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譯介丨龍與地下城與哲學

本書全名為《龍與地下城與哲學閱後在所有智力鑒定中取優勢》,出自布萊克維爾哲學與流行文化系列叢書。

這本書里一共收錄了十五篇關於D&D或者由D&D引發思考的文章。我在一個偶然機會下知道了這本書,感覺機核社區的用戶可能會對這種題材的文章感興趣,於是就簡單翻譯了一下本書的第一篇文章。

由於自身的英文水平所限以及文章作者的表達確實略顯囉嗦,可能讀起來會有點別扭,還請讀者海涵。如果大家有興趣的話我也會翻譯一下本書的其他文章,希望大家閱讀愉快。

對惡魔的同情——自由意志和《龍與地下城》

Greg Littmann

D&D世界的根本衝突是善與惡之間的衝突。一邊是像培羅(Pelor)和巴哈姆特(Bahamut)這樣由他們的牧師、聖騎士和各地體面的冒險家支持的善神。另一邊則是殘忍的邪惡之神,如慘白的維克娜(Vecna)和蜘蛛女神羅絲(Lolth),還有大量的惡魔和魔鬼,猙獰的不死生物,以及醜陋狂暴的類人生物。善良陣營的冒險者知道,惡魔和魔鬼一樣的東西必須立即離開主物質界,而邪惡陣營的卓爾和混亂邪惡陣營的獸人之間的哲學差異在這一偉大的計劃中顯得無足輕重。在冒險者們看來,更重要的是使得他們如此危險的共同邪惡本性。

當你在D&D中生來就是壞人的時候,生活其實很艱難。怪物手冊中邪惡陣營的物種通常生活在痛苦中。邪惡的類人生物,如獸人和地精,一生都被同伴欺負,最終在混戰中死去。具有智慧的不死生物往往在幾個世紀里只是盯著天空,而沒有足夠幸運成為不死生物的惡人最終會進入深淵或者九獄。坦率地說,那里的環境真的如同地獄。在那里靈魂被鎖鏈魔鬼(Chain devils)折磨或者被尖叫的弗洛魔(Vrock)撕碎。即便能僥幸升職到魔鬼職階也不會為你帶來喘息的機會——你的上級總是邪惡的混蛋,你的職階越高越是如此。如果你認為你(現實中的你)的老闆很壞,請設想一下為阿斯摩蒂爾斯(Asmodeus)工作的場景!

即便是好人也不會同情壞人。一隊善良的冒險者會毫不猶豫地把一群獸人砍成碎片。甚至牧師也沒有對屍體多說幾句話——他正忙著收集屍體上的戰利品。同樣的,善良的冒險者們會在成群的不死生物和惡魔與魔鬼軍團中殺出一條血路,而不會考慮被砍對怪物們來說有多糟糕,也不會考慮可憐的壞蛋們的結局以及他們的下一個任務會有多艱難。

為什麼人們對邪惡勢力地同情如此至少?我猜測,這正是因為惡人是邪惡的。壞事發生在邪惡之人身上被視作是正義的(這里使用的詞「人」指廣義上的人,包括D&D中的各種非人形智能生物)。有人也許會主張換位思考如果被我們屠殺地獸人在戰鬥中占據上風,他們也會毫不猶豫地屠殺我們。不死生物憎恨我們僅僅是因為我們還活著,而如果考慮魔鬼可能對我們做的事,那麼戰死看起來更像是一種仁慈的解脫。

你如何對待你的假想敵本身並不重要。如果你喜歡想像把阿斯摩蒂爾斯的紅寶石杖塞進他的鼻子里,那就盡情想像吧!你可以想像以任何方式傷害任何人。但是考慮D&D角色的道德態度的正當性在哲學上是有意義的。因為在D&D中對待邪惡的態度反映了很多人在現實中對待邪惡的態度。你扮演的法師是否履行了對一個虛構的吸血鬼的道德義務並不重要,但是我們如何對待現實世界中被我們視作「邪惡」的人卻很重要。

