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《族人》背景設定介紹及玩法評析 族人好玩嗎

蓋爾文化與clanfolk

說到中世紀(晚期)的蘇格蘭,讓人首先想到的是威廉·華萊士(和真-勇敢的心羅伯特·布魯斯)對英格蘭侵略者的反抗,事實上在英格蘭與蘇格蘭的百年紛爭期間,在蘇格蘭北部高地和山區中還長時間存在著一支與世無爭的,名為「蓋爾人」的氏族部落——蓋爾人事實上和平原地區的蘇格蘭人同源,都是由斯科特人和皮克特人組成,但在蘇格蘭與英格蘭建立君主制聯邦國家以後,平原地區相對快速的實現了封建制和英格蘭化,而山區的蘇格蘭人也就是蓋爾人則有如封存在琥珀中的世外桃源,依然在這片風景美麗但自然環境嚴苛的區域保持著自己的氏族文化。

這種社會組織方式一直維持到了17世紀晚期,一直到1688年因為氏族首領支持斯圖爾特王朝復辟而遭到懲治——但即便社會組織與法律形式自此改變,但以氏族制度形成家族血脈傳承關系的文化形式依然保留到了今天,代表各個氏族的蘇格蘭毛呢花紋tartan,以及承載tartan的蘇格蘭裙(kilt),還有悠揚的蘇格蘭長笛,這些如今我們所最為熟知的蘇格蘭文化符號,多半是來自於蓋爾人氏族文化的符號化傳承。作為一段在現代歐洲歷史上存在了很長時間的「活歷史」,事實上如今英語中的單次clan就源自蓋爾語的「clann」,意思為「子孫」。

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那麼由MinMax Games Ltd.出品的《Clanfolk》,就是這樣一個以傳承和展示蓋爾人的氏族文化為目的的模擬經營遊戲——設定了自然環境的規則、設定了人物的生成方式與屬性設定,然後在遊戲的規則下讓這個小型模擬社會得以發展和演進這種玩法風格的遊戲從《環世界》開始其實也成為了一種並不算太罕見的類型,比如《rise to ruins》,還有的《了不起的修仙模擬器》等等,那麼盡管《Clanfolk》有那麼一點為了蓋爾文化這疊醋做了遊戲這盤餃子的味道,但不得不承認,他們確實做出了一些很獨特的文化韻味,只是本身在設計水準上的限制,以及遊戲的文化背景本身的限制(沒有辦法太「高魔設定」),讓它在遊戲設計的空間上本來也受到了一些限制。

讓人愉快的部分:文化特色與低壓力

《clanfolk》的loading圖很好的展示了製作組的藝術功底,以及對文化特徵的展現:畫面中間的老爺爺帶著孫輩砍柴,遠處是背著柴火下山的父輩,畫面以中間的枯木作為分界,鮮花滿谷的左側展現著廣袤群山的美麗,而右側的冰天雪地則講述著高原的殘酷——在這樣的自然環境中,人是很難獨立生存下去的,必須要依靠著「clan」的力量,形成folk才能存續下去。

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在畫面的上下方,可以看到隱隱現出的屬於氏族的條紋花紋,而在我們創建氏族與劇本的界面,上方則有屬於氏族的紋章(可惜這部分沒自定義,少了點那個味)。一個人煙稀少的艱苦環境就是本作故事發生地的設定,所以人力成為了本作最為寶貴的資源,那麼是無依無靠的孤兒還是一個完整的氏族家族,也就決定了開局從最難到最容易的差別——

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盡管設定上苦寒的高原會給生存帶來很大的壓力,但遊戲中從漿果茂盛、滿地蘑菇、水源便利、樹木豐盛的地方開局,很難談的上壓力很大——盡管初期的漿果只能現吃現采很難存放,但遍地的蘑菇可以用架子曬成更加適合存放的蘑菇干,而河邊的烤鰻魚也在科技樹的非常早期,很快就可以解鎖。於是以「衣食住(行)」為核心,從零開始建立屬於自己生活群落的過程就開始了。

