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譯介丨《尋路者傳奇正義之怒》音樂創作歷程(二)

本篇內容來自Owlcat Games 8月18日發布在官方網站上的新聞及視頻,我不懂音樂,隨便翻譯的,如有錯漏,請大家多多指正!

之前,我們與大家分享了一些關於《尋路者傳奇正義之怒》主題曲製作的幕後故事。希望你也會對今天我們將要帶來的新內容感興趣由音樂製作人Mikhail Kotov譜寫的,Mythic Power和The Myth Begins,這兩首非常受玩家喜愛的遊戲原聲,究竟經歷了哪些創作思路上的改動,又各自隱含著哪些意味呢?

Mythic Power

主角對於神話力量的追尋,是遊戲的中心主題之一。我們覺得這首音樂應該准確地傳達出一種情感我們的主角看起來好像已經陷入九死一生的絕境,但是在他身上突然爆發出了一種神奇的力量,使得他有能力去對抗那些神話中才會出現的生物。甚至反過來,成為那些剛才差點把他置於死地的敵人,心頭揮之不去的陰影。

我們向音樂製作人說明了這些要求音樂的主題要用比較活潑的節奏,大概是一種在過場動畫的bgm或者戰鬥場景音軌二者中間的感覺。我們希望音樂的前20或30秒,給玩家營造一種「有什麼非常重要的事情要發生了」的預期,然後轉入恢弘的、史詩般的音樂,而且直到結尾,都一直保持著這種激昂的張力。

過了一段時間,我們收到了初稿:

雖然這個初版在技術上達到了我們的要求,但是它還是聽起來太平了,讓人感覺仿佛是從空中飛過一片陽光照耀的開闊原野。音樂缺少張力,而且無法在玩家的腦海中激發出我們想要的效果:當主角看似將要墮入不可避免的死亡,突然間神力的介入,霎時逆轉了戰局。

在第二稿中,音樂製作人找到了合適的音樂動機和表現手法。伴著這首動人的音樂,主角獲得神話力量的時刻成為了遊戲中讓人難以忘卻的瞬間之一。而交響樂團的現場演出收錄,更使它增色不少:

The Myth Begins

遊戲在角色創建時,播放的背景音樂看似無關緊要:畢竟,這只是在玩家分配經驗值和選擇角色技能時,才會聽到的音樂。要是這麼想,那可就大錯特錯了。我們的遊戲中,經過深思熟慮的玩家,在角色開卡上所花的時間,甚至可能要超過一個小時。更加重要的是,我們希望讓玩家體會到,他們馬上要加入的,是一場恢弘壯麗、引人入勝的冒險。

對於音樂製作來說,這意味著他要做到如下幾件事:

  • 他要寫一段,讓玩家反復聽很久,還不覺得厭煩的音樂;
  • 這段音樂要能激勵玩家,讓他們渡過這段艱澀的,跟各種數值和特性打交道的時間;
  • 同時,還要讓玩家在這段時間里,沉浸到薩闊力,這個我們冒險之旅的新起點,的殘垣斷壁間隱約的蕭索氣氛中
  • 初版一開始是這樣的:

    這段音樂引用了主題音樂的動機,這營造了正確的氛圍,不過只有前半段。音樂在中段畫風一轉,看起來似乎是離開了薩闊力破敗的原野,車開到Southlands去了,這就不太符合我們的故事了。而且我們還覺得這一版的節奏太過強烈,過於充滿力量,在長時間播放的時候,感覺不是很理想。

    註:The Southlands是Kobold Press,就是做《狗頭人XX指南》系列的出版商,出的一個世界設定,很熱帶很沙漠。

    我們把意見反饋給了作曲,不久之後,他向我們展示的第二稿,打消了我們所有的不安。又經過了一些調整和編曲上的改動,我們最終獲得了遊戲內如今的這首《The Myth Begins》。我們覺得它棒極了!

    我們希望你會喜歡這些關於《尋路者傳奇正義之怒》原聲音樂創作的幕後故事。我們今後還會繼續向大家分享更多,關於這個遊戲是如何製作出來的小故事,希望大家喜歡!