哲學家們通常對道德理論進行「思想實驗」來檢驗它們。通過建立並考慮假設的情況,以試圖決定特定的道德理論是否給出了了各種可能情景的正確答案。D&D正是一種思想實驗,假想的人在假想的環境中做假想的事。在各種可以作為思想實驗的故事藝術形式中,D&D尤為合適。因為在D&D中玩家是故事的積極參與者,玩家將在DM所描述的情境中做出抉擇。

可憐那個深獄煉魔吧

為什麼我們要同情D&D中的邪惡怪物呢?一個可能打動我們的因素是他們中的許多「人」是本質(nature)邪惡的。也就是說,邪惡是他們存在本身的一種性質。雖然一個墮落的人類或者半身人可能在生活中走錯了方向。但是其他類人生物,比如獸人,地精和巨魔以及一些非人形生物,比如紅龍, 樹繩妖和觸手怪都是天生邪惡的。

據怪物手冊描述,紅龍就是一種邪惡生物。當然,怪物手冊也提到過「怪物的陣營不是一成不變的,也有一些通常規則的例外情況。」所以在怪物手冊中被標記為邪惡的生物也不見得一定是邪惡的。你的PC可能會遇到一條想要投靠正義的紅龍,或者一位被思想實驗中道德涵義所折磨的觸手怪哲學家,她不打算再吃人並因此日漸消瘦。但是如果一種生物不邪惡的可能性如此之小,以至於怪物手冊中為這些怪物列出了所屬陣營,那麼責怪他們是邪惡生物似乎有些不公平。

如果一個物種中的絕大部分成員都有一種特定的行為方式,那這要麼是一種令人震驚的巧合,要麼是作為該物種成員的某種內在因素解釋了這種傾向;也就是說,在那種環境中作為那種生物的某種特質通常會導致相關行為。樹繩妖(Roper)們一生都在殺害無辜的冒險者並吃掉他們。這要麼是出於一種難以置信的巧合,人們總是觀察到樹繩妖以殺人為生,而不是種田或者經營冒險者用品店,要麼就是有某種關於作為樹繩妖的東西可以解釋樹繩妖的殺人行為;也就是說成為樹繩妖本身會導致樹繩妖去殺人。

一旦我們能看到某個行為的外部原因,我們往往不太願意責怪那個表現出這個行為的人。如果是作為一隻樹繩妖出生導致了年輕的洛奇走上了犯罪的道路,那麼我們就很難責怪這個可憐的樹繩妖的謀殺和欺詐行為。畢竟,樹繩妖沒有自己選擇生為樹繩妖而不是半精靈或者樹精,生為樹繩妖完全超出了他的控制。同樣的,當一隻迷誘魔 (glabrezu demon)從元素混沌中誕生,揮舞著他的螯爪,咒罵著褻瀆和混沌的話語時,毫無疑問,這個可憐的蝙蝠頭混蛋從來沒有選擇成為混沌邪惡。盡管我們可能會反對他所有的暴力和污言穢語,但是我們不能因為其生為魔鬼而責怪魔鬼。

事實上,如果他們不能採取任何其他行動,那麼沒有人應該為他的行為方式受到指責。如果對這條原則有所懷疑,可以通過下面這個思想實驗來證明。

想像一下,你在一個地下城派對中扮演一位品行端正的牧師。你的小隊現在正行進在一條黑石走廊中,而你在小隊進入未知區域時位於隊伍的末尾。在小隊的前方,盜賊正以隱秘狀態進行偵察,尋找陷阱並觀察怪物。不幸的是,在骰子滾動幾圈之後,盜賊沒有通過關鍵的感知檢定。戰士和聖騎士繼續向前走了一步,伴隨著一聲「咔噠」聲,你們腳下的地板開始傾斜,並很快形成了一個滑梯,小隊成員滑落到了一個底層房間,房間里擠滿了兇猛的食屍鬼。由於一切都發生的太快,只有盜賊一個人保持住了平衡沒有掉下去。但是DM宣稱當你滑落的時候,你撞到了盜賊身上,現在你和盜賊兩人也掉進了這個滿是食屍鬼的房間。

