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御宅族:讓銀河惡魔城再次偉大

導語

從2015年開始,原本淡出遊戲熱門的類銀河戰士惡魔城遊戲重新回歸大眾遊戲玩家視野,並且越來越多的遊戲公司,不論是商業還是獨立遊戲團隊,開始製作新的銀河惡魔城遊戲或者融入了銀河惡魔城機制的PRG。《星球大戰絕地隕落的武士團》借鑒了存檔點存檔與休息的遊戲機制,近幾年國內外銀河惡魔城和魂like也層出不窮,比如《瀆神》、《鹽與避難所》、《奧日》、《空洞騎士》、《暗影火炬城》等。銀河惡魔城類的地圖探索機制,加上魂系列的高難度挑戰以及碎片化的謎語人敘事,這兩類遊戲設計機制的方法論就像是咖啡和牛奶一般天生適配。與此同時,御宅族似乎也在中國的圈子范圍不斷擴大,B站域名從bilibili.tv變成了bilibili.com,同時增加了更多非二次元泛娛樂文化方面的內容,「二次元」、「宅」、「周邊」等詞匯也變得不再只是小眾文化專屬詞匯。宅文化與類銀河惡魔城遊戲的崛起不僅僅在時間段上恰好重疊,在背後還存在眾多文化社會因素互相影響。

本文將以日本文化學者東浩紀的著作《動物化的後現代》為主要參考書目,分析御宅族與宅文化如何推動影響類銀河惡魔城遊戲再次出圈,以及在當下中國與全球的社會語境下遊戲內容與敘事的特徵。

〇、銀河惡魔城與類銀河惡魔城

1.銀河惡魔城遊戲的開端

銀河惡魔城這個名字起源於兩個遊戲,一個是1986年任天堂發售的《銀河戰士》,另一個則是科樂美於同年發售的《惡魔城》。二者具有一個共同的特點,需要通過探索地圖獲得新的道具或者技能,在2d的橫板卷軸遊戲界面中戰鬥,從而打開新的地圖、獲得新的道具技能或者找到某條路的近路。

御宅族讓銀河惡魔城再次偉大

御宅族讓銀河惡魔城再次偉大

類銀河惡魔城並不是被這兩個遊戲的設計師定義,而是遊戲評論家Scott Sharkey首次創造[1]。《銀河戰士》和《惡魔城》兩個遊戲也不是設計師憑空想像出來的遊戲類型,它們的設計受到了日本當時出名的橫板卷軸遊戲《瑪利歐兄弟》和《吃豆人》等的影響,希望用地圖驅動玩家探索世界的欲望。

90年代末《銀河戰士》和《惡魔城》一舉成名,但是也隨著遊戲製作技術的發展,3d遊戲的逐漸崛起,銀河惡魔城遊戲暫時退出了遊戲玩家的視野。

2. 銀河惡魔城的暫時沒落

從2004年到2013年,幾乎沒有十分出圈的同類型遊戲,遊戲公司願意製作畫質更好的3DRPG遊戲獲得更多盈利。2004年《洞窟物語(Cave Story)》發售,這是一個個人開發的類銀河惡魔城遊戲,它證明了2D銀河惡魔城的遊戲形式是適合小團隊或者個人團隊的開發形式。

但是部分遊戲作者因為缺乏資金支持、技術支持和發布渠道,使得這類遊戲只有屈指可數的小團隊願意做,於是類銀河惡魔城遊戲逐漸淡出歷史的舞台,畫質更優良的3D遊戲更受到玩家的喜愛。

御宅族讓銀河惡魔城再次偉大

3. 類銀河惡魔城的崛起

盡管銀河惡魔城在21世紀初暫時退出歷史舞台,但依舊沒有被遊戲界忘卻。

2013年《墨西哥英雄大混戰(Guacamelee)》發售,銀河惡魔城地圖配上清新明快的畫風和動作遊戲的爽快,重新連接了類銀河惡魔城遊戲玩法與玩家之間的橋梁。

繼《惡魔之魂》後的《黑暗靈魂3》和《血源詛咒》將類銀河惡魔城遊戲推向了一個頂峰,並做出了FS社自身的全新特點,開創了魂系列,其跟隨著命名為魂like。

御宅族讓銀河惡魔城再次偉大

2015年後,無數小團隊製作的類銀河惡魔城遊戲魚貫而出,《鹽與避難所》、《空洞騎士》、《瀆神》,以及國內遊戲團隊製作的《暗影火炬城》和《終結的百合花騎士的救贖》,引領了一波遊戲圈類銀河惡魔城遊戲復興潮流。