《族人》背景設定介紹及玩法評析 族人好玩嗎

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在完成了滿足溫飽的第一步之後,接下來就是採集資源(樹枝、草、石頭、黏土等)、製作工具(斧頭、鋤頭等)、捕獵工具(工具、陷阱等)、製造各種生活和生產設施的過程,值得一提的是為了提高工作效率,有兩點是需要注意的,其一是活用「倉儲」類設施:最開始是圈出來的各類物資的「堆放」區域,然後是各種占地面積小的多的儲物架。其二是需要注意氏族成員的技能差異,遊戲將日常的生產生活內容細分為了接近20種工作,每人都有自己擅長和相對不那麼擅長的工作,這些工作內容也會隨著進行的次數和年齡的增長產生變化——作為氏族最年長一輩的成員往往在絕大部分技能上擁有更出色的數值,只是,他們離墳墓也更近一些,因為,作為人類而言自然的繁衍過程同樣是這個遊戲不得不品嘗的一環。

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讓自己玩的模擬器的小人開始GHS生成後一代這件事,不得不說還是讓人有一點瓦庫瓦庫,雖然這個過程要在《clanfolk》中實現並不容易——你需要首先(1)讓小人的的心情好需要安排他們滿意的工作(每個人都會有自己喜好和討厭的工作,喜好是笑臉,討厭是怒氣臉);你需要滿足他們吃喝拉撒各方面的需求,且需要改善生活質量——比如低級的衣服雖然能夠避寒但是會降低心情。(2)其次你需要給他們私密的環境這一點在很多類似遊戲中都有設定,對於本作來說這個私密性要求倒是不高,據帶佬測試人均5個床位的空間就可以滿意。(3)你需要一個想和本氏族異性GHS的外來打工仔——這個設定其實有點生草因為讓我想到了《大鴻米店》(快進到打工仔殺死氏族所有男性霸占所有女眷),那麼也就引出了本作除了讓開局人員生活好以外的另一個重要目標,那就是和外部的溝通——

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和外部的溝通包含了收留旅客——只要有多餘的床位和食物就可以掛牌攬客,但生活質量決定了他們逗留時間的長短,以及支付的旅費多少;多餘的物資都可以用麻袋裝起來(甚至各種人類和動物糞便也可以),用掛牌設定的市場販賣——本作隨機生成的地圖不大,看起來像是一個孤立的場景,但只要立下了牌子就會自然的生成外部人員;此外用初始的資金、市場的資金和旅客的旅費,可以用來雇傭外來的打工者,這些打工人員和氏族的後代們則構成了讓氏族不斷發展下去的,最重要的人力,最大的問題大概在於:由於本作還處於EA階段,那個一眼到頭的科技樹可能很快就要到頂——

需要改進的部分:AI設計與內容填充

部分是因為EA階段(比如金礦暫時在生產鏈中無存在感),部分也是因為本作需要還原的歷史時期(總不能搞出電氣化文明吧),本作從手搓石頭工具到建磚瓦房、冶煉鐵器基本上已經到頂了,那麼所能做的,也就是在這個時期內玩出更多的花樣,不過目前所設定的主要困難大概就是食物變質的壓力,此外就是實現了照明後的火災隱患,而遊戲中就資源的分佈和產出方式而言完全說得上「辦法總比困難多」,無論是曬夠蘑菇還是解鎖釣魚,都可以相對容易的渡過第一個冬天,而後續的日子只會越來越輕松。

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那麼主要的困難來自於哪呢?大概來自於那些想要讓一切井井有條高效工作的願望,因為如果說《環世界》是一群事逼小人可勁造,本作就是一堆智障良民的腦溢血操作——沒什麼心眼但是AI有問題*,比如收割時如果設定了自動搬運會一塊田搬一次,比如就算要餓死了,也要先拉屎或者睡覺,然後活活餓死…那麼由於這些AI方面的腦溢血設定,玩家想要更好的均衡各類資源獲取與生產生活工作,就要靈活應用1-10的工作優先級:建議不要遇到想做的就設定為10,最好設1個8、9之類的數字,這樣還有調整的空間。

*這種沒腦子還體現在牲畜,沒事就拆窩,養牲畜就像養大爺。

結語

總的來說,如果是《環世界》類型遊戲的愛好者,想要玩一個生存壓力更小、更休閒、更適合摸魚的類似遊戲,那麼《clanfolk》大概會是一個不錯的選擇,盡管目前因為處於EA階段還有很多內容需要豐富和補充,不過其獨特的文化背景特色大概還是會對得起這一份期待。

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來源:遊民星空