就在情況已經如此糟糕的時候,盜賊玩家瞪了你一眼,並說道「就在我滑落的時候我要用我的細劍刺向牧師,我還要發動深紅之刃(crimson edge)來確保傷口流血。」然後DM對你說「我要撤銷你的牧師能力!把盜賊隊友推向一個滿是食屍鬼的陷阱中違背了你的善良陣營要求,別以為佩羅會幫你擊倒那些食屍鬼,佩羅覺得你是個軟蛋!」這里顯然有一種很自然的反駁:「但是我沒辦法啊!陷阱一觸發我就摔倒了,然後就撞上了盜賊。你不能責怪牧師——牧師根本就沒得選擇。」

沒有豁免檢定的詛咒

D&D中的邪惡怪物之所以具有哲學意義,是因為他們的邪惡行為與完全不受他們控制的因素之間的聯系非常明顯。前一秒你還是原始的元素混沌,下一秒你就變成了存在就是為了破壞的尖刺魔鬼。就像摔倒的牧師一樣,天生邪惡的怪物困境表明當我們看到行為的外部原因時,我們會否認主體的行為是出於自由意志,如果我們是一貫的,我們就會拒絕在道德上譴責他們。當然,我們是否能夠清楚地看到造成道德差異行為的外部原因並不重要。道德上重要的是,這種行為有外部原因——因為別人不得不做的事情而責備他們是不正當的。有趣的是,這意味著沒有人擁有道德相關意義上的自由意志,根本就沒有自由意志這回事!我們所有人都是被自然法則推著走的無助牧師。

畢竟,我們的身體是物理的,而物理的東西總是嚴格地按照物理定律運行。物理系統內地任何改變都需要能量,所以除非有能量從外部流入物理宇宙,否則我們無法為物理宇宙添加任何力量來改變其已經設定好的規則。你的身體是由肉和內髒組成的機器,機器按照它們地物理結構所決定的方式去活動——否則將會違背自然法則。更具體地說,你的大腦是一台肉體計算機,和其他任何計算機一樣,必須按照程序設定的方式行動。我們對宇宙地瞭解足以讓我們認識到,我們所有人都是傀儡,是束縛我們的規則的奴隸。

說一個行為是「被決定的」,就等於說根據先前的事件和自然法則,這個事件必然發生。自古以來,哲學家們就擔心如果宇宙是完全決定論的——也就是說如果宇宙中的每一件事都是被因果決定的——那麼自由意志就是不可能的。古羅馬哲學家盧克萊修(99-55BCE)在他的《論宇宙的本質》中寫道:「如果所有運動連成一條長鏈,而新的運動從舊的運動中按照不變的規則產生…那麼自由意志從何而來?」

法國哲學家霍爾巴赫也接受了決定論,並因此否定自由意志。他在《自然的體系》中寫道「人類為控制自己的存在所採取的全部活動都應該僅僅被視作一系列長期的因果關系鏈條,而這些因果關系也不過是自然對他的第一推動力的發展。」舉個例子,如果有一天你打算玩D&D而不是去上班,那麼根據你的身體機械結構,你的其他抉擇將是違反自然法則的。當你決定今天和朋友一起與蜥蜴人戰鬥的時候,你沒有做出其他選擇的自由,正如牧師根據萬有引力定律跌倒的時候也沒有選擇的自由一樣。

魅魔巢穴中的自由意志

許多哲學家否認在我的決定是被決定的和我有自由意志之間存在任何矛盾。這些哲學家被稱為兼容論者,它們相信如果你的偏好在導致你行為的因果鏈條中發揮恰當作用,那麼你的行動就是自由的。正如英國哲學家托馬斯·霍布斯(1588-1679)在他的《利維坦》中所言「最後,從對自由意志這個詞的使用來看,除了人的自由以外,不能從意志,欲望和傾向中找到任何自由,即他並沒有停下做他想要做,渴望做和傾向於做的事情。」因此,如果你玩D&D的欲望在你玩D&D的結果中起到決定性作用,那麼你選擇玩D&D而不是去上班的決定就是自由的。例如,如果你瘋狂地想嘗試扮演一個牛頭人,這個願望將你帶到了遊戲桌前。即便這個決定在大爆炸的時候就已經被確定,只要你的行動符合你的願望,你在這個模型中就是自由的。

