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《靈魂駭客2》:出自ATLUS的82年雪碧

在《靈魂駭客2》未發售之前,很多人都表達了對這款遊戲的期待,有的是一代的老玩家期待續作,有的是因為玩了ATLUS的《真女神轉生》(SMT系列)、《女神異聞錄》(P系列)、幻影異聞錄等作品而入坑,想要嘗試一下這款新作。

我屬於後者,換句話說也還是很期待的,可是萬萬沒想到,它與我期待的遊戲相差甚遠。倒不是一些設定比較硬核,而是它的遊玩過程實在折磨,令人不吐不快。

祖宗之法不可變也

熟悉的惡魔系統

作為原本就是從《真女神轉生》中分離出來的科幻題材遊戲,《靈魂駭客2》毫無意外的保持了真女神轉生系列作品里那一套原汁原味的惡魔合成玩法。這套玩法每隔個幾年就會被P系列、SMT系列等同社作品再次帶回到大眾面前,每次都有新改變,但還是萬變不離其宗,再加上每一作不斷優化數值、UI等系統,讓這套以收集、升級、合成為核心的養成體系近乎純熟。就好比《寶可夢》,即使每次都是差不多的一套東西,但是過個幾年再玩一遍依舊還是很好玩,ATLUS的惡魔系統就是這麼的穩定,只要出現,那麼這款遊戲的底褲起碼就保住了,只要穩扎穩打一般很難突破下限。

《靈魂駭客2》這次也是一樣,先使用這套系統保證下限,比如說這次的惡魔合成中檢索合成(也就是反向合成)再次回歸,並且選項更多了;比如等級、屬性、防禦技能等等。不得不說真的是非常的好用,由於合成公式又多又雜,很多時候只知道自己想要什麼樣的惡魔,即使登錄的全書中有材料也不知道要怎樣才能合成出來,反向合成一個個查又很費勁,屬於是守著金礦哭窮了。而這一次把自己想要的惡魔類型輸入進去,一搜索就能知道怎麼合成,大大降低了上手門檻,對於新手來說非常友好。

《P5》中,每個同伴都擁有自己獨特的惡魔不可更改,《靈魂駭客2》里所有的惡魔都需要自己親手合成,同伴的惡魔也需要隨時更換,這和SMT比較相似,同樣也稍微增大了上下限之間的距離,玩家需要多動點腦子,要多考慮屬性配比的均衡,不能因為有同伴保底而將某些功能性的惡魔全部丟棄。

可以看到惡魔全書系統有著巨大的價值,由於核心玩法深度早已足夠,所以只要經過些微調整和創新,就能帶來巨大的可玩性增強,這也充分說明了這套東西的重要性。唯一不足的是這次的惡魔數量比較少,不算DLC應該是168隻,技能也比較敷衍,有點可惜。不過據說這一次ATLUS給所有的惡魔都做了高清化,這挺好的,不過反正我是沒看出來。

其他養成系統

而另外的一個養成體系是comp系統,這一回主角團的武器都是固定的,無法像以前一樣買新武器裝備,但是可以在店鋪里增加武器的強度和解鎖人物技能,基本可以看做是以前升級系統的青春版,但是比起以前花錢就能提高攻擊力,增強武器性能還需要材料,很多時候都會碰到缺少某一種素材導致無法升級的情況,總的來說簡化了,但也復雜了。

除此之外還可以裝備魔晶,魔晶有著各種各樣的強化,基本可以分為提升性能和降低MP消耗,魔晶的來源是惡魔升級,當惡魔學習了最後一個技能,他就會跟你對話送一個魔晶。也就是說要獲取魔晶,主角團4個人每個人配一個未完全成長的惡魔是最有效率的,這也就意味著裝備的惡魔有可能隨時更換。但是也因為如此,戰鬥中也需要頻繁地切換惡魔,如果我裝備了一個提高火焰屬性傷害的魔晶,但是戰鬥中卻需要切換到其他的屬性,那麼魔晶就相當於沒裝,4個人都是如此,雖然可以有意識地將某種屬性的惡魔給專人使用,但是為了攻擊敵人的弱點,切換惡魔的重要性顯然更高,所以說句實話魔晶系統並不好用。

《靈魂駭客2》出自ATLUS的82年雪碧

其實如果綜合起來看,這套惡魔+COMP的體系在養成深度上其實是不如ATLUS近些年的作品的,這一回的系統最主要還是提升了下限,這也讓它沒有什麼大的缺陷,起碼體感上還能接受。

weak!weak!weak!然後是,魔宴?

