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作為玩家的女性:身份、性別、歧視與對抗

引言:一個不得不面對的問題

男同胞們,我們必須談談女玩家這個群體了。

在寫這篇文章之前,我(一位男性)對女性玩家的態度、觀點和看法可以說一直比較零碎。但今天發生的一件事讓我覺得我必須通過寫文章的方式系統地梳理一下我對女性玩家以及遊戲中刻板印象、男性凝視(「媚宅」)等等現象的看法。

事情的起因是我女朋友今天下午給我發的一條消息:

作為玩家的女性:身份、性別、歧視與對抗

這件事表面上只是一位女性對某部遊戲改編動畫的女主角穿衣暴露的一種困惑和反感,但對我(男性)而言,卻是一種身份的轉變,一種從消費者到應對者的轉變。

隨著遊戲市場的不斷擴展和深入,我們周圍出現了越來越多的女性遊戲消費者,一方面她們作為玩家,和男性共享著同樣的身份;另一方面她們的性別與經歷也決定了她們與男性看待事物的不同角度。很多男性習以為常的事物在另一個視角下就值得審視和批判,更要命的是這種審視和批判很有可能來源於我們身邊作為玩家的女性(伴侶、朋友甚至長輩),於是稍有不慎就可能燃起一場爭端。

作為玩家的女性:身份、性別、歧視與對抗

在這個層面,如何對待作為玩家的女性,是所有玩家不得不面對的問題。

而要想對廣大的女性玩家群體產生態度,我們必須對她們的現狀有所瞭解。

女性玩家社群形成的必要性:筆者自身的經驗

在豆瓣有兩個彼此對立的遊戲小組:「女性玩家聯合會」小組和其鏡像小組「男性玩家聯合會」,前者有將近50000名成員,而後者只有區區600人。人數差異懸殊的原因除了男性在有廣闊的空間可以暢聊遊戲(貼吧、群聊、虎撲、NGA等等)不必聚集於此之外,筆者認為還有女性在公共空間中缺乏談論遊戲安全感的原因。

拿我自身經歷舉個例子,筆者所在的Xbox遊戲群里有位活躍的女性玩家,但也許是因為女性主機玩家的稀缺性,亦或是男性對自身主權的宣示。每當這位女性玩家發出問題或想引起討論時,總免不了受到同群男性如下圖這樣自以為幽默的言語騷擾。

作為玩家的女性:身份、性別、歧視與對抗

我相信受到同樣遭遇的女性肯定不止上圖中這一位。於是,自然而然地女性玩家彼此抱團彼此聚集,在內部談論遊戲便成了一種必然。

批判的無效和無效的批判

新加坡媒體《端》曾對作為玩家的女性有一篇深度報導《雞生蛋還是蛋生雞,誰決定了遊戲的性別?》,里頭提到了女性玩家所面臨的三重困境

作為玩家的女性身份、性別、歧視與對抗

  • 社會偏見制約女性玩家的再生產。「回想高中時代,男同學時去網吧『開黑』,老師家長雖然不贊同,但只要沒玩得太過頭影響學習,也會睜隻眼閉隻眼。但如果一個女生走進了網吧,或是開始玩遊戲,問題就嚴重了。他們會問『你是不是早戀了?』在父母和老師眼中,女生玩遊戲是一件不正常的事情,一定有隱情。」
  • 女性玩家受到男性玩家的普遍歧視:「遊戲行業和遊戲圈也充斥著針對女玩家的種種偏見。在主機遊戲圈,女玩家被認為不存在;在手機遊戲界,女玩家被認為消費能力不足;競技類遊戲里,女玩家被嘲諷技術差,只能打輔助;就連女性向遊戲,也充滿了對女玩家的矮化。」
  • 遊戲中女性形象普遍媚男,「設置一名穿著暴露、性感的女性角色早已是大多數遊戲的標配。」
  • 因為這三點原因,女性玩家在遊玩遊戲之餘往往還會擔任批判者的角色。但這些批判往往並不能使遊戲市場對女性玩家有更大的傾斜。

    一個原因是女性玩家的抱團雖然杜絕了在社群內部的歧視和騷擾,但與此同時也隔絕了與其他玩家的接觸。只能在內部流動、批判的觀點並不能改變外在的現實。甚至有時火熱的討論還會被別有用心者外傳,成為男女對立的又一導火索。從這個角度看,女性在社群內部的批判除了在引起共鳴之外,本質上更像是一種「無效的批判」。

    第二是遊戲作為一種早已市場化、商業化的媒介和國內以手遊為主體的遊戲市場以及背後的審查風險使得大部分遊戲公司把快速盈利當成第一目的。一個遊戲從策劃、立項開始便要有自己的目標受眾(年齡、性別、愛好),在這個階段,有消費能力的學生和成年男性變成了最安全的選項。所以女性哪怕真的將自己的觀點成功傳導了出去,面對市場,這種觀點仍會面臨「批判的無效」的尷尬。

    由此觀之,女性玩家不管是從數量還是力量來說毫無疑問在遊戲市場中占據著弱勢地位。

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    保持觀點的開放性:《戰神》是否媚男?