不幸的是,在因果鏈特別明顯的情況下,兼容論的自由模型依然是失敗的。舉個例子來說吧,假設你正在扮演一名善良陣營的戰士,某天你在一個古老的地城中發現一個房間,里面似乎有一位無助的人被鎖在牆上。你救了她,這是一個善良陣營冒險者應該做的。而她實際上是一隻魅魔。你猜對了,你的智力是全隊最低的,魅魔對你發動了支配(dominate)並獲得了你行動的控制權。這時DM說,你轉身背向惡魔並用你的斧頭砍向隊伍中的術士。等到戰鬥結束,魅魔被驅逐回地獄,而你的隊友則開始對你發動攻擊。他們從冒險者工具包中掏出50尺長的麻繩將你五花大綁並吊了起來。游俠沖你大吼「你永遠不能背叛團隊!」

小隊以這種方式指責你的戰士似乎有點不公平。但是為什麼呢?攻擊無辜的人並用斧頭砍向他們顯然是我們所說的不道德行為的典型例子。此外,請注意,戰士完全按照他的願望行事。自從魅魔詛咒了他之後,戰士就想要保護魅魔。他砍向術士是因為他想將術士剁碎。那些意圖對別人做這種事的人會被罵作最壞的人。有時候他們會說「這是惡魔逼我做的!」但是這種回應很難贏得同情。然而在我們所看到的情況下,確實是惡魔讓戰士做這種事的。她用黑魔法迷住了戰士,然後DM控制了這個角色,並宣佈了對術士的攻擊。由於戰士無法控制自己的行為,由於戰士沒有其他的行動可能,所以讓他為揮舞斧頭攻擊術士負責是不公平的。

索林·阿克斯伯德如何隨機地防守這座橋

因此,如果我們的行動完全被決定,我們就可能獲得自由。這可能會讓人覺得自由的可能性完全取決於決定論正確與否。如果事實如此的話,這對自由意志的支持者來說是個好消息,因為事實證明決定論是不正確的——我們的宇宙並不完全是決定論的。根據量子力學最流行的解釋,有時候亞原子層面的事件會隨機發生。也就是說這些事件的發生並不是由於任何在先的原因,而是無原因地發生。他們是不確定的。

例如,鐳原子進行放射性衰變的速率是不確定的。雖然每個元素都有一個平均衰變速率,但是單個原子的衰變速度是隨機的。原則上,量子層面上的不確定事件可以影響人類的行為。它們可以指示你向左走或向右走,或者扮演一個游俠或盟主,或者以某種方式做出道德抉擇——告訴其他玩家你的薩滿剛剛發現一個環繞符文的戒指,或者只是默不作聲地戴上它。這種亞原子層面的隨機是自由的嗎?這幾乎從1927年維爾納·海森堡(1901-76)公佈他的測不准原理,將隨機性引入量子力學開始,就一直被一些哲學家視作希望。

唉,隨機性可能將我們從嚴格的決定論中解救出來,但是隨機行動並不會給我們帶來更多自由。為了說明這一點,請考慮下面的思想實驗。你的DM介紹了一些他制定的新房規,他列出了一個詳細百分數表格,記述了PC可能對各種事件的各種反應。當你的小隊在路上遇到一位神秘的黑衣精靈時,你不信任並想要避開他。但是DM骰出了幾個d10,並告訴你隊伍已經禮貌地邀請精靈加入小隊。稍後,你的的矮人戰士在地下石橋的一端剛剛抵擋住了地精的攻擊,保護著身後的隊友,地精的屍體堆在你的腳邊。不過目前還沒有一個地精通過石橋。這時,一聲低沉的號角聲響起,岩石都在顫抖,敵人將一群巨大的食人魔趕向你的方向,准備發動下一輪攻擊。敵人實在太強了,你想讓你的矮人大喊:「撤退!」並以最快的速度跑回地面。但是DM再次骰出了幾個d10並告訴你,不,矮人戰士會直接從橋上沖向食人魔,扔掉他的盾牌並大喊:「為了摩拉丁 (Moradin)。」整個晚上你的角色的所有行動都取決於DM骰子的點數。

