大的要來了?
9月13日的這天晚上,我在 B 站的某個直播間看著老任的日區直面會,但眼看著時間即將到頭,想看的遊戲還沒露面,焦急、不安、緊張等復雜的情緒在螢幕內外蔓延開來,開頭的那句話也在彈幕中刷了好一段時間,幾近看到不想再看。
「非常感謝大家觀看任天堂直面會至此。」主持人不慌不忙的說著,鞠了一躬,讓人又多了幾分焦慮。
「接下來是最後的視頻,請觀看。」簡單而平靜的這一句話,仿佛昭示著即將爆發而出的巨大能量。
螢幕變黑繼而亮起,異樣的琴鍵音從耳邊飄來、似曾相識的浮雕出現在眼前,壓軸的「野吹2」 終於來了,彈幕的氛圍也在一瞬間轉入了高潮,滿屏都是「來了來了」「大的來了」「急急急」……
一分多鍾的視頻後,慣例般地放出了遊戲的標題《薩爾達傳說王國之淚》,彈幕中也開始零零散散的拋出了最後的問題「發售日期呢?」
就像回應著人們的問題一般,黑色的畫面中也浮現出了發售日期2023.5.12。
對老任這次直面會的記憶,原本應該是到此為止的,但就在第二天,偶然看到的一條推文,讓我對這次的直面會又有了新的記憶點。
這條推文來自 Derek Lieu,一位資深的宣傳片製作人,曾參與過《戰慄時空艾利克斯》、《意航員2》、《Noita》等遊戲的宣傳片,他也經常會在自己的推文中緊跟熱點分享一些有關宣傳片製作、遊戲發行的實用知識。
而這一次,他用《薩爾達傳說王國之淚》的例子分享了一個全球發行遊戲的注意點——日期的寫法。
他在推文中引用了一張《薩爾達傳說王國之淚》發售日期的截圖,並附言
正如 Derek 所說,因為這次《薩爾達傳說王國之淚》定檔 5 月 12 日,月和日的數字都不超過 12,導致其在英文語境中既可以看作 5 月 12 日,也可以看作 12 月 5 日。
引人誤解的日期表達方式
為什麼會產生這樣的情況?因為全球各地同時存在著不同的日期格式習慣。
將這 3 種日期格式用圖形表示,放在一起是這樣
試想一下,如果一個遊戲的宣傳片同時面向歐美地區,片尾寫著 5.12.2023 發售,歐洲和美國的玩家看了是否會理解為同一天?
很有可能會變成,美國玩家以為5月12日發售,歐洲玩家則以為12月5日發售。
我也帶著好奇搜索了一下,發現實際情況比想像還要糟——全球居然存在著 7 種不同的日期格式使用習慣,除了單獨的 3 種,還有兩兩組合、三者混用的
可能的解決方案
既然我們知道了問題源自各地不同的慣用日期格式,那麼有沒有方法解決?
在這條推文下瀏覽一番後,我總結出了 5 種可能的解決方案
根據區域的日期習慣做本地化
如果原本就有面向不同區域的帳號,可以針對各自區域慣用的日期格式,對每個視頻單獨做本地化。
這正是任天堂官方此次採用的做法,以任天堂在 YouTube 的 3 個區域帳號為例,均採用了對應區域慣用的日期格式
用非數字表示
為了防止混淆日和月的數字,可以將日期中的月份寫作英文,Derek 本人便給出了這種方案,將《薩爾達傳說王國之淚》的發售日表示為 May 12, 2023(但他也推測任天堂不這麼做,可能是為了省去對每種語言都做本地化的麻煩)
考慮到這類發售除了預告片尾的日期,通常還會有後續的官方消息跟進總結,也可以考慮在這類信息中換用更明確的日期表達方式、避免誤會,任天堂官方確實也有這麼做。
引導關注網站倒計時
也有人提到可以附上可點擊連結,跳轉到一個在線倒計時頁面,每個人都可以看到對應他們所在地區的精確時間。
這種做法確實可以正確傳達信息,但實際採用的話可能還要考慮網站開發的成本、項目管理的風險,如果對按時發售很有把握、也能接受網站功能開發的成本,或許可以考慮。
選擇日數大於 12 的日期
選擇日數大於 12 的發售日也能解決此問題,畢竟發售日期的日數小於 12 才會帶來這種誤解。
選擇正反都一樣的日期
當然我們也可以另闢蹊徑,既然問題出自日期解讀順序的不同,定一個正反都一樣的日期不就行了?
《Haiku, the Robot》的官方在選擇 Switch 版發售日時,便選擇了9月9日,正反都不會錯。
不過這種做法也有其限制,一是縮小了可選的發售日,二是不一定匹配發行計劃的其他考慮因素,因為如果選擇正反解讀都一樣的日期,一年內的可選只剩下 12 個,而實際發行中可能還要考慮節假日檔期、競爭對手的遊戲發售日、內部壓力等各類因素,綜合來看可能更適合中小型遊戲考慮。
不建議的做法
除了可能的解決方案,我也在原推的評論區發現了兩種不推薦的做法
用季節表示
或許會有人想到用「年+季節」表示發售時間,但這麼做也會有問題,因為對於南北兩半球的玩家而言,同一年的夏天對應的也是不同的時間。
就在撰寫本文的期間,偶然在 B 站看到了《喵之旅人》的 TGS 宣傳片,片尾的發售日剛好就用了季節的表達方式
但考慮到中文語境,可能只是國內版本的視頻,又去搜索查證了海外版的宣傳片,還好他們並沒有踩這個坑,用的是「2022 Q4」。
為跳票留後路
或許也會有人想著就這麼保留有歧義的日期,這樣一來,萬一遊戲跳票就有正當理由了,畢竟「沒有人記得按時發售的遊戲」,但個人並不建議這麼做,原因自然不必多言。
總結
總結下來,如果一款遊戲要全球同步發售,為了正確溝通發售的日期,可以考慮這 5 種做法
另一方面,也要避免這兩種做法
不過除了上面提到的這些方法,也有人給出了終極解決方案——用 Unix 時間戳。
來源:機核