《SMT5》里,玩家擊破敵人弱點可以獲得額外回合;《P5》里,玩家只要挨個擊破一次敵人弱點就可以發動總攻擊;在某些回合制RPG里也有類似的設定,比如《歧路旅人》里擊破弱點可以讓對方在下一回合無法行動,這些都是圍繞「弱點」這個系統而存在的對玩家有利的機制,即使偏硬核一點的《SMT5》還有被敵人獲得額外回合這一潛在的風險,但是它們的共同點是讓玩家以較小的代價獲得較大的回報。

《靈魂駭客2》這一次做的稍微有點特殊,因為回報並不算大。它的系統可以看做是《P5》總攻擊的劣化版,攻擊一次弱點可以增加一次層數,層數可以疊加,在回合結束時根據層數來計算傷害,這就被稱作「魔宴」。魔宴是無視弱點和抗性的純粹傷害,高層數的魔宴非常恐怖,如果能在戰鬥中疊加出5層以上,傷害就已經能夠等同於多給玩家一回合,如果能夠疊到7層以上,傷害甚至可以達到一回合所打出傷害的兩倍往上,這就使魔宴成為了戰鬥中輸出的主力,是絕對的核心打法。

由於高層數的傷害可以爆表,乍一看會覺得魔宴的上限很高,但是在實際使用中卻沒有那麼愉快首先是層數的疊加問題,由於隊伍只有4個人,還不一定都有攻擊弱點的技能,所以絕大多數情況下層數都不會超過4層。設計師也想到了這點既然是核心技能,那老是2,3層肯定不行,於是遊戲給出的解決方案是點技能,遊戲中無論是指揮官技能還是個人技能都有幾種能額外疊加層數,某些惡魔的技能也可以增加層數。指揮官技能「額外堆疊」可以讓本回合每個人的每個攻擊都多疊加一層,原本是0現在就是1,原本是1現在就是2,非常強力;個人技能稍微次之,大多是在暴擊時增加1層。

看起來很美好,但這解決問題了嗎?很可惜並沒有,指揮官技能的「額外堆疊」有6回合的冷卻時間,而絕大多數戰鬥在6回合內就會結束,這意味著無法每一場戰鬥都使用這一強力技能。同時一回合只能用一個指揮官技能,因為更換使魔也是指揮官技能,所以使用了額外堆疊就意味著這回合內無法更換使魔,這反而更致命。個人技能和使魔技能也不算穩定,最後的結果是在10場戰鬥中大概只有2~3場能夠疊加高層數,其他都是1~3層就結束戰鬥。

這造成了一個現象:魔宴系統的理論上限很高,但是戰鬥中打出來高層數的次數卻很低,而低層次的魔宴傷害就沒有那麼樂觀,基本相當於玩家多放了一個AOE技能,僅僅是處於「能看」這個階段。輸出的不穩定性是魔宴的致命缺陷,上一場戰鬥你還可以秒殺對手,下一場面對同樣的敵人卻要陷入苦戰,這很怪。

彼時彼刻恰如此時此刻

《靈魂駭客2》的劇情,說的好聽叫做”經典”,難聽了就是老套,這是一個非常有既視感的故事,所有的劇情都是以前的遊戲玩過無數遍的東西,正如大部分二次元遊戲一樣,反轉、洗白、黑化、好人變壞人、壞人變好人、內心糾葛、日式自責、拯救世界等等……應有盡有,竟能如此相像?