從眾多類銀河惡魔城的遊戲特徵來看,它們共同的特點都是具有比橫板卷軸更開放自由的非線性探索地圖,並且以碎片化敘事為主,或者是弱敘事,以強調遊戲內容的黑暗與神秘莫測。

下圖時間表列出了相對比較出名的銀河惡魔城及類銀河惡魔城遊戲的發售時間點順序,彩色的標識代表相對出名的作品,並且由發售公司來看,亞洲是大多數類銀河惡魔城的原產地。並且從年份可以看出,2015年之後出現了井噴式的遊戲數量。

御宅族讓銀河惡魔城再次偉大

一、御宅族與後現代主義

1.什麼是御宅族

提到御宅族,總會讓人聯想的關鍵詞是ACGN和手板模型。它作為年輕人的亞文化,御宅族還是一個不算太老的詞。東浩紀在《動物化的後現代》中定義日本的御宅族指上個世紀50到60年代出生,在2000年左右成長為具有消費能力的成年人,意味著日本御宅族文化的穩固[2];在中國本土語境之下,御宅族的定義與日本有些許不同,這一群體主要出現在80到90年代出生的一代,2010年後宅文化消費的主要人群。

不論是日本還是中國的御宅族,大部分都可以被稱作中產,或者小康階級。他們出生於國家或者地區經濟起步的階段,成長於經濟發展時期,並且在意識形態定型後成為社會的中堅力量。

2. 御宅族的歷史

日本御宅族稱呼最早可以追溯到上世紀60年代日本科幻迷之間的稱呼,他們自稱「御宅(Otaku)」而不是一個群體性稱呼[3]。隨著70年代的嶄新亞文化的流行,這一群體開始自稱御宅族。

御宅族文化源頭並不起源於日本自身,而是來源於美國。二戰之後50-60年代,日本從美國進口不少漫畫和動畫雜誌,這些亞文化不斷影響日本自身的文化敘事,將其「化」的同時反抗迪士尼動畫的寫實主義,於是御宅族文化從美國源頭中剝離出來自成一派。

御宅族群體被大眾化之前並沒有完全被大眾接受,甚至是一度被污名化。日本文化研究中著名的兩個事件,宮崎勤連環殺人案和加藤智大秋葉原殺人事件,讓御宅族群體口碑直線滑坡,大眾認為必定是因為動漫和遊戲讓他們變成「呆在家里不出門的性格孤僻的猥瑣男」。類似的歸因也出現在中國,《戰網魔》這部紀錄片同樣污名化了電子遊戲和御宅族群體,大眾認為動畫和遊戲毀壞了「網癮少年」人生,使他們不善交際,只活在自己的世界[4]。

隨著御宅族群體不斷成長並且變成社會中的消費主體,新御宅族文化不斷被消費主義大眾化,御宅族一詞也不再是一個可恥的自名標簽,它逐漸成為標榜自我獨特性的象徵符號。導致這種現象的原因首先是曾經的御宅族的經濟能力和社會話語權在逐步提升,其次大眾文化與消費主義讓「御宅族」走出「家門」,漫展、女僕咖啡廳、聯名商品,御宅族與商品化的符號融為一體。消費主義改造了曾經御宅族不出門不消費的孤僻印象,成為新中產的群體標簽之一。

3. 後現代主義

日本把1970年大阪世博會之後的文化世界稱為後現代,若是類比日本劃分後現代的方法,中國則可以把時間線劃在2008年奧運會和2010年世博會之間。當經濟發展到一定階段,文化方面會產生反叛現代意識的思潮,比如上世紀出現在美國的搖滾和波普,這種文化批判消費社會和現代性。

類銀河惡魔城遊戲沒落的十多年間,全球化經濟不斷發展,遊戲公司為了擴大規模需要大額盈利,於是轉型開發畫質更好的3D遊戲,遊戲製作成本隨之提高,導致當年更以遊戲機制為核心的一批設計師與公司盈利理念不和而分家。

