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原創山東酒桌主題桌遊《沙東桌遊》的創作歷程

《沙東桌遊》為多人博弈對抗型桌遊,玩家將扮演山東酒桌中賓或陪陣營中的某一角色,按照卡牌的指示,對別人進行敬酒擋酒等行為。遊戲靈感來源於山東酒桌文化,對現實中的酒桌規矩、敬酒話術等進行抽象改編並融合了行為表演等要素。

它不是一款「酒桌模擬器」,而是對社會現實問題的魔幻化藝術介入。

原創山東酒桌主題桌遊《沙東桌遊》的創作歷程

《沙東桌遊》目前正於摩點APP火熱預售中,看遊戲詳情點我

在最初創作這個作品時,我是完全沒有想到我的作品能走到今天這個程度的,藉此機會也想分享一下整個作品的誕生以及疊代至今的詳細故事。

1.0時代

我目前在上海視覺藝術學院的科智藝術(Technoetic Art)專業讀大三,《沙東桌遊》的初版DEMO(2021.1)是我大一上學期的一個期末項目。課程為「敘述Narrative」,內容主要以影像藝術為主,當時期末的創作主題是「地圖」(就這倆字),任課老師考慮到我們剛入學,對影像媒介的操作比較生疏,所以不限制媒介,只要能在期末做到線下展示即可。

原創山東酒桌主題桌遊《沙東桌遊》的創作歷程

在我對主題的發散思考中,我偶然間想到了山東酒桌文化。

做為一個生於山東的人,我自然會多少瞭解過各種各樣的酒局,其中令人不適的敬酒環節與尊卑分明的座次要求令我印象深刻,而酒桌的座次圖,不就是個「權力地圖」嗎?我們為什麼需要「地圖」?不就是需要一個指導,讓我們不至於違反各種規則嗎?我們需要遊戲地圖,因為我們不想偏離設計師的規定目標,我們開車需要地圖,因為我們不想走不該走的路違反交通規則,那麼俯視角的座次圖的性質和常見的地理地圖又有多大區別呢?

原創山東酒桌主題桌遊《沙東桌遊》的創作歷程

那麼在」權力地圖「之上的人們又在幹什麼呢?每個座次上的人都在按照社會既定的規則,扮演被規定的角色,通過跟喝酒有關的行為,完成自己的目的,你一杯我一杯博弈,這像不像遊戲呢,又或者說像不像一個行為藝術表演現場呢?並且這種基於桌面的博弈行為,又神似桌遊。

 我在藝術創作上一貫比較看重交互性、參與性,我不希望我的作品是一個高高在上只能存放在高檔美術館被觀看的作品,我更希望它是一個能出現在更廣泛的場景中能讓大眾參與其中產生不同化學反應的作品,所以遊戲就是個很適合這個主題的形式。

不過我雖想過做成桌遊的形式,但一開始匯報方案時打算做的卻是交互影像。因為我是個桌遊小白,幾乎沒玩過桌遊,撲克都忘了怎麼打了,我不覺得我有能力在短時間內獨立設計出一款原創桌遊。但後來因互動影像的成本更加高昂,最終還是決定硬著頭皮嘗試製作一款桌遊出來。

我認為藝術創作是需要取巧的,如何在限制之中規避缺陷發揮優勢非常重要。沒玩過什麼桌遊是我的劣勢,我沒法從已有的桌遊庫中汲取經驗,但也可以是我的優勢,因為這意味著我不會很明顯的創作出一款很像其他某一部桌遊的桌遊。且遊戲無非就是建立在一定規則之上的博弈行為,我認為不瞭解桌遊並不是大問題,我仍然可以從我玩過相對較多的電子遊戲,以及平時涉獵的經濟學、社會學、人類學等其它學科中汲取經驗,當成是創作「藝術品」而不是常規的遊戲產品。

山東酒桌文化自帶的權力博弈屬性,也能大大減少改編成遊戲規則的難度。我知道我沒有能力開發出大體量的硬核桌遊,那我首先就在定位上參考最大眾的桌遊麻將撲克,做短時長的遊戲,讓時長大概為20分鍾,但與它們不同的是我的預設是讓遊戲只適合線下親身遊玩,而不是可以無縫改成線上版的遊戲,那樣我做出實體也沒什麼意義。

