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兩極評價,對於遊戲的不同聲音

九月初,關於遊戲的兩則態度截然相反的新聞引發了諸多遊戲玩家的熱議。

一邊是央視六公主的《今日影評》節目對遊戲《黑神話悟空》在神話題材改編上給予了非常積極的評價;

另一邊是,中國計量大學校長在開學致辭勸勉學生們將生活重心放在學業上,並在致辭最後向學子們表達了「網路遊戲是最大的校園毒品,每年被取消學籍的同學90%因為遊戲,100%不值得同情」這樣的一個觀點。

兩極評價,對於遊戲的不同聲音

關於徐校長的致辭,在社交平台上大家也展開了非常熱烈的討論,甚至有同學在「知乎」上專門邀請了Epic遊戲商城來回答下如何看待這個事。E寶也用比較插科打諢的方式自黑了下,表示自己的用戶都是只知道免費領遊戲,但從來不玩。所以針對這個話題,想和大家聊聊我是怎麼看的。

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我仔細閱讀了下這篇開學典禮上的致辭,總的來說我覺得內容還是不錯的,徐校長的整篇致辭主要是勉勵學生們合理利用自己的在校時光,更好地完成自己的學習主業。可能最大的爭議點還是在致辭最後,用取消學籍和遊戲關聯的這個數據用於學生的警醒上。

兩極評價,對於遊戲的不同聲音
常年位居手遊榜首的「王者榮耀」

盡管出發點是好的,但是作為一所以計量為主要專業內容的高校,拿出這麼一組相關性明顯不高的數據就實在有失偏頗。

按照中國網際網路絡信息中心每年發布的《中國網際網路絡發展狀況統計報告》來看,截止到2021年底,中國未成年網民已達1.83億,普及率達到了94.9%。和90後網民相比,現在的未成年人觸網低齡化現象十分明顯,小學生網際網路普及率已經達到了92.1%,而且未成年網民擁有自己上網設備的比例達到了82.9%。

在移動互聯滲透如此高的今天,未成年人接觸網游的頻次和深度也要比以往的任何時期要多,直接就說取消學籍與遊戲相關,未免有倖存者偏差之嫌。

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就算兩者之間存在著相關性的聯系,相關程度的多少也需要我們考量,更何況相關也並不能等同於因果。夏天,戴墨鏡的人會買雪糕來降暑,帶墨鏡的人的數量和買雪糕的數量上是存在正相關的聯系,但我們能得出是因為戴墨鏡的人多所以雪糕賣的好麼?

肯定不能,因為這忽略了日照導致溫度高對於這兩個現象的影響。所以,單拿「90%」這個數據就說網路遊戲是校園毒品,導致了被取消學籍,在邏輯上多少是不嚴謹的。

另外一個我認為很不恰當的點就是又將「遊戲」和「毒品」掛了鉤,到2021為止中國網路遊戲用戶數量已經突破5.54億,按照這個形容全國人口中超過三分之一都多少沾了「毒癮」。但拿毒品這種幾乎難以戒掉的精神藥品來形容遊戲,是不是過於污名化了。

遊戲和很多娛樂方式一樣,都具備能給予人快感和快樂的特性,但源自於自身的多樣性和設計性,吸引人的能力會更強一些,但還遠不至於用毒品來形容的地步。

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很多涉及到教育類的文章都比較喜歡忽略底層的教育問題,而將表象歸結於外物,一個直觀的反映就是:將80年代「武俠小說」,90年代的「動漫」同樣視為「校園毒瘤」,但如今金庸的武俠小說已成為經典,動漫也成為了被公眾普遍能接受的一種文化。

年輕人因為好奇心強,接納度更高,對於新事物的追捧和著迷是一種很自然的現象。所以在成長道路上最大的阻礙其實並不是這些事物本身上,而是如何去正確的認識和適度的使用它們。

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電競體驗營自述,原文《在電競體驗營的第三天,我哭著要回家》