最後你說:「這里根本不需要我,我對我的角色做什麼,說什麼,想什麼完全沒有影響,索林·阿克斯伯德只不過是你表格和骰子控制的傀儡,你沒有給我自由來覺得我的角色的行動!」

「但是我給了你完全的自由!」DM舉著兩個d10憤怒地反駁:「骰子的滾動(可以視作)是隨機的,你不能得到比隨機結果更自由的東西——這就是宇宙中全部的自由。我們可以在桌子上投骰子,也可以在你的腦子里用量子來決定索林的行動,而顯然用我的骰子會讓遊戲變得更好。」顯然,DM並沒有給你決定角色行為的自由。當DM讓你的角色行為變得隨機時,DM剝奪了你對角色的控制。

同樣,如果我們日常生活中的行為像在天上的桌子上的木偶一樣隨機行事,我們的行為也不是自由的。因此不確定性並不比確定性提供更多的自由。按照兼容論者的觀點,我們可以說即便我們的欲望是隨機的,但是只要我們的行為是由欲望引起的,我們的行動就是自由的。然而,正如我們在上文中被魅魔迷惑的戰士的例子中所看到的,當我們看到起作用的因果機制時,兼容論者的觀點就行不通了。量子物理學的奠基人之一馬克思·普朗克(1858-1947)總結道:「人類意志的自由被視為接受物理宇宙中唯一的統計因果關系的邏輯基礎…我完全不同意這種主張,如果我們接受這個觀點,那麼合乎邏輯的結果將是人類的意志被簡化為一個僅受盲目隨機支配的組織。」只要我們的欲望不在我們的控制之下,當我們按照自己的欲望行事時就不能視作自由行動。因此,無論我們的行為是由之前的事件引起還是無原因的,我們都不是自由行動,也就不該因此受到責備。

四維地下城和衰弱的龍

如果你心中對是否有人能自由行動心存疑慮,不管他是惡魔,獸人還是人類,最後一輪思考應該能讓這個疑慮平息。沒有人能夠自由行動,因為我們在整個生命過程中將如何行動已經是一個確定的事實。在接下來的每一秒鍾,都有一個你將在那一秒中做什麼的事實,無論你將要工作,犯罪還是扮演一個聰明又神秘的德魯伊去尋找能發射火球的戒指。

我們通常傾向於相信未來是開放的——相信未來有各種不同的可能。這與過去形成對比,我們認為過去是封閉的——我們相信過去已經被固定在一種可能中而未來卻不是如此。我們認為你昨天是否在火巨人酋長的大廳中殺出一條血路是一個確定的事實,而你明天是否會花時間爭論分配戰利品以及小隊中的術士是否需要和吟遊詩人同款的魔法風笛卻不是一個確定的事實。

然而我們所謂的未來和所謂的過去的唯一區別就是它們相對於我們在時間軸上的位置。如果在我們之後,那就是未來;如果在我們之前,那就是過去。我們把昨天視為過去,因為它位於比你讀到這句話的時間更早的時刻。我們把明天視作未來,因為它位於比你讀到這句話的時間更晚的時刻。然而阿爾伯特·愛因斯坦(1879-1955)的狹義相對論暗示沒有時間是客觀的「過去」,「現在」和「未來」。