近十年類銀河惡魔城遊戲重新回歸玩家視野,這段時期與御宅族的去污名化與走向大眾時間重合,在全球化經濟上升趨勢的語境之下,類銀河惡魔城遊戲和御宅族二者或因後現代而連結。

二、大敘事的凋零

1.「讓美國再次偉大」

「讓美國再次偉大」是1970年卡特總統在美國越戰失敗後遭受高匯率和通脹時提出口號,期望美國的經濟發展再次騰飛;第二次是里根總統在1980年選舉演說時提到的;讓這句口號出名的是第三次被川普在2016年選舉演說時提到,並製作了這句口號標志的棒球帽得以宣傳。

御宅族讓銀河惡魔城再次偉大

川普期望通過口號來喚起民意,讓美國重新經濟復蘇。實際上,這句口號本質是空洞的,是值得被質疑的。因為只有在凋零的狀態下才需要重新變得偉大,更需要口號式的激勵帶動大眾的熱情。

利奧塔在《後現代狀態》中指出,從18世紀末到20世紀中期,國家為了讓成員凝聚為一體而整備各種系統,並以此為前提來進行社會運作,讓思想、政治的意識形態和經濟生產等方面達成統一[5]。在後現代社會中大敘事破綻百出,社會的整合性急劇衰退,如同曾經那些嚮往「美國夢」的人們夢想破滅後,逐漸開始產生對世界的懷疑和疑問,個人敘事開始質疑大敘事的合法性。

1995年,奧姆真理教信徒在東京地鐵散播沙林毒氣,其教義聲稱可以從高壓的世俗社會中解脫並且獲得超能力;2011年美國經歷了金融危機後,反對消費主義的示威者占領了華爾街,期望反抗大資本與大公司的強權,然而一切行為都是無效的。因此御宅族的出現讓非主流的「垃圾亞文化」成為原材料,在大敘事凋零的背景下重新編織一個幻境來掩蓋這個空白。御宅族開始不再相信現實世界,轉而用虛擬世界代替現實世界大敘事的空缺。

2. 遊戲的大敘事

充滿口號式的大敘事遊戲是3A遊戲的重災區,《古墓奇兵》、《刺客教條》、《戰神》、《惡魔獵人》等遊戲幾乎都在講述著不同角色的同樣一個故事,主角從一個無名之輩在遊戲進程中逐漸成長為超級英雄,從此打敗與主角二元對立的敵人,拯救世界。遊戲中從來沒有告訴過玩家,為何玩家會變成拯救世界的工具人去接任務做任務打怪升級,也沒有人告訴玩家拯救成功世界之後主角會何去何從,最多是再做一部前傳或者DLC講述主角或者其中一個配角的故事,當然很多情況下前傳或者DLC的小故事反而比遊戲本體的故事要精彩更多。

若是遊戲公司選擇做一個續集讓主角繼續拯救世界,重蹈覆轍,這種重IP的換皮遊戲可以被定義為《刺客教條》般工整的公式化開放世界。大敘事不需要在意每一作中主角自身的特色,即使不同遊戲的背景故事不同世界觀不同,他們都服務於同一個框架體系,那就是通過弱化主角的個人身份強調主角在劇情中推動世界發展的功能性,將結局落在世界空洞的「更好」上,最後再祛除主角自身,留下一句「深藏功與名」。

3. 小敘事與類銀河惡魔城

前文提到一些遊戲的前傳或者DLC比遊戲本體的故事更加生動,實際上就是因為它脫離了大敘事的控制,將故事的主體變成了主角的個體本身。

比如《巫師3》雖然是一個奇幻的低魔世界,但是它的敘事本身更強調以傑洛特自身為中心的故事體驗,而不只是給不同的NPC打工,他、希里以及女術士們的命運都與整個世界相關,而不是一個完全無關的「旅行者」。其次,《底特律變人》和《尼爾自動人形》質疑了主題的大敘事,他們不會下定義機器人讓人類生活變得美好或者是不好,而是把思考的權力交還給玩家,從而重新思考屬於玩家自己那一份人機關系的答案。它沒有統一的標準,不必遵循遊戲中大敘事的核心價值觀。