去年,有一條關於成都的電競培訓機構勸退「網癮少年」的新聞十分有趣。這家培訓機構原本是想通過培訓為電競行業儲備優秀人才,但在訓練和篩選過程中,卻無心插柳讓很多孩子「知難而退」,認識到了電競和遊戲的不同,甚至因為枯燥的訓練喪失了對遊戲原本的熱情。

這種戒「網癮」的方式並不一定對,不過卻給我們提供了一個視角,合理地引導是幫助孩子對於遊戲脫敏和有節制娛樂的最好方式。

但很可惜的是,我們很多家長和教育工作者對於遊戲依舊還保持著視之如「洪水猛獸」的態度,就更不用提去瞭解和引導了。

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摘自《2020年全國未成年人網際網路 使用情況研究報告》

在這個網際網路泛娛樂化的時代,不只是遊戲,直播、短視頻、網劇、網絡小說都能很輕松地消耗掉我們閒暇時光,自製力也就成了每個年齡段的網民都需要具備的一個素質。

但我很不理解的一點是:很多人會認為這些多年一直處在老師家長監督下的學生,能一到大學就完成從被動到主動的轉變,這種期待多少有些不現實。很多50多歲的中年人現在面對短視頻時都放不下手機,更別說這些剛成年的人。

移動網際網路現在已經很難和我們的現實生活相剝離,遊戲作為移動網際網路的主體之一,也同樣難以與網際網路分開,這也是國家對未成年遊戲監管越來越嚴也越來越規范的原因。每一代人在成長過程中面臨的選擇和問題都會有所不同,與之對應的教育理念和方式也應該隨著時代的不斷進步。

如果依舊把「遊戲」當成問題的甩鍋對象,動不動就一刀切了事,那不管國家採取如何嚴格的措施,孩子們哄騙家長刷臉玩遊戲這種事也依舊會層出不窮。

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從1962年,史蒂芬·羅素發明《SpaceWar》到今天,電子遊戲的發展雖然已經度過了漫長的60年,但對於它的詬病和爭議要遠多於其他娛樂方式和產品。技術的進步,讓電子遊戲將始終走在發展的道路上,而不像是電視、網絡小說一樣,經過發展最終確定了自己的最終形態。

不過這也許正式電子遊戲的魅力所在,正是它無限進步的可能性,才會讓人們對於畫面、交互、玩法都始終抱有著期待。

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史蒂芬·羅素發明的「SpaceWar」

從另一個層面來講,電子遊戲也和電影、小說一樣,既有快餐消費的產品,也有令人深省的作品,我當然希望會有越來越多的優秀作品出現,讓作為「第九藝術」的電子遊戲能名副其實,但社會對於遊戲能多些理解和支持,是這些優秀作品可以不斷涌現的關鍵。

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「飛·奇幻世界」是曾經國內主要的幻想文學雜誌之一

不過我也並不憂慮電子遊戲的未來會被快餐類產品所充斥,甚至還抱有很樂觀的態度。網絡小說和電子遊戲一樣,在剛開始興起時,也因為「喧囂、浮躁、良莠不齊」而讓很多人忽略了其中好作品的文學價值。

2006年《飛·奇幻世界》上刊載的一篇作家杜納聞對網絡小說的發展的評價——糞堆之上,一個帝國的崛起,讓我至今都覺得極具前瞻性。網絡文學的發展也恰如他所說,在汲取了網際網路帶來的商業優勢和傳播便利後,慢慢產出了大量兼具商業價值和文學價值的優秀作品。

電子遊戲在我看來也是如此,人們對於遊戲接觸的不斷深入,對遊戲品質的要求也會越來越高。「好玩」的娛樂屬性固然是第一要素,除此之外的藝術價值、文化價值也會隨之提升。

總的來說,關於「遊戲」與「教育」這兩個領域的話題其實這麼多年一直都沒有怎麼停下來過,未來可能也不會停止。我身為一個遊戲愛好者,面對關於遊戲的爭論時,更多的態度是遊戲可以接受批評也願意不斷地進步,但也希望社會對遊戲少一些刻板印象,能用更客觀公正的眼光去看待它。

來源:遊研社