在愛因斯坦的宇宙模型中,兩個事件是否同時發生取決於你觀察它們的參考系。因為不存在什麼事情同時發生的客觀事實。不可能存在一個客觀的現在。同樣也不可能存在一個客觀的過去或未來。因為事件只是相對於我們而言處於過去或未來。未來將變成現在,現在將變成過去,把宇宙視作一個在時間上向前移動的三位空間雖然很誘人但是似乎是錯誤的。事實上,宇宙是四維時空,整體不會移動或者改變。我們所謂的未來與過去一樣,因為從宇宙中的某種參照系看來,我們所謂的未來已經是過去了。關於你明天是否會讓你的吟遊詩人去殺死術士,已經有了一個事實,就像你昨天是否讓你的吟遊詩人做了這件事一樣。

這和自由意志有什麼關系?讓我們回到那個剛從元素混沌中誕生的迷誘魔。迷誘魔要有自由意志就必須有一種能控制自己行動的感覺。他必須能夠選擇或者屈服於邪惡的無意識本能並漫遊在各個位面尋找受害者或者逃離暴力和破壞,用鋒利的爪子在醫院里為窮苦矮人製作繃帶。然而如果我們假設時空在D&D中的運作方式和我們的宇宙中的運作方式相同。那麼在迷誘魔誕生的那刻時,他的餘生將如何度過就已經是一個事實了。

事實上,一直以來都有一個關於這只迷誘魔將如何度過一生的事實——在魔鬼出現數百萬年之前就有這個事實。那麼,在什麼意義上我們可以堅持認為迷誘魔可以選擇則自己的行動?當他致力於將聖騎士的鼻子擰下來的時候他真的有選擇嗎?即便迷誘魔對最優秀最勇敢的戰士進行非自願的整形手術的欲望是導致魔鬼從一個基本的自然勢力到臭名昭著的鼻子暴力犯罪的因果鏈條中的一環,可是早在魔鬼存在之前,它會犯下一系列鼻子暴行就已經是事實了,這意味著魔鬼在這件事上從未有過真正的話語權。迷誘魔不可能不這麼做,因為未來已經被設定。重要的是,對於未來的設定並不要求事件不是隨機發生。即使我們規定元素混沌是一個完全隨機的系統,它會毫無原因地吐出各種形態的怪物,但是相對論仍然意味著,關於被吐出的怪物種類以及它們誕生後將做出的各種殘忍行為,依然是一個事實。

其他生物也和迷誘魔一樣。既然未來已經被設定,那麼誰都沒有自由意志。如果某隻樹繩妖會在未來的二十年里要屠殺二十個矮人,吃掉他們的肉並出於某種只有他自己知道的原因將財寶儲存在胃里是一個確定的事實,那麼他在誕生後並不能真的選擇是否成為一個殺手。者同樣適用於那些在生活中占有各種優勢後轉向邪惡的人。一位邪惡的人類班恩(Bane)牧師可能原本在一個充滿關愛的家庭中作為培羅(Pelor)的侍從被培養,但是出於貪婪和對權力的渴望使得他轉向班恩。然而,這位牧師是無可指責的,因為他在這件事上從來沒有自由選擇的餘地——即便在他還是一個在天真的唱著聖歌《培羅之光》的小孩子的時候,他總有一天會指使一大群地精將自己的家鄉夷為平地並將所有人置於刀下這件事就已經是一個事實了。

至於你和我,我們感覺我們好像是自由的,但是這只是一種幻覺。我們的自由概念要求未來必須以某種方式向我們開放,但未來並不是向我們開放的,因為我們將要做什麼事已經是事實了。要麼你明天會玩D&D要麼你明天不會玩。但是不管怎樣,你明天的「選擇」已經被設定了。也許最重要的是,無論是魔鬼和怪物還是你和我,每一個曾經被犯下的罪行都是一個貫穿時間的事實。這意味著沒有任何犯罪行為是出於真正的自由意志。

自由意志和其他幻想生物

拋棄自由意志的神話應該會讓我們改變對犯罪者的看法。報應正義,即,公正的懲罰依賴於自由意志的存在。因為某人做了不得不做的事情而懲罰他是不正義的,正如那位滑落的牧師所言一樣。施加痛苦來確保人們遭受和他們應得的痛苦所等量的痛苦是無意義的。我們的注意力應該集中在減少每個人的痛苦上。這並不是說我們永遠不能讓某人為他們的罪行受苦,而是我們的目標必須是整體上減輕痛苦,而不是僅因為痛苦是罪有應得的就強加於人。區分有用的痛苦和應得的痛苦不是一件簡單的事。就像區分人道且建設性的監獄與非人道的且破壞性的監獄之間的區別也不大容易一樣。

