」

在玩家初次步入廚房時,如果玩家輸入

“eat sack”[吃掉麻袋]

,系統會回答:

“I don’t think that brown sack would agree with you.”[我並不認為那個棕色的麻袋會同意你吃掉它]

除此之外,遊戲中還有很多有趣的地方,這里就不一一贅述了。

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在冒險與歡樂兼並的同時,《Zork》在引導系統上也可謂是下足了功夫。

它就像是用隱形的墨水書寫了一本引導指南,使玩家身臨其境般的穿越到遊戲中的世界中而沒有被任何觀感上的「劇透」。

恰到好處的自由度任意的文本對話看似使遊戲流程雜亂無章,但《Zork》在盡力的在限制場景元素繼而限制玩家的活動范圍。從熱心網友製作的地圖中也可以看出,玩家的自由度被限制在一個個的模塊化區域中。類似於薩爾達傳說的引導系統,玩家在遊戲的每一處地方探索時,開發組總會想方設法地把玩家「拉回」到主線任務中。

優秀的場景設計遊戲的房間普遍都會先介紹周邊的環境和連接的通道,例如:

“This is the north end of a large temple.On the east wall is an ancient inscription,probably a prayer in a long-forgotten language.”。

再呈現出房間內可互動的物品:

“There is a brass bell here.”。

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可以看出,由於優秀的場景刻畫,一味地進出相同模式的房間並不會讓玩家感到重復,而是可以激起玩家的探索欲望。

其實就像《逆轉裁判》中玩家要進行的詢問環節的重復性,也是通過抓住證人的破綻和劇情的發展這兩個要素來消除的。再讓我們把目光轉移到3D遊戲中,豐富的場景遞進和劇情的推進是避免重復性的一大因素,但玩家審美疲勞過後,一些遊戲的單調重復性就體現了出來,這點在育碧公式化的遊戲世界中得以看出。GTA系列的MOD和其真實世界的旗號避免著重復性;DOOM的開發組深知重復性對於遊戲的影響,特別是像DOOM這種無必要劇情並且以爽快為賣點的遊戲,所以通過在簡短的流程中反復切換場景和讓玩家跑路的方式即可以避免重復性也做到了延長遊戲的總體時間,這其實也是在側面支撐著遊戲的玩法和內核。

所以說很多遊戲的基本定位就已經具有了重復性,如何更好的讓玩家有更好遊玩體驗的同時盡力消除重復性,才是一個優秀遊戲的設計要素。

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遊戲:《逆轉裁判》

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GTA5中的綠巨人MOD


無處不在的人性化

再回到《Zork》,在實際遊玩的過程中,玩家要進行無時無刻的思考以應對下一步的決策。就拿上文所提到的劍與怪物舉例在玩家沒有武器且是第一次的情況下遇見怪物,系統並不會直接判定玩家的死亡,而是給予了極大限度上玩家能逃跑的機會。在玩家嘗試與怪物搏鬥時,系統會提醒玩家沒有可用於攻擊的武器;如果在沒有裝備武器時與怪物戰鬥,系統只會判定你受傷,而並不是像很多早年遊戲那樣直接判定玩家死亡,從而盲目的凸現遊戲的設計系統。從這點來看,《Zork》的設計系統是很人性化的

很多玩家在初入遊戲時會感到不知所措,其實只要打開遊戲內的信封;打出”Help”獲得基本的操作指南;在森林中兜兜轉轉找到一個半開著的窗口,才算是真正意義上的遊戲開始。此後玩具獲得的每一件物品,進入的每一個房間,出現的每一個謎題似乎都映射著遊戲那令人拍案叫絕的引導系統

前面提到過,遊戲的核心在於探索,系統的引導則是建立在探索的基礎上。這就使得《Zork》在完全開放的世界中建立了一套獨特的線性引導系統可能這沒什麼大不了的,但在1979年這個開放世界遊戲寥寥無幾的時代,還能開發出在開放世界中具有明顯比同類型遊戲優秀的引導系統,只能說是《Zork》開辟了同類型遊戲引導系統的歷史先河