類銀河惡魔城遊戲恰巧結合了大敘事與小敘事二者,成為一個復合的敘事主體。大部分類銀河惡魔城遊戲的主題都會首先創造一個看似非常美好的世界,然而這個世界被毀滅了,需要玩家去拯救世界,並且在拯救世界的過程中不斷成長,這是大敘事的部分。這種大敘事讓玩家在遊戲開始感受到遊戲世界觀的宏大,並且方便玩家代入遊戲主角劇情。在玩家拯救世界的過程中,玩家會發現很多世界的碎片敘事和遊戲開頭的大敘事衝突,甚至是到後期玩家會懷疑自身,是否需要拯救世界、拯救的意義是什麼、拯救了這個世界真的會變得更好嗎?這些質疑把玩家從開頭口號式的流程中拉回現實,將選擇權交還給玩家,是否依舊是選擇宏大敘事,或者放棄。

三、擬像與同人

1. 鮑德里亞的「擬像」

鮑德里亞的擬像理論分析了傳媒是如何推動後現代社會發展的,他提出擬像三序列,仿造、生產與仿真[6]。在後現代中,仿真的客體不止通過生產技術而被復制,而是通過某些復制技術被製造,無數遊戲設計師的文章和視頻分析類銀河惡魔城的製作思路和構成邏輯,成為了學習這類遊戲製作思路的復制技術,由這種技術引導製作的遊戲並不是完全的一模一樣的模仿,也不是完全的換皮遊戲,而是用一種思路製作的「擬像」。

《銀河戰士》和《惡魔城》作為原著,類銀河惡魔城和魂like則為戲仿。甚至是不難看出遊戲之間的大邏輯都是相同的,探索地圖,存檔點機制,捷徑與非線性敘事,謎語人,甚至是同一個地圖在不同時期的變化,這些設計規則讓類銀河惡魔城得以稱之為類銀河惡魔城,也讓它們成為了原作的擬像。

如今類銀河惡魔城遊戲成為小團隊製作遊戲的熱門選項,原作幾乎無人問津。商品、原著和復製品之間的區別將日漸模糊,擬像將成為未來的主宰。

2. 故事消費到資料庫消費

德勒茲與加塔利在《千高原》中提出了後現代樹狀結構到塊根結構的轉換[7],東浩紀在《動物話的後現代》指出了類似的結構,近代社會的樹狀圖世界和後現代社會的資料庫世界。

如下圖所示,在近代世界中我們從許多小的故事看到一個完整的大敘事,小故事的背後是深層的寓言故事般的唯一隱喻。比如《古墓奇兵》中蘿拉的小故事從遇難到探險、發現遠古遺跡再到幫助古村落打敗聖三一,背後的大敘事都是相同的,即打敗資本介入的落後文明,反對殖民主義的口號式正義。

御宅族讓銀河惡魔城再次偉大

後現代社會的圖像中,我們閱讀到的故事只是深層的敘事中表現出的一部分,並且千人千面,我們永遠不會知道完整的真實的故事是什麼。《黑魂》系列作為碎片化敘事的典型案例,無數魂學家們希望通過對物品描述和任務道具以及NPC對話的解讀拼湊出一個完整的黑魂世界觀,但是每個人看到的魂的世界都是不盡相同的。

御宅族讓銀河惡魔城再次偉大

強調大敘事的遊戲逐漸變成公式化的開放世界,同質化的背後是資本為了快速換皮收割IP粉絲的斂財手段。御宅族更內向的自我敘事性格把這一群體變成了接近左派運動的角色,讓大敘事失落,大敘事遊戲的生產和傳播變得困難,進而傳播宅文化反對消費主義與資本主義。

現實生活的大敘事消弭造成的空缺被小敘事的遊戲填充,個人化的去口號式的資料庫結構更吸引當下的遊戲玩家。資料庫結構是解構式的,一個完整的個體會被解構成一個個細碎的標簽為劇情故事服務,比如「可愛」、「感人」。因此玩家會更注重遊戲中的個人的人物魅力而不是整個遊戲作品,比如「黃蜂」在《空洞騎士》中的受歡迎程度使Team Cherry下一作決定換一個主角;又比如魂系列帕奇和洋蔥騎士的特徵性格,在每一作中都會出現類似的角色,即使他們的名字不同。