由於主角林檎(Ringo)是AI,所以劇情幾乎不可避免地朝著AI理解人類的感情這一老掉牙的方向發展,方向雖然老掉牙,但是如果思考的深入一點,這一主題其實也不是沒有東西可挖,比如人類和AI生存的意義,比如AI是否可以代替人類,人類和AI的未來等等。可惜的是,在這些可以延展的方向上遊戲僅僅是淺嘗輒止,最後劇情的落腳點還是「AI最終理解了人類的情感,與人類站在一邊為保護人類而戰」這種爛大街的走向。打到遊戲的結尾無非是和要毀滅世界的最終BOSS決戰,而最終BOSS也非常經典地秉承著「由於人類之間會有爭鬥,無法互相理解,所以要毀滅人類」這一至今也用過無數遍的經典思考迴路,不禁讓人想給BOSS的大腦固件來個最新的系統更新。

1995年的《EVA》就是按這個思路去製作的,也就是人類補全計劃,現在是2022年,沒想到27年過去了,編劇的水平還停留在《EVA》的階段。其實還不僅僅是《靈魂駭客2》,其他還有很多日本廠商的遊戲也是這個水平,其中還不乏一些名作,我也不知道該說是《EVA》太牛逼還是這些編劇思考水平就到此為止了。

可是現在的遊戲界也不是沒有做的不錯的例子啊,就拿個耳熟能詳的《底特律成為人類》來,人家有些情節就很亮眼,最後還有好幾種結局。日本人真以為全世界都喜歡看他那套拯救人類社會的老套故事?哪怕是借鑒一下呢,哪怕是抄一抄呢?不丟人。你拿1995年的劇情糊弄2022年的人,觀眾能買帳嗎?不能!

因為劇情過於普通,到了遊戲的後半段,我為了尋找樂子開始猜劇情,但凡進展能跟我猜的不一樣都還算能給我驚喜,可惜這份驚喜放了我的鴿子,直到遊戲結束也沒等到,一切只因為劇情就是這麼套路,基本上玩過幾個日式rpg就能猜到發展。難以想像這款遊戲居然出自一家曾經做出過如此多優秀故事的公司,事到如今我也只能說令人唏噓。

不過相反的是,里面三個主角團人物在傳統的框架下倒是塑造的還行,基本就是標準的臉譜形象,不說好,但也絕對稱不上壞。

唯一值得一提的是主角林檎,在立繪好看的同時黑澤朋世的演繹給更是人物加了大分,畢竟聲音真的很好聽,就算是我在快進白開水劇情時,其他人的語音都可以直接跳過,只有林檎的語音會停下來好好聽一下。再加上靈魂駭入時舔手指的操作實在是太頂了,這也讓我對林檎這個人物完全討厭不起來。ATLUS這次雖然把劇情搞的一塌糊塗,但是二次元這塊還是狠狠地拿下了。

《靈魂駭客2》出自ATLUS的82年雪碧

毀滅性的地圖

相比與爐火純青的惡魔合成系統,《靈魂駭客2》的地圖體驗個人認為簡直就是災難,在劇情拉了大胯,戰鬥平平無奇,人物不功不過的情況下,這次的地圖設計不僅沒能抬這個遊戲一手,反而把遊戲拖向了深淵。我認為在2022年,ATLUS還能設計出這種災難級的地圖,不管是經費不足還是實驗作,都是在犯罪。

迷宮設計?Ctrl+C罷了

在第一張地圖「港灣倉庫東區」里,遊戲地圖設計模板化重復度高的缺點就有所體現,而打到中期我就徹底明白這遊戲內所有的迷宮設計水平都僅相當於《P5》的印象空間,眾所周知印象空間是個拿來刷的地方,可以說根本就沒有太多的設計,換言之就是《靈魂駭客2》就沒有什麼地圖設計。

該遊戲的設計思路非常簡單粗暴一般來說主路都是死路,側面開的支路才是正確的方向,所有長度足夠的路上必會刷敵人,然後支路再開支路,支路再開支路,一直重復,並且在所有的指頭路盡頭放上獎勵,比如招攬新仲魔、獲得金錢、獲得物品等等。這樣是不是有點單調,所以要在一些支路的末端加幾個房間,里頭放點劇情或任務,最後在其中一個房間內結束整個迷宮的探索,千篇一律。