在遊戲規則上,我直接對酒桌文化進行抽象化改編,座次圖中的8個角色順理成章地成為了遊戲角色,然後參考經濟學原理,提取酒桌中的博弈要素,給出一個目標對玩家進行激勵——喝得最少的陣營勝,勝方喝得最多的玩家為MVP。為了完成這個目標,玩家需要想辦法互相灌酒,也有可能需要幫別人擋酒,也有可能需要和敵方聯合起來灌隊友,這不僅是集體之間的博弈,也是個人間的博弈,更是集體主義與個人主義的博弈。

基本的大規則定下了,就要推進小規則——卡牌設計。上文提到酒局中類似行為表演的魔幻感,那麼我就可以讓卡牌成為一種行為藝術指令器,指導玩家的言行表演,同時將現實中的敬酒、拒酒、代酒分別定位成攻擊、防禦、轉移,並規定SABCD(後期取消了D)等級。

繼續深入就是解決具體的卡牌文本。我並不是個民俗大師,所以需要廣泛地調研,我首先去詢問山東的親朋好友對酒桌文化的瞭解、看法,還問他們聽過什麼敬酒詞。也有去網上查閱相關的新聞事件以及大量網友自述的經歷與吐槽。初版的調研並沒有太深入,因為時間有限,先做個DEMO也足夠。

在初版中,我也深知我當時無法光靠數值設計就能做出完美的桌遊,所以就必須融合其它元素,比如行為表演、現成品裝置,我購置了大圓桌、八道高仿假菜和全套的酒店餐具,試圖營造一種荒誕的劇場感,與其說這是桌遊,不如說是交互現成品裝置藝術,玩家在一個虛假的酒局中表演卡牌指示的言行,也可以喝假酒,而現實中的酒局又何嘗不是如此的虛假呢?

初版試玩錄像片段點我

2.0時代

我在創作《沙東桌遊》之初,並沒有抱著要做出一個上市產品的目的,我也不懂得商業上市的流程,而且繁忙的課業也讓我沒有時間去回過頭完善他,只是做完之後將記錄發表在了我的個人公眾號上,還投了一個藝術獎項小小入圍了一下,之後就一直在創作新作品。直到大一暑假,有一家上海的以實驗遊戲為主的獨立藝術空間」揮發實驗室「邀請我下半年去線下搞場試玩。藉此機會,我又進行了更深入的調研,修復了一些bug,並在初版的基礎上增加了卡牌數量,還找到了視傳專業的朋友李澤龍簡單設計了卡牌的模板和活動海報。

原創山東酒桌主題桌遊《沙東桌遊》的創作歷程

此版本試玩錄像

之後我將此次活動的相關記錄發到了一些網站,不過都沒什麼人看,倒是在機核發了一下就吸引了不少人關注,也因此讓不少媒體關注到了此遊戲,有想轉發的也有想采訪的。

一款「山東酒桌」魔幻現實遊戲,讓這個00後製作人的微信被加爆了

我把山東酒桌做成了桌遊

「Cheers or Tears of Shadong」: Chinese Youth Mocks the Hated Drinking Culture by Making an Outlandish Board Game

00後把「酒桌文化」做成了桌遊

3.0時代

不少網友看了上面的文章都加我問怎麼買,讓我挺意外的。但因為我設計之初定位在線下空間,有許多難以量產攜帶的道具,如果要商業化,這些大型道具肯定會取消,以至於損失藝術性。

但我深思熟慮後認為,《沙東桌遊》既然是一個參與式的作品,那麼越多人參與,這個作品就越有力度,如果沒有人參與,這個作品再完整也是失敗的。藉此機會,我便決定開啟商業化進程,親自嚴格把控藝術與商業的平衡,最大程度保持作品的藝術表達不被犧牲,利用商業手藝段促進我的術表達更廣泛深入地傳播。所以我沒有選擇常規的投稿出版商代發行的路線,而是自發行,因為這樣我可以最大程度保留作品各個方面的控制權,但相應的我需要獨立跟進項目從製作到宣發運營全部流程。

首先,作品如果要能產品化就要足夠便攜,就必須剔除大型道具,刪除假酒假菜大圓桌,將假菜使用卡牌代替,並用增規則加權重,要求所有玩家一局至少使用4張,等於增添了酒局中的「點菜上菜」環節點綴一下(原來也有和假菜互動的卡牌,但很少),同時縮減玩家人數至6人(湊8人的確挺難的),桌布的大小也縮到了60cm的直徑。

