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TGS22:《人中之龍》製作人采訪 推動IP邁向全球化下階段

SEGA 旗下如龍工作室(Ryu Ga Gotoku Studio,RGG Studio)於2022東京電玩展(TGS2022)前夕的 9 月 14 日在東京舉辦「如龍工作室新作發表會」,一口氣發表了《人中之龍維新!極》、《人中之龍 8》與《人中之龍 7 外傳 無名之龍》3 款作品,並於 TGS 現場展出《人中之龍維新!極》的試玩。

TGS22《人中之龍》製作人采訪 推動IP邁向全球化下階段

擔任如龍工作室代表與製作總指揮的橫山昌義,以及擔任《人中之龍》系列首席製作人的坂本寛之,在這次 TGS 中特別接受巴哈姆特等台媒的采訪,分享這次重大發表的動機與意義,以及最快預定於 2023 年 2 月推出之《人中之龍維新!極》為首之 3 款遊戲的製作方向與內容詳情,供玩家參考。

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《人中之龍維新!極》

首先是關於這次《人中之龍維新!極》與先前兩款《極》在製作上的不同點,兩人表示,之前的《極》與《極 2》是描寫既有角色的背景故事,不過《維新!極》原本就是架空的時代劇,所以比較沒有包袱。所以這次大膽地將許多劇中登場角色替換成先前系列作的演員。此外還強化了戰鬥系統、小遊戲與支線故事。

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至於為什麼會選擇後出的《維新!》而不是較早推出的《見參!》來極化,兩人表示,今年是《維新!》推出邁入第 9 個年頭,之前《人中之龍》系列從《人中之龍0》開始本地化製作,後面的《6》跟《7》都受到玩家的喜愛。而其中希望本地化呼聲最高的就是《維新!》,所以製作團隊選擇製作《人中之龍維新!極》。

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橫山昌義語氣詼諧地表示,其實《人中之龍維新!極》還沒發表的時候,根本沒什麼人會問《見參!》的事情。結果《維新!極》一發表,大家都跑來問他關於《見參!》的事情,這個反差讓他感覺很有趣。

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橫山昌義同時透露,雖然自己之前曾擔任過《維新!》的製作人與編劇,不過現在是工作室的代表與製作總指揮,更多是負責工作室的管控與營運。而且《維新!極》的故事基本上沒有什麼顯著的變化。雖然演出的陣容有替換過,不過劇本跟台詞都沒變。所以這次他並沒有參與具體的開發工作,都是交給坂本寛之負責。

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關於戰鬥系統的調整部分,則是在受玩家好評的 4 種戰鬥風格「斬擊」、「槍擊」、「亂舞」、「格鬥」之上追加成長要素,導入在《維新!》原本為戰鬥迷宮限定的隊士技能,成為夥伴的隊士也同步更新。

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當被問到既然都加入後面幾代的登場角色,那麼為什麼沒有加入春日一番一事,橫山昌義表示,因為飾演岡田以藏的配音演員跟春日一番是同一人(中谷一博),而岡田以藏在劇中有要緊的演出。如果加入春日一番的話,沒辦法凸顯岡田的存在,所以最終並沒有加入。不過春日有化身成隊士卡片「春日一之丞」登場。

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至於有沒有想過製作由與桐生一馬性格迥然不同的樂天派主角春日一番擔任主角的改編時代劇一事,橫山昌義大笑表示,現在工作室光是應付一路排到 2024 年的 3 款作品就已經忙不過來了,不太敢再去想改編。

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《人中之龍 7 外傳 無名之龍》

對於這次《人中之龍 7 外傳 無名之龍》之所以會用單獨的一款作品來描寫桐生一馬在《人中之龍6》之後的故事,而不是直接在《8》的開頭交代一事,橫山昌義表示,桐生在《8》的登場就故事設定來說是有必要的,但畢竟他從《6》之後就銷聲匿跡好一陣子,等於是在《0》到《8》的連續故事中造成一些空白片段。如果沒有事先將其補完的話,會讓桐生在《8》的登場顯得突兀。因此製作團隊認為用一款單獨作品來描寫是最簡單的。