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3. 擬像的增加

小敘事的故事可以共享同一個世界觀而不會被認定為抄襲,比如以數碼龐克為世界觀背景的遊戲都是從同一個資料庫里提取的無限資源用以編織的故事,《電馭叛客2077》、《雲朋克》、《武士刀零》和《紅弦俱樂部》都算作數碼龐克資料庫里生產的擬像。

與數碼龐克這個資料庫類似,銀河惡魔城也是一個低成本的,從遊戲玩法到敘事被資料庫化的方便流通的共享館藏,資料庫在被不斷利用的同時也在被許多同人以及二創不斷添加新的信息。仿佛維基百科一般的共享資源,讓二次創作此題材的團隊可以免費獲取資源卻又享有自我個性表達的方式,它是一種無政府主義的共享模式。

四、清高主義與動物式的回歸

1. 日本的清高主義

日本的清高主義在《動物化的後現代》中指的是「沒有任何實質理由就去否定所處環境」的一種精神,比如日本的切腹,即使沒有任何去死的理由,但依舊需要按照名譽或者紀律等形式上的價值而自殺。這種自命清高到極致狀態與熱愛類銀河惡魔城遊戲的御宅族十分類似,這一部分小眾群體喜歡以遊戲的難度與小眾身份俯視其它遊戲玩家,即使這個遊戲真的難到不講道理,也是維持自己小眾群體身份的面子。

這一群體的玩家用高難度的遊戲結識擁有同樣清高主義認同感的玩家,願意用延遲滿足達到內心的片刻高潮。他們反感一切靠金錢達到捷徑的手段,寧願面對令人痛苦的未知,甚至是為了苦盡甘來的美妙感放棄其它非必要因素,如同江戶文化遵從的犬儒主義精神。

2. 美國的生活化(動物化)

與清高主義相對的是美國生活化或者動物化的意識形態,科耶夫認為消費主義中的人都是被需求包圍的,人們的需求不斷被創造也不斷被快速滿足。約會軟體,外賣軟體,短視頻軟體,購物軟體,只需輕輕一點,就可以短時間內快速獲得。

遊戲中也是如此,氪金遊戲通過消費使玩家快速變強,不需要一遍遍重復做同樣的任務或者通過自己的努力去得到獎勵。消費主義的需求讓玩家不斷購買一些並沒有實質性的遊戲內商品,比如毫無功能的皮膚,背景,卻可以滿足玩家的虛榮心。

3. 御宅族的清高主義與《艾爾登法環》之爭

當《艾爾登法環》發售的時候,老玩家以犬儒主義的方式排斥新玩家以及遊戲做出的簡化操作難度的設計,這種清高自我的認知與《艾爾登法環》的包容開放違背。因為在魂系列的老作品中,遊戲反對直接將獎勵機制與驅動玩家的欲望做成直接爽快的戰鬥,而是更期望玩家從中感到不安、謹慎、甚至是禁慾般地不敢奢求下一次勝利。

他們的社交性也不是被親人或者現實生活中社區所支撐,而是針對某一種特定的資訊而關聯,比如魂學或者某種「逃課機制」。只有知道了遊戲中的暗號式的梗他們才會把新成員納入其中,其他不夠格的玩家依舊會被排除在外。

新玩家被萬代的宣傳所吸引,他們認為遊戲的難度和挑戰是充滿驅動力的,可以不需要通過受苦從而很爽快地贏得戰鬥。甚至是有玩家發現通過刷錢升級來降低遊戲難度,這種玩法在之前的遊戲中幾乎不能實現,開放世界創造了一個相對自由無目的的非線性地圖供玩家選擇,玩家可以通過探索不同的路徑獲得經驗從而升級,而在探索的過程中欲望一直在被創造同時也在被快速滿足,比如拿到隕石杖和仿生淚滴,讓這一部分新玩家用更簡單的方式「速通」boss,獲得另外一種非舊式魂系列的成就感。