《Zork》是引導系統的開創者,但它並不是世界上第一款文字冒險遊戲。

說來有趣,《Zork》的誕生正是源於 1975 年的第一款文字冒險遊戲:

《Colossal Cave Adventure》(巨洞冒險)

的啟發

麻省理工計算機科學實驗室動態建模小組成員

Dave Lebling

回憶道:雖然這兩款遊戲基於同一系統和語言而使得在使用文本命令進行輸入和探索方面很相似,但《Zork》在技術上要先進得多,允許更長和更具體的命令。《Zork》還設計了全新的地圖系統,其地圖存在多個區域設計,有獨立的故事和謎題,而《Colossal Cave》則純粹是探索性的。雖然《Zork》沒有《Colossal Cave》那麼大的場景,但卻擁有更豐富的內容——小偷、石怪、獨眼巨人、水塘、水庫、房屋、森林、冰河、迷宮……為了區別於《Colossal Cave》,Dave Lebling 還在《Zork》的地圖上畫了 100 多個圓圈,包括道路和房間的大部分區域,分區式的規劃每一個區域,並取消了一些沒有意義的區域的出入口

40年前文字冒險遊戲的歷史積淀,遠比網紅遊戲更深厚

製作者之一:Dave Lebling

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《Zork》的設計圖紙/思路

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《巨洞冒險》的實際遊戲畫面


既然談到了遊戲的地圖設計,那就正好來回答一下之前我沒有說到的地圖設計方面。

在《最終幻想》在1987發售之前,沒有一個遊戲能設計出一份完整性的地圖系統。盡管以1980年時的製作技術可以達到製作地圖的水平,但沒有一個開發組去嘗試過

從製作人 Dave Lebling 的口中得知,《Zork》的製作過程明顯的有一套完整的地圖系統設計,但遊戲並未設計地圖,真的是技術力限制了地圖的出現嗎?

筆者認為,就算當時的技術力再差,玩家達到每個區域性的場景時都可以用一張張圖片來展示地圖;又或是可以設置一個快捷鍵來呼出地圖菜單,哪怕只是一張靜態的圖片,哪怕地圖只有點和線,也可以設計放大和縮小的功能去完善每一塊區域的信息。

但當時的遊戲廠商並沒有這麼做,在80年代發行的《Wizardry》(巫師),其前幾部的實體版甚至還為玩家准備了用於畫圖的草紙

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但作為一個新生代玩家在2022年遊玩《Zork》時,用紙和筆去畫地圖來進行遊戲的方式讓我在覺得有趣的同時產生了一種莫名的興奮感。我似乎找到了最初玩遊戲時的歡樂,回顧之前在網游排位中的掉分,在Galgame的反復沖擊下感到厭倦,在Rouge遊戲中自動屏蔽了隨機性……

這些通通被我拋之腦後,在玩《Zork》時,我只會用我的思考和實踐去認真地完成遊戲中的每一個謎題,沒有枯燥乏味,沒有惱羞成怒,只是突然地感覺我找到了玩遊戲的某一種意義所在。在心情愉悅的同時全神貫注地暢玩遊戲,對於此時的我來說,如此的純粹就足夠了。

讓玩家用紙筆去畫出遊戲的地圖,這樣的遊戲形式也讓我不禁地思考,早年間的文字冒險遊戲是不是meta遊戲的起源呢?

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筆者玩《Zork》時畫的草圖


非得爭所謂的第一嗎?

雖然《Zork》沒有《巨洞冒險》創下 文字冒險遊戲 這一類型的壯舉,但也創下了遊戲史上具有重要意義的三個第一:


1.

首次在遊戲中加入了時間系統,隨著時間的推移,晝夜會交替,油燈會熄滅


2.

加入了可以互動、給予玩家各種任務的NPC


3.