在最極端的情況下,關於正義的罪有應得模型或許會贊成D&D中的九獄那樣的制度。的確,罪有應得式正義解釋了為什麼地獄中為什麼缺乏善意。骨魔監工恐嚇倒鉤魔士兵,冰魔僅僅因為弱小就扭斷尖叫小鬼的四肢。鎖鏈魔很樂意活剝任何他們能抓到的人。與此同時,那些被詛咒的人在第三層彌瑙洛斯的酸性沼澤中窒息,在第四層弗萊格索斯的火爐中被燒死,在第五層斯泰吉亞的苔原上被凍死,或者在其他地方獨自遭受痛苦折磨,D&D中的地獄對於壞人來說不是個好地方,因為壞事會發生在他們身上。 如果我們只應為了減少痛苦而製造痛苦,那麼這樣一個邪惡的制度就是不合理的。用鐵鏈將人扯碎或者用蛇做的鞭子鞭笞不止會傷害他們並且會降低他們恢復的可能性。讓人們受苦是我們為了改善行為所能用的最無力的工具,也是如果過度使用會最適得其反的工具。

期望人們放棄使用「責備」這個概念似乎太過了。「責備」概念與我們的情感構成緊密相連,以至於我們無法在理智上放棄它。當古希臘哲學家芝諾(334-262BCE)發現他的一個奴隸在盜竊時候,那個奴隸辯解說,根據芝諾的理論,他註定要去盜竊。而芝諾只是回答說:「是的,你也註定要因此被鞭打。」我們人類在心理上需要看到「應受責備」,就像骨爪和屍妖被他們的本性所束縛,天生憎恨著活著的人。活著並沒有可讓人憎恨的,但是屍妖就是不能這樣看待事物,而這只是因為他們的特定構造。

然而,雖然我是一種生物並因此被迫以一種特定方式來體驗世界,但是這並不妨礙我認識到我的經驗是誤導性的,我的經驗無法捕捉到現實。觸須怪事瞎子,但是觸須怪依然能理解他是瞎子,他可以意識到有些東西是他看不到的。正如相對論所表明的,我們對時間是由過去現在和未來組成的經驗是幻覺一樣。因而可以看出,人們對自由意志的信仰同樣基於對物理學的誤解。如果我們的行為是有原因的,那麼我們就沒有自由;如果我們的行為是無原因的,那麼我們也沒有自由;並且如果我們的未來如同過去一樣被設定那麼我們也沒有自由。因此,擺脫以「正義」為基礎的處理犯罪的方法並轉向只關心改善每個人的生存狀況的以「公共效益」為基礎的方法是有意義的。

也許下一次當你擊敗一個靈吸怪(mind flayer)的時候,你不只是用你的長劍刺穿他,切下他的觸手當作魚餌,而是會為那些瘋狂的頭足類生物尋找一個陰暗潮濕的棲身之所,在那里靈吸怪們可以繪出各種離奇的地下都市和轉化儀式的繪畫。也許下一次當燃燒的不朽惡魔聽你擺布的時候,你將避免他在極地爆或者高等冰風暴下熄滅,而是把他放到一個荒蕪的小島上,在無害的大火中度過餘生,一邊焚燒身邊的螃蟹一邊對天上的雲層釋放死亡火焰詛咒。又或者不這樣。

D&D是一款遊戲,遊戲應該以最有趣的方式進行。如果用+3長劍將靈吸怪串成魷魚串。或者用水魔法灌滿地牢來對付不朽生物能讓你獲得更多樂趣和xp點,如果你喜歡屠殺半身人或者撕掉無害小精靈的翅膀也是同樣的,無論你喜歡做什麼我都不會介意。你在現實中做的事情才能揭示你真正的陣營。

來源:機核