老玩家需要用非人性的高難度保持御宅族的清高主義,新玩家則不屑於用古板的受苦模式降低遊戲的爽快程度。類銀河惡魔城的再次流行更加證明了這兩種群體特性的復雜性,玩家一方面希望體驗非大眾化非消費主義的清高小眾,又希望遊戲在自己的掌控之中,就好像中二般地用最華麗的姿勢贏得一場艱難的勝利,不希望強調輕而易舉而的勝利卻希望反向證明自己傲氣的能力。

五、後現代美學

1. 超平面美學

類銀河惡魔城的碎片化敘事和非線性地圖為後現代的超平面美學提供了完美的土壤。東浩紀以HTML編碼為例,類比網絡編碼的二進位數字是本體,可讀代碼是概念,網頁頁面是圖像或者擬像。類比到類銀河惡魔城遊戲,遊戲的故事即為本體,物品說明的內容是概念,而物品和NPC的圖像文字是圖像和擬像。

在銀河惡魔城遊戲中,不存在真實的故事,它只是被玩家和魂學家通過解碼圖像從而看到物品說明拼湊出來的故事,就好像是反向解碼的網頁代碼,二進位數字本身不存在並且沒有任何意義。

2. 多重人格和多重結構

在類銀河惡魔城遊戲中,存在不同時空下的NPC或者地圖的狀態,從而介紹不同時期同一個體的多樣性,也強調了故事的多層性。《艾爾登法環》的王城和灰城,《惡魔城月下夜想曲》的顛倒惡魔城,以及《空洞騎士》的遺忘十字路,甚至是魂系列不同世界的同一個NPC,通過平行時空的方式把立體的時間展現在玩家面前。

從遊戲敘事來說,重復利用的地圖和NPC讓玩家更高效的投入感情和體驗,而從遊戲數據來說,這種方法也更快速地讓遊戲內的個體資料庫化,只需要在劇情需要的時候調用資料庫的一個部分並且稍加改動就能使用。這種多重結構一方面讓角色更立體,另一方面也契合了質疑命運的遊戲主題,遊戲世界和角色在各種分歧中達到一種命運唯一的選擇,這種命運指向的不可抗力和無力感正是御宅族在後現代所面臨的焦慮來源,而又因為這種焦慮在虛擬世界安心。

六、總結

銀河惡魔城的發展歷程離不開御宅族,二者在後現代語境下產生的共鳴逐漸讓彼此進入大眾視野。大敘事與大敘事遊戲逐漸凋零,遊戲世界使用虛構的大敘事和小敘事的結合替代現實生活大敘事的空缺。類銀河惡魔城用擬像和同人方便創作者用低成本的方式表達自己的個性,這種細碎的敘事填補了御宅族現實生活夢境的空洞,並且用一種自我的清高主義與現實世界的破滅劃清界限。

然而當類銀河惡魔城的小敘事被哄抬至極端的時候,銀河惡魔城這個類型自身又會重新被消費主義吞噬,轉化成為另外一個口號式的宏大敘事。讓銀河惡魔城再次偉大的推手們自身實質上依舊漂泊在資本的洪流之中,並且抓住了一根毫無作用的稻草。御宅族的商業化改變了御宅族原本小眾又不起眼的狀態,卻又把原本的御宅族剝離出新御宅族的群體之外,沒有話語權的舊御宅族或許從未從亞文化擴展至大眾,而是被剝皮後並攫取了一切話語權,成為隱匿在御宅族之中不敢言說自己是御宅族的御宅族。

御宅族的的確確讓銀河惡魔城再次偉大,而悖論卻是,讓其偉大的御宅族已經不是曾經的御宅族,銀河惡魔城也不再是曾經的銀河惡魔城了。

參考文獻

[1]https://www.masterclass.com/articles/metroidvania-definition

[2]東浩紀,《動物化的後現代》,大鴻藝術股份有限公司,2012.06

[3]中森明夫,御宅的研究(「おたく」の研究),《第1回 | 漫畫ブリッコの世界》,1983.06

[4]劉明銀,《戰網魔》,2008

[5]利奧塔,《後現代狀態》,南京大學出版社,2011

[6]讓·鮑德里亞,《擬仿物與擬像》,時報文化出版企業股份有限公司,1998.06

[7]德勒茲,加塔利,《資本主義與精神分裂千高原》,上海書店出版社,2010

公眾號:三人行CLUB

御宅族:讓銀河惡魔城再次偉大

來源:機核