創造了完整的」龍與地下城「風格的戰鬥系統,主角有受傷、昏迷、死亡等不同狀態,不同的體力值適用不同的武器,每個怪物有各自的戰鬥特色

繼承了《巨洞冒險》成功的《Zork》將文字冒險遊戲延伸到了新的高度。也因如此,《Zork》的銷售額沒有隨著時間的推移而下降,而是上升。許多經銷商將這款遊戲作為購買新電腦的必備配件出售,尤其在
1982 年時,隨著C64破紀錄般的銷量(C64也稱Commodore 64,是在1982年最暢銷的8位家用電腦)它也是當年最暢銷的遊戲,到當年上半年就售出了
32,000 份;1983 年將近 100,000 份; 1984 年超過 150,000 份,占 Infocom 當年銷售額的 20% 以上;到
1986 年總共發行了 378,987 份遊戲sack。

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《生活大爆炸》中演員 Jim Parsons 對於《Zork》的「沉迷」

看著《Zork》的大獲成功,Infocom 也將旗下的遊戲改編成了一系列書籍。在 1988 年至 1991 年間以Infocom Books形式出版的六部小說中,有四部直接基於《Zork》。

雖然在2018年《頭號玩家》中所提到的翡翠鑰匙只是製作人想要表達的「沒必要只許成功」,但其所引用的原著小說《Ready Player One》中《Zork》才是尋找翡翠鑰匙的關鍵。

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《頭號玩家》原著小說《Ready Player One》

作為 Infocom 的收購方——動視,也把《Zork》作為彩蛋出現在動視2010 年的《決勝時刻黑色行動》遊戲中。在遊戲的主菜單中,玩家可以從椅子上站起來找到電腦。在這台計算機中鍵入「zork」將啟動《Zork》。

遊戲王中邪神佐克(Zorc)的命名也是在致敬《Zork》。

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《決勝時刻黑色行動》中能夠遊玩《Zork》的電腦

1996 年,Next Generation將所有Zork系列的文字冒險遊戲列為」有史以來最偉大的100款遊戲「的第 38 位,並極度的稱贊了遊戲中的AI系統、謎題設計、環境刻畫和幽默的風格。Next Generation認為,對於文字冒險遊戲來說,《Zork》可以提供比圖形冒險遊戲更多種類的謎題、更多可探索的區域和更優秀的對話描寫。

2016年,《Zork》被時代週刊評為「歷史最佳的50個遊戲」中的第20位。

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缺點

每一個遊戲都不能十全十美,《Zork》的缺點也是顯而易見的。就算拋開現在新奇的眼光去評判遊戲來看,遊戲中的謎題直接擋住了很多玩家在通往下一場景的道路。

例如前文提到的在地毯下找到地下室,如果玩家試了很多次無法找到地毯的問題,就會與製作人的設計意圖產生衝突。其實這種衝突很常見,也是新時代玩家無法「忍受」遊玩那些老遊戲的主要原因。事實上這是所有文字冒險對話式遊戲的通病,也是當時所有因技術力和畫面限制了遊戲設計的直接體現。

隨便舉一個現在遊戲的例子:在《勇敢的心世界大戰》中玩家只能左右移動並和具有明顯互動目標人物對話,謎題也是通過每一幅經過精心手繪的圖像所展示的引導式「觀賞」,在玩家實在想不到怎麼去推進謎題時,遊戲也能給出相關的提示。

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前文稱贊《Zork》的引導性也是在其開創性的觀點上,實際遊玩時既沒有畫面又沒有提示,面對著黑色的背景和白色的文字,不由的讓行動了幾十次還未解決謎題的玩家感到煩躁。如果不能「沉浸」在遊戲中,那麼遊戲的實際體驗就會大打折扣。這麼看來,前文所提到的「遊戲建立了一套僅在沉浸感中才能體現其優勢的交互系統」也印證了這一事實,其所謂的人性化的設計也只限於在當年的那個時代了。


但《Zork》已經發售了40多年,新興事物總會代替舊的事物,一味的只追求遊戲性,而拋棄了音畫等方面的時代因素,玩家會買帳嗎?