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也因此《7 外傳》會收錄包含《6》到《8》之間尚未描寫到的桐生故事。至於發表會上所謂的 「輕量(Lite)」,橫山昌義笑著說包含內容與價格(大概)應該都會輕量一點。

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《人中之龍 8》

由於《人中之龍 8》這次只是初步發表,因此這次訪問中還無法深入回答相關內容的提問。

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當被問到這次遊戲 LOGO 的設計風格改變的理由時,橫山昌義表示,主要的用意是希望設計出一個讓全世界的玩家都能一眼看懂的 LOGO。打個比方來說就像 TOYOTA 那樣的國際大品牌,希望在全世界有一個相同的識別標志。雖說這確實跟以往亞洲玩家以往習慣的風格不太一樣。至於前導影片中將 8 橫倒過來而成的 ∞(無限大)符號,橫山昌義微笑表示,這部分的確有其含意,因為跟遊戲內容有關,目前還不方便破梗。

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至於在《7》轉型成 RPG 之後,粉絲對於 「動作」 與 「RPG」 兩種路線上的一些爭論,對此橫山昌義強調,製作團隊並不會在意這樣的路線之爭,因為出發點並不是要做成動作遊戲或是要做成角色扮演遊戲,而是選擇最適合作品發展的類型來製作。反正想玩的玩家自然會來玩,團隊的首要任務是做出大家想玩的作品。

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《人中之龍》系列新作製作開發

關於這次如龍工作室一口氣發表了 2023 年初到 2024 年預定推出的 3 款作品,安排相當緊密,這些是否是並行開發的疑問,橫山昌義表示,這次主要是希望讓大家有一種「哇好厲害!」的感覺,所以決定同時發表 3 款作品。不過其中《人中之龍維新!極》其實很早就已經在開發了,目前已經是接近完成的狀態,所以有辦法在 TGS 展出試玩版。去年工作室改組的時候就已經預告過目前正在開發《8》,當時其實真的要展示《8》也不是辦不到,不過還是希望能讓大家看到更多實際的內容,所以挑選了一個好時機跟大家報告。

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其實工作室的改組並沒有讓團隊產生創作上的憂慮,不論改組前後團隊都如常運轉。雖然去年宣佈工作室改組的當下就曾想過要直接發表《8》,但畢竟大家對改組有一些憂慮,當時如果只是簡單發表說幾句風涼話的話,是說服不了大家的。所以最後決定把這幾張王牌先蓋起來,等待合適的時機一口氣拋出來。

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當被問到這次的 3 款作品都是跨 PlayStation、Xbox 與 PC 平台推出,卻都沒有在 Nintendo Switch 平台推出的理由時,坂本寛之表示,主要的症結在於 Nintendo Switch 主機的效能不足以支撐這些作品希望達成的表現,所以並沒有規劃 Nintendo Switch 版。如果一開始就有規劃把遊戲的規格調低到能在行動裝置平台運作的程度,那麼要推出 Nintendo Switch 版或許是辦得到的,不過目前並沒有這樣的計畫。

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對於今後是否有計畫在遊戲中增加更多針對亞洲市場的內容,像是先前《人中之龍0》有邀請香港藝人李璨琛擔任其中一位登場角色的造型與配音演出,或是在《7》中加入許多中文配音員的演出等。橫山昌義表示,工作室在規劃與製作遊戲的時候,基本上都是以 「有趣」 為出發點,所以並不會刻意一定要加入什麼地區的元素,而是看遊戲本身的需求。當初《人中之龍0》的亞洲版因為不是同步推出,所以有辦法加入由不同演員詮釋的角色,但現在系列作都是以全球同步推出在地化版本的方式規劃,所以很難辦到。至於在《7》中加入的配音,主要是依照舞台設定的需求加入的,像是有華人幫派份子登場,就會需要講華語的配音員。如果有其他國家的幫派或組織登場,那麼一樣會需要該國家的配音員。畢竟在日本的外國人很多,連工作室都是多國籍的團隊。

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來源:遊俠網