這種設計思路在2022年的今天遠遠達不到一個可以稱之為「好」的水平,連2016年的《P5》都比不上,更別提《SMT5》前兩章里有點立體化的開放世界了。

如果說主線迷宮算「沒什麼」設計,那麼靈魂樞紐迷宮就更無設計可言,到處都是一模一樣,在這里走上10分鍾就會感到疲倦,有時候走上好長一段路最後只是為了獲得一個1/9的任務素材,這讓我很想順著網線打設計師一拳。

在有些地圖中,重復的地段甚至刷怪點都沒有發生變化,完全就是復制粘貼,這個情況在才藏靈魂樞紐第三層迷宮中達到了極致,無盡的重復令人心驚膽戰,令人簡直不願意再回想

《靈魂駭客2》出自ATLUS的82年雪碧

可是,即使在這種情況下,任務還強迫玩家不得不一寸一寸地探索,也就是所謂的Aion任務,而這種任務更是完全的毫無誠意,所有的任務內容全部都是復制的,沒錯,所有的。玩家每一層都要去做完全一樣的任務,探索無趣的地圖,打重復的怪,然後進入下一層再重復一遍,天哪。

《靈魂駭客2》出自ATLUS的82年雪碧

敵人是否有點太多

《靈魂駭客2》的迷宮地圖上不會顯示敵人位置,只有走近才會顯形,所以你不知道哪里就會蹦出一個敵人來,而敵人是會無限刷新的,無!限!刷!新!這導致迷宮里隨便走兩步就能遇到敵人,遇敵的頻繁度大概是《P5》里印象空間的兩倍以上,同時戰鬥強度也並沒有下降。數量巨多的戰鬥導致每次探索迷宮都需要攜帶大量的補給,再搭配遊戲內售價高昂甚至是限定品的回藍道具,消耗品根本就不夠用,大概只有反復回家休息補狀態才是最劃算的打法,總之想一次性探索整張地圖幾乎是不可能的。

不過也不是必須得打,遊戲設定林檎可以攻擊敵人將其擊倒,擊倒後接觸敵人進入戰鬥可以獲得先手的優勢,若玩家攻擊敵人之後不去接觸,就不會觸發戰鬥,這也就給了玩家「不打」的選項,可是如果不打就沒法升級,也缺少強化素材,後面打BOSS的時候就會受苦,所以還是老老實實打比較好,不過我的建議是不要全打,這樣掉狀態非常快,不得不頻繁回家回復一下那可憐的藍量。

藍量本就捉襟見肘,探索中,時常還會出現紫色的狂暴敵人,這類敵人無法被擊倒,同時強度很高,基本高出主角團一到兩個層次,打贏的幾率非常低,建議是見到直接跑就完事了,有時候跑著跑著還會遇到一般的敵人,雙重夾擊下令人不得不硬著頭皮戰鬥,腹背受敵已經很不爽,趕鴨子上架式的戰鬥更是讓人措手不及。

《靈魂駭客2》出自ATLUS的82年雪碧

在迷宮里,其中還有兩次經典的爬通風管橋段,以往通風管都是一個連接作用,用來連接兩張地圖或是用來解謎,可是這次不知道出自哪個缺德大聰明設計師的手筆,爬通風管的時候居然會不可避免地遇敵,而遇敵的數量和爬行的路程正相關。好巧不巧的是,這個通風管設計還挺復雜。

比如下面這張第二個通風管的圖,除了入口一共有兩個出口和兩個回環路,兩個出口一個出去是得到不值錢的消耗品,一個出去是打開電梯的開關(主線劇情),而回環路既會白白浪費時間,又會增加行進路程,當打了敵人浪費了寶貴的藍量卻又回到了原點,那種憤怒可想而知。

《靈魂駭客2》出自ATLUS的82年雪碧

我只想簡簡單單走個流程,可是在爬這個破管道期間起碼遇到了5次敵人,最後算下來收益卻只有一個消耗品和繼續推進地圖的權利,我真的很想問問設計師這值得嗎?

