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在即時戰略遊戲里玩單人RPG有什麼魅力?

一些小眾的即時戰略遊戲有何特別之處。

作為一個曾經的RTS(即時戰略遊戲)愛好者,我經常遇到許多新手在入門階段時,由於對操作和系統的不熟悉,發出過一個近乎相同的抱怨——「這個遊戲的操作太復雜/繁瑣了。」

和現在流行的其他類型相比,需要同時兼顧資源採集、單位生產、部隊微操的RTS確實算得上難度頗高,但就像受眾面更廣、操作更簡易的MOBA脫胎自RTS一樣,在一些以復雜著稱的RTS遊戲中,也出現過不少對操作和系統做出簡化的關卡。

比如在經典RTS遊戲《魔獸爭霸3冰封王座》的單人戰役中,許多任務並不會一開始就分配給玩家資源點和農民,而是通過控制單個英雄的方式讓初學者先熟悉操作,一步步收集資源、集結部隊,最終抵達可採集的資源點。

在即時戰略遊戲里玩單人RPG有什麼魅力?在暗夜精靈戰役剛開始時,玩家只被允許操作英雄瑪維·影歌和她的部下

這種形式其實更類似於後來誕生的另一種遊戲類型——「RTT」(即時戰術遊戲),可以簡單理解為省略了採集、生產要素,把重點放在戰鬥環節的RTS。

在不少以「即時戰略」為賣點的遊戲里,為了降低門檻、增加可玩性或者平衡戰鬥節奏,就經常會看到不少的RTT元素設計,其中少部分甚至演變成了具有一定特色的專屬玩法。

在暴雪的另一款著名RTS遊戲《星際爭霸2》中,RTT就從頭到尾貫穿了整個單人戰役,其關卡設計和玩法更是隨著版本的更新變得逐漸成熟,甚至融入了諸多包括「潛入」、「養成」之類的元素,算是該類型中一個較為優秀的例子。

在星際2的人族戰役中,主線流程就存在以「養成RPG」為主要玩法的隱藏關卡。在該地圖中,玩家無需採集資源,僅能控制主角吉姆·雷諾以及幾位手下完成敵方基地的滲透任務。

之所以說存在「養成元素」,是因為遊戲將常規RTS中需要建造特定建築才能升級的科技以「裝備」的形式分佈到了地圖的各個角落。比如玩家可以在地圖的某個岔路中找到能造成大范圍AOE傷害的「破片手雷」道具,也能在擊敗特定敵人後獲取能夠遠距離消滅敵人的「狙擊步槍」。

在即時戰略遊戲里玩單人RPG有什麼魅力?搜尋裝備以獲取更強的能力,是該關卡的主要玩法

由於控制的單位有限,所以關卡中並不存在傳統RTS大規模戰鬥的場面,而是另闢蹊徑走了一條潛入玩法。隨著遊戲的深入,你可以通過黑入敵人的計算機終端來打開毒氣閥門,從而兵不血刃地擊敗對手;又或者提前釋放敵人豢養的異蟲,讓他們自相殘殺。

在即時戰略遊戲里玩單人RPG有什麼魅力?可以從多個不同的增益中選擇一種

在整個遊戲流程中,玩家的視角從宏觀的戰場縮小到單個英雄的小規模戰鬥,注意力也不再被運營、資源等瑣事分散,這樣的設計也反復出現在遊戲後續的多部資料片中。

在星際2的最後一個戰役DLC「諾娃的隱秘行動」中,這種RTT玩法還得到了更大膽的嘗試,不僅加入更多剔除運營機制的單人地圖,而且除了潛行元素外,還放入了在即時戰略中鮮有出現的元素,比如「追車戲」:

在即時戰略遊戲里玩單人RPG有什麼魅力?其實是一個需要駕駛載具完成的「Boss戰」

另外,在地圖中能夠找到解鎖特定技能的裝備後,還能像RPG遊戲那樣將物品收納進背包中,在其他關卡中根據不同情況選用。

在即時戰略遊戲里玩單人RPG有什麼魅力?從頭盔、鎧甲到武器,每個任務開始前,玩家都能夠調整自己使用的裝備

這些戰鬥層面上的優化,確實給遊戲的單人戰役增色不少,不過類似於「裝備」或者「經驗值」這樣的養成要素並不是RTT類型遊戲中必須存在的一環。事實上,除了像《星際2》這種在主流RTS中加入即時戰術元素的作品外,真正符合RTT標準的遊戲,內部也存在一定的類型分支。

最早將自己的遊戲稱為為「RTT」的應該是1996年推出的《近距離作戰》(Close Combat),它的發行商負責人曾在采訪中表示「《近距離作戰》並不是經典意義上的RTS,它其實更偏向於『即時戰術模擬』,因為它沒有資源收集要素。」

在即時戰略遊戲里玩單人RPG有什麼魅力?《近距離作戰》

是否存在資源採集要素,也成了後來公認的一條RTT鑒定標準,但即使拿掉了運營機制,以「戰鬥」為核心的RTT依舊存在眾多子類型。其中,西班牙工作室Pyro Studio推出的《盟軍敢死隊》系列應該算是潛入RTT類型的開創者。

在1998年推出的《盟軍敢死隊深入敵後》中,玩家能夠操作的同樣是數量有限,且沒有運營壓力的戰鬥單位,只不過遊戲中的個人的正面戰鬥力被進一步降低,幾乎不存在跟敵人硬碰硬的可能。

在即時戰略遊戲里玩單人RPG有什麼魅力?

要想在這樣的情況下完成任務目標,需要玩家躲過偵查,使用潛入而非作戰的形式,一步步滲透到關鍵區域。

雖然可控制的角色只有6名,但角色之間有著很大的差異性,有的擅長駕駛載具,有的精通偽裝暗殺,還有人則喜歡在水下作戰,熟悉每名角色的技能特點,做到默契配合,才能完成任務。

後續出現的《影子戰術將軍之刃》和《王牌威龍》系列都是這一類型中知名度較高,比較有代表性的作品。

在即時戰略遊戲里玩單人RPG有什麼魅力?同樣具有復雜地形和多種潛入方式的《影子戰術》,被譽為盟軍敢死隊的「精神續作」

除了潛入類的RTT外,也有更多的即時戰術遊戲將視角放到了正面戰場上,早期的經典作品有上文提到的《近距離作戰》,新世紀後也有類似《戰爭之人》、《英雄連》這樣的擬真RTT。

比如在《戰爭之人》系列里,雖然每個士兵的區分度不高,但他們擁有獨立的裝備欄,同時可以駕駛多種載具,更注重正面戰場的操作,同時單個士兵也變得更加脆弱,遊戲更注重小隊對戰場的影響。

在即時戰略遊戲里玩單人RPG有什麼魅力?

遊戲中,士兵可搶奪敵人的物品,子彈會被地形和掩體阻擋,載具也允許被破壞和維修,在該系列的第二部中,玩家除了在宏觀層面上指揮戰鬥,還可以使用Ctrl鍵切換到單個士兵的第三人稱視角,從而完成更精細的微操。

無論將戰鬥的重點放在「潛入敵後」還是「正面作戰」,RTT雖然摒棄了RTS里必備的運營機制,但並沒有降低玩家對其的評價,相反,由於能夠將更多的注意力轉移到更純粹的戰鬥環節,簡化了不少繁瑣操作,這一類型的遊戲也曾得到過不少玩家的好評。

但鑒於這類遊戲特殊的操作模式,大部分作品只能在PC平台上遊玩,加上RTS的沒落,導致RTT始終只是個偏小眾的遊戲類型,也不再是廠商會優先考慮研發的品類。這幾年除了偶爾出現《影子戰術》這樣的獨立遊戲外,鮮有製作精良、玩法獨特的作品,更不要說在其他平台上的復刻。

來源:遊研社