其次,如果要產品化,那麼美術上一定要有一些存在感,原版的卡牌雖然只有純文字,但卡模板設計時就已經為插圖留足了空間,所以加插圖無需大改平面模板。

繪圖這塊也是個難點,雖然我當年也是通過美術上大學的,但對繪畫無興趣,上大學後也沒再畫過畫,產能也有限,為了能讓插圖達到80分以上的水平,並且能在開學前完成設計工作,我雇傭了幾個朋友來繪制插圖(本來是打算讓李澤龍一個人完成美術部分,但他又說要准備考研)。

考慮到極其underground的預算與並不寬裕的時間,我和龍哥在繪畫風格上選擇了簡易但契合主題的扁平化極簡風格,並由我事先繪制拍攝參考草圖,把控圖像調性供畫師參考,在畫師畫完主體形象後,我再調整一下細節加個背景編輯到卡牌模板上,最終以並不高的成本完成了插圖的工作,既省錢又十分出效果。感謝三位畫師王子楊、王涵、陸昂宣的幫助(我和龍哥也畫了少部分圖,具體詳見卡牌右下角標注)。

3.0版本沒有專人負責現場記分,所以在記分系統也需要重新設計。在記分這塊,我選擇的是類似籃球比賽的翻頁記分牌的形式,因為遊戲的一個重點就是需要讓玩家根據杯數實時進行博弈決策,所以杯數的記錄必須要方便、直觀。如果是使用代幣token,玩家根本無法輕易觀察到別人杯數,以至於和沒有記分一樣,都是盲灌。而且翻頁記分牌本身就是一種容易讓人聯想到競技比賽的符號,會顯得遊戲更魔幻荒誕更有節目效果,一個上不得台面的東西好像一個正規競賽一樣進行,這種衝突感十分值得玩味。

原創山東酒桌主題桌遊《沙東桌遊》的創作歷程

在酒杯的問題上,因為遊戲的單位是杯,而不是具體的毫升,玩家很少會有特別小的杯子,常規的杯子喝上一局估計就差不多飽了,也會導致需要准備大量飲品。所以我提供了小容量的35ml酒杯,使其作為一種標準,玩家如果愛喝酒想多喝,也可以自備個大杯子喝個爽,選擇亞克力材質也能降低成本的同時增加安全性,使其不容易在運輸和遊玩的過程中破碎。

原創山東酒桌主題桌遊《沙東桌遊》的創作歷程

在包裝上,我和龍哥決定將包裝盒仿照酒盒去做,讓設計更契合遊戲的主題,一開始有想過做成柱體酒盒,但因為收納和成本問題,最終在盒型上還是選擇了偏長方體的天地蓋形態。在配色上也參考了常見的白酒包裝,並在文案上輔以小廣告般的密集敬酒詞。

原創山東酒桌主題桌遊《沙東桌遊》的創作歷程

最後也想說說一些很有趣的點,比如有人評價《沙東桌遊》是刻意土味、一味強調立意。對此,我個人是不認同的。

《沙東桌遊》可以說是「故意」土味,但肯定不是「刻意」土味,什麼樣的主題就配什麼樣的美術,如果一個騎士魔法冒險中世紀題材的桌遊,用的是「中式土味」畫風,那的確是驢唇不對馬嘴,刻意又無效;但《沙東桌遊》這個生活化、平民化的特色主題,反而卻非常契合這個畫風(去看看山東台,看完了你一定會覺得我力度還不夠)。如果本桌遊配的是高雅精緻的美術,那我認為才算刻意且失敗的。相對於高雅精緻的產品,我對充滿味道的野生、地下、獨立、平民化的事物更感興趣。  

至於一味強調立意,我是感覺不到的。《沙東桌遊》並不像《李智慧生存遊戲》那樣,是以一種嚴肅的方式直白地對問題進行批判,它更像是以一種黑色幽默、荒誕、鬼畜的效果對問題進行介入、戲仿、解構,如果不好好看介紹的話甚至還以為是在宣揚糟粕(摩點評論區之前就有好幾位認為這遊戲是在推崇糟粕,可能是掃了一眼就來銳評了吧)。

來源:機核