饒了我吧

說完上面幾個缺點,最後還要提一句的是,主角林檎在迷宮里的初始移動速度並不算快,對於首次探索可能還好,但是到了後面需要做支線任務的時候,不得不回到已探索一遍的迷宮,這個時候如果還沒解鎖米萊狄的技能「刺客的步調」(提升移速),那就非常痛苦了,只能在迷宮里慢慢磨。而任務的地點並不會顯示在地圖上,所以本質上需要再探索一遍,這個水平的迷宮還要叫人梅開二度,簡直是酷刑。

《靈魂駭客2》出自ATLUS的82年雪碧

這樣下來,無聊的迷宮、大量的敵人、偶爾遇到的高強度敵人還有低速的移動讓遊戲的迷宮戰鬥體驗非常差,玩家的絕大多數時間都花費在路上,耗費了大量的精力。《靈魂駭客2》迷宮的這幾個缺點,每個單拎出來已經很過分,放在一起就更是離譜,已經成為了遊戲不可饒恕的巨大扣分點。

在遊戲流程進行到了大約一半的時候,在迷宮和戰鬥的雙重壓力下我還是忍不住切到了「Easy」難度,不得不說隨著戰鬥難度的大幅下降遊戲體驗也隨之大幅度提升,我可以把戰鬥中節約的腦細胞集中到對付迷宮本體上,對,迷宮本身就是比戰鬥還要費神。

我不是ATLUS老玩家,也不排除有人可能會喜歡這個迷宮設計,所以相信會有人說「是你不夠硬核,老玩家都是樂於接受的」。但是我覺得這個水平的迷宮還能出現在2022年的遊戲里,喜歡這個的老玩家或是擺爛的廠商里頭總有一個不正常。

靈魂樞紐的戰鬥可有可無,淪為走路模擬器

前面已經說過靈魂樞紐的地圖設計約等於0,但是實際上它幾乎沒有什麼存在的價值,《P5》的迷宮在攻略完成後會崩潰,為了給玩家一個刷的機會,遊戲設置了印象空間,在這里地圖比較簡單,玩家可以將大部分獎勵用來對付敵人。而《靈魂駭客2》不一樣啊,它的迷宮是可以重復探索的,想刷直接進主線迷宮就行了,我一度疑惑,這遊戲用得著這種專門拿來刷的場景嗎?

後來我才明白,為了契合「駭入」的主題,靈魂樞紐中還有點劇情,而到了後面,它存在的唯一價值就是升級夥伴的人物技能,在林檎與隊友的親密度提高後,可以在靈魂樞紐中探索時開放新通路,開放一個新通路就可以給隊友點上一級人物技能,總結下來就是提升好感度——進靈魂樞紐探索——開通路——點技能。

說句實在話這中間的兩個步驟簡直就是脫褲子放屁,完全沒有存在的必要,而且在一般的遊戲中提升好感度不就能點技能了嗎?為什麼到了你這還非得再多此一舉地去跑一遍那堪比酷刑的地圖?把兩個完全不相乾的東西聯繫到一起,我很難不疑心這是為了拖玩家的遊戲時長而出的俗手。

Altus,這是何意啊

我不知道Altus是抱著怎樣的想法,怎樣的目標來製作這款《靈魂駭客2》的,面向新人增加受眾?這迷宮也沒什麼誠意;針對老玩家?這戰鬥系統是否簡化了點;亦或者只是單純的人手不夠或者經費不足?我不得而知。

《靈魂駭客2》這款遊戲簡直不像一個2022年的作品,它的一代那個時候採用的極具新意的數碼龐克風格,如今也不再新鮮,我真的不知道這個遊戲除了林檎這一角色外還有什麼亮點,幾個系統都平庸無奇,迷宮和劇情更是一塌糊塗。大概只有想體驗惡魔全書的新手才可以買來玩玩看吧,但是我覺得你不如去玩ATLUS的其他那些更成熟、更優秀的作品,這會讓消耗的時間更有價值。

ps:咱也不知道FAMI通為什麼能給出38分的高分,不知道是我不懂RPG,還是我不懂FAMI通。大概FAMI通鐵劍在必得吧。

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來源:機核