    作為熱愛遊戲的玩家,我們自然希望更多人接觸遊戲,玩遊戲(「遊戲文化推手」)。作為熱愛遊戲且在市場占據優勢地位的男性玩家,我們也有推動遊戲讓男性、女性都能感到快樂的義務。所以支持女性玩家的遊戲訴求,擴大遊戲市場規模並不是所謂「政治正確」的陳詞濫調,而是給玩家賦權、解除社會對遊戲污名化以及讓每個人享受遊戲的有效途徑。

    但就像任何領域一樣,女性遊戲界一樣有些觀點我難以接受,比如在《端》的那篇文章中有位女士表達了她對《戰神》的一些看法「打開《戰神4》的那一天,她的痛苦隨之而來——遊戲的主角是一個『禿頭猛男』,她完全無法自我代入,無法獲得揮著斧頭砍人的樂趣,甚至開始懷疑自己是否還熱愛遊戲。」

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    這一段想論證的似乎是遊戲為了取悅男性,選擇了一位富有力量感的健壯男性作為主角,使女玩家玩起來完全沒有代入感。

    但只要玩進去了,我們就會發現《戰神》其實並不是這麼一款遊戲。

    在《戰神》的製作紀錄片中,Cory Barlog坦言,自己是因為當了父親才有了創作這代《戰神》的想法。換言之,創作者選擇一個落魄猛男作為主角其實是想藉此呈現父親和兒子之間的親情。而這種父愛是每個人都能體會到的一種普世情感。換言之,里面並沒有「媚」的成分。

    作為玩家的女性身份、性別、歧視與對抗

    在這一段對觀點的批判中,我們可以得出一種可能的批判指南,即由目的論。如果一個遊戲定位於男性,通過媚男來賺錢且其中充滿了不必要、引起女性反感的橋段,那我們可以說這個遊戲是有問題的。

    若一個遊戲從創作者自身出發,描繪其對世界的觀點、看法,有其主題和表達。那麼形式在遊戲中似乎就沒有那麼重要(如《碧血狂殺》的主角是西部槍手,但每個玩進去的人不論男女都能收獲共鳴)。

    作為玩家的女性:身份、性別、歧視與對抗

    這一個觀點可能會引起兩個反論點:

  • 如果一個遊戲的目標受眾是男性,那它就跟女性沒有關系,並且女性也有針對女性的乙女遊戲可以遊玩。
  • 在媚男遊戲中,男性在遊戲中壓迫的是紙片人,並不會對現實產生影響。
  • 關於第一個點其實很好反駁,如果我們將乙女遊戲和男性向遊戲做個比較很容易發現,不管是以女性為主人公的乙女遊戲和以女性為對象的男性向遊戲,其中的女性似乎都更傾向於是被征服的對象。很多乙女遊戲所謂的選擇權也不過是選擇被誰征服的權力。並且因為遊戲行業極少的女性從業者,使得乙女遊戲的製作過程中同樣充滿了所謂的男性凝視,在女性玩家聯合會中也有幾次集中的揭露和爆發。

    作為玩家的女性:身份、性別、歧視與對抗

    關於第二個點和第一個點中「一個遊戲的目標受眾是男性,那它就跟女性沒有關系」其實集中起來反應就是遊戲中的媚男對社會有害嗎?要回答這個問題其實很簡單:遊戲中的女性塑造了男性對女性部分的印象,有些男性甚至會把遊戲中具備奉獻精神、任勞任怨,願意為男主角犧牲,還會做出「挑逗性的動作」的女性當作現實女性中的標杆。這樣一來遊戲就對現實產生了影響,因為遊戲反過來塑造了在權力結構中占據領先地位的男性對女性的規訓的標準。

    在這個過程中,遊戲做了最壞的事,它成了刻板印象的回音壁。

    作為玩家的女性:身份、性別、歧視與對抗

    所以從支持女性玩家開始,讓我們一起為推廣遊戲文化而努力吧。

    來源:機核