    譯介丨《尋路者傳奇正義之怒》音樂創作歷程(二)

    新聞完

    沉迷《咩咩啟示錄》,然後又沉迷《大江湖蒼龍與白鳥》的翻譯者寫在後面

    《咩咩啟示錄》的美術真的太棒了!不然也不能賣100萬了,官方說還要做免費更新,趕緊把新的小怪、武器、咒術和遊戲模式端上來吧!做新關卡也行,故事上也續的上,該克了該克了。

    《大江湖蒼龍與白鳥》,我很喜歡這個遊戲。雖然它有著這樣那樣的問題,不過我都不太在乎,我這人本來就不是個怕麻煩的人。難度確實稍微高了一點點,主要是在金錢獲取,和異常狀態,還有回復手段的花銷上,出現了明顯的數值偏高的問題。不過這點在更新了版本後,得到了非常大的改善,所以現在應該不成問題了。而且新版本還增加了許多功能,玩起來會舒服很多。

    要是喜歡玩這類遊戲的朋友,想嘗試的話,我建議真的要把它STEAM上的額外內容,就是那個指導手冊,完完整整,認認真真地看一遍。首先那個手冊本身就很有意思,對於遊戲系統和內容的介紹可以說非常詳盡了,拉到早年的遊戲雜誌上,直接當一篇文章看都沒有問題。甚至說有些過於詳細了,略微還有點劇透。不過我看的很開心,發售上午11點之前的那段時間就一直在翻來覆去地看那個手冊,看得心潮澎湃,以前看《少年電腦世界》來想像自己玩遊戲的那種感覺又回來了😂很多人說遊戲缺乏引導,我只能說你沒認真去看手冊。

    正式玩的話,雖然我目前玩了30來個小時,但是還沒通關。我這人一向第一次玩的遊戲通關都比較慢,喜歡自己去琢磨和嘗試。我很喜歡它的故事,雖然沒有什麼特別新奇啊或者驚艷的地方,但是它就是能讓我想起以前看到的各種武俠小說和電影電視劇——既有著家國情懷、國仇家恨的部分,也有著爾虞我詐、門派糾葛的部分;很多角色還有著自己的小故事,介紹他們的性格和經歷。當然有的人會覺得角色很老套,但是我覺得很鮮明,而且製作者很好地把他們的形象,通過對話中的一些細節和物品的背景描述展現了出來。而且這個遊戲的對話很有意思,有很多讓人會心一笑的場景和設計。這個版本的文字描述比之前demo的好很多,起碼該有的都有。

    都是npc在談戀愛,我的呢我的呢……王害風你做的好啊!(咬牙)(╯▔皿▔)╯

    不過我愈發地覺得,遊戲里的一些對話上的數值判定,失敗了的判定,就不要顯示給玩家看了,也就是「暗檢定」。這樣會減少很多玩家的失落感,不然玩家總會有種「啊,我失去了什麼」的焦躁感。只需要顯示成功的就好了,玩家社區可以自己去收集匯總這種條件的,而且這種口耳相聞的氛圍,也是製作者一開始就想要達成的。

    這個遊戲的故事內容,要是再多一些就好了。地圖上雖然地方不少,但是還是感覺他們彼此之間的交叉,還不夠密集。還沒有形成一種特別有沉浸感,能把人徹底吸住,不鬆手的那種感覺。不過還是很有趣的,也沒法對人這麼少的製作組要求太多。現在的內容密度起碼有個老式jrpg的一般水平了,未來的其他區域和線路,我也非常期待。

    現在遊戲內的地圖功能,有點過於劇透了,感覺像是被噴得,乾脆我就把底褲都給你看了,我是不用的,也勸大家盡量別用。享受探索未知的快樂嘛,我甚至還因為不知道太湖在哪兒,真的去比對了中國地圖😂一週目玩遊戲,真就自己去慢慢摸索,每次找到隱藏內容,都很驚喜,哪怕我用不上,但是我收獲了探索的樂趣。

    總的來說,我很喜歡這個遊戲,也很享受遊玩的過程,可能我就是這麼個土人吧。它當然比不上很多遊戲,不過我就是喜歡它的這種感覺。是我自己在玩遊戲,而不是旁邊站著個大哥,在給我下指示。

    金兵再吃爺爺一套刀法嘿!🗡

    譯介丨《尋路者傳奇正義之怒》音樂創作歷程(二)

    謝謝你看到最後,我們下次再會!φ(゜▽゜*)♪

    譯介丨《尋路者傳奇正義之怒》音樂創作歷程(二)

    來源:機核