是的,隨著時代的變遷和新興遊戲模式的出現,許多老遊戲逐漸在喪失著曾經屬於它們的熱度。但反觀超級瑪麗從1985年到現在不斷被刷新的速通記錄;作為FPS的開創者之一並開發到第15代的毀滅戰士;仍被許多玩家津津樂道的仙劍奇俠傳……

我認為,「新興事物總會代替舊的事物」並不適用於遊戲界,或者說這套理論在遊戲界可能完全就是一個偽命題。《傳說之下》和《Dream Quest》讓我們見識到了沒有華麗的畫面,也能創造出引人入勝的劇情和令人驚嘆的玩法。新時代的到來並不意味著全部遊戲都應向著次世代的畫質進步,相反的,我們應該更加地重視「在畫質進步的同時為什麼3A遊戲逐漸變得乏味」的問題。遊戲界本身就是一個多元化的世界,具有豐富視覺設計和具有獨特玩法的遊戲是一種明顯的互補關系,且同樣是一對必要的市場需求產物。

在2022年玩《Zork》,或許勸退了99.9%人,但我們知道,和《Zork》同世紀的那些遊戲從未失去它們的光芒,即使經過歲月的沖刷,它們曾經給我們帶來那最朴實的歡樂和情感也不是現在的某些快節奏遊戲能夠比擬的。

看到這里,大家應該明白我並不是想讓在此的觀眾們去玩這款40多年前的古早遊戲,而我只是想提出一個設問:

「《Zork》被淘汰了,時代也進步了。但我們不總覺得遊戲界在進步的同時丟了點什麼嗎?」


那就用一段對比句來回答吧:


網紅事物用著麻醉的手段來博取人們的快感


真正有意義的事和物卻被人們置之腦後

或許《Zork》不至於被談到有意義的那一高度,但《Zork》的遊戲形式能讓很多玩家在進行深度思考的同時去享受成就與遊戲實質內容的雙重反饋。相比之下,《人生重開模擬器》利用著反復刺激大腦的快感式娛樂換取熱度,就顯得其遊戲本身很淺薄。

我相信大多數人玩遊戲的初心不在於絕對的消遣,只是快節奏的生活和眾多F2P手遊在逐漸改變著玩家們的耐心和探索的欲望。在這個被時代同質化的環境中,如果能在遊玩中進行深度的思考,逐漸地去理解遊戲的內核和設計思路,去揭露遊戲外在的每一副面孔,又或像探索一棟建築一樣的,從上到下的融入其中,與所謂的藝術面對面的去交談……

在這其中,更多的是我們的不斷努力尋求和逐一甄別排斥的結果,也不知什麼時候這樣純粹的體驗變為了一種奢侈。這也不禁讓我反問:

「在這個流媒體泛濫的時代,有人努力地去尋找初心,感知藝術,追隨少數。但權衡在其過程中的割捨與代價,真的值得我們去這樣做嗎?」

回顧《Zork》的開發過程,我們能從 Dave Lebling 那一代的人中感知到開發人員對於遊戲的強烈的探索欲和創造性。在最初開發遊戲的階段,他們是在把遊戲當作一個科學項目、又或是一個新穎的設計理念來看待,而不是用商業思維去將遊戲變得收益最大化。而我看到的是

一段跨世紀的精彩獨白,一份投入自我的開發精神,一篇在創造性上探討創造的設計圖紙,以及,一個快樂是如此純粹的時代。

40年前文字冒險遊戲的歷史積淀,遠比網紅遊戲更深厚

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開發出《Zork》的 「DEC PDP-11」 大型計算機

40年前文字冒險遊戲的歷史積淀,遠比網紅遊戲更深厚

《Play Adventure》

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《Zork》的製作人:Brian Moriarty & Andrew Kaluzniacki

在2022年,用紙和筆去畫出地圖來進行遊戲的操作堪稱天方月譚。但在40年前今天,說不定有多少人面對黑白色的螢幕,拿著紙筆,在挖掘著屬於某些人心中的寶藏呢?


或許我們沒有太多的時間去品味更加具有遊戲性的遊戲,但被熱度與快感而身處於紙醉金迷生活中的我們時總是不曾尋找玩遊戲的意義。


或許評判一款遊戲的成功不一定只由單方面的商業目的決定,但時代的變遷不知讓多少遊戲成為了所謂失敗案例中的一個個縮影。


或許《Zork》只是被時代的腳步所遺留下的一具殘骸,但它創造性且有趣的靈魂為遊戲界歷史的長河添上了一筆濃厚的色彩。

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來源:遊研社