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戰棋遊戲里的兵種克制如何設計比較合適

觀點:SRPG不要做明確的兵種克制,SLG不一定要做明確的兵種克制。

兵種克制在戰棋遊戲中一直是大家在討論思考的設計內容。不過根據我這麼多年以來的觀察,兵種克制其實在遊戲中能提供的策略樂趣有限,最多就是在SLG里面做一下意思意思即可。對於從零開始沒名氣預算有限的新組來說,成本能省一點算一點,可有可無的內容不用做。做,沒什麼明顯的體驗提升,不做,立馬節省成本,高下立判。

SRPG中前期無法提供足夠多角色兵種供選擇

戰棋遊戲里的兵種克制如何設計比較合適

現在是2022年,是新時代。作為新時代的我們,做遊戲要充分考慮以前市場上同類型遊戲的經驗,遊戲機制不是越多越好,不要為了所謂的「硬核」硬塞機制。如果要在SRPG里做明確的兵種克制,遇到的問題是如何保證玩家能夠體驗到兵種克制帶來的策略樂趣,但這和RPG其實是衝突的。

遊戲需要給玩家提供足夠多的角色部隊選擇,這樣玩家才能在每一關開始前思考選擇兵種出戰,才能有針鋒相對的體驗,但是RPG做不到這樣。RPG的角色和自身兵種是綁定的,即使可以轉職也是綁定的。RPG的角色要根據主線劇情發展才能逐個加入隊伍。這就造成玩家在SRPG的中前期其實很難獲得足夠多的選擇機會。

特別是最開始的幾關,玩家能用的就是寥寥幾個人,甚至後面還會有強制單挑劇情。為了平滑過度,初期敵人即使有兵種克制設計,也要故意壓低屬性,隨便一刀一個,不然會卡死玩家。這樣不能讓玩家體驗到兵種克制的樂趣。

印象中除了《機戰》這樣的大雜燴,沒有其他的SRPG能在初期就有一堆角色。而且《機戰》這種玩法其實也就那樣,純粹就是為了漫改硬塞角色,大部分角色都是擺設。

SRPG的流程關卡數量嚴重限制角色選擇

RPG的流程是固定的。只要有劇情推進流程,就總要有個結尾。在結尾前,流程包括的戰鬥關卡總歸還是有限的。所以玩家能夠玩到的關卡數量會限制兵種克制體驗。

如果一定要在SRPG中讓玩家體驗很豐富的兵種克制,就要盡量多給玩家設計角色,那麼遊戲設計難度就很高,負擔很大。到底要如何在中前期塞進足夠多的角色,又要適當融入到劇情中,不能顯得太突兀。這是非常難做的事情。

所以我們往往會看到SRPG只有最後一些關卡,甚至只有最後一關,才能有最齊全的遊戲體驗,但這樣其實也失去了兵種克制的樂趣。玩一個SRPG,遊戲號稱有嚴謹豐富的兵種克制,但只能在最後一關體驗到最齊全的兵種克制,這本身就是個笑話。

SRPG的角色設計平衡和兵種克制衝突

SRPG的特點就是角色數量比較多,要遠遠多於其他類型的RPG。那麼多的角色,有各自的兵種屬性技能區別,我覺得幾乎不可能做到完全平衡。所謂的「平衡」,在SRPG里我的理解就是每個角色都要有機會上場,能在自己的兵種中獨擋一面。這是很難做到的。

那麼這里的問題是,角色本身屬性技能有強有弱,那兵種克制有什麼用呢?難道兵種克制可以彌補角色自身能力不足嗎?不會。兵種克制反而會把角色能力不足的弱點成倍放大。

玩家又不傻,角色能力不足是不會用的,沒有機會上場的角色,即使有兵種克制又如何?還是不能上場。即使強行讓這種角色上場,如果是在後期難度比較高的關卡,有兵種克制也沒什麼用。電腦敵人的屬性也相應會很高,即使有兵種克制,高屬性也能抵消克制的影響。電腦能頂著兵種克制反殺弱能力角色。

而且電腦無所謂死人,兵力人數遠多於玩家,被克制也無所謂,可以全力進攻。玩家死不起人,不可能完全為了兵種克制放開手腳去猛沖,只能走一步看一步,對角色能力的考慮一定優於兵種克制。

強行做明確的兵種克制,在角色能力不平衡時就會顯得很怪。

戰棋遊戲里的兵種克制如何設計比較合適

SRPG的玩法和兵種克制關系不大

SRPG的地圖設計要求比較高,需要設計一些限制角色行動的地形,這也和兵種克制衝突。如果要讓玩家能夠充分體驗到兵種克制的樂趣,在設計關卡地形和敵人配置時就會束手束腳。

SRPG戰鬥的核心其實就是爭奪地圖控制權,這也導致SRPG無論怎麼做,其實玩法都差不多。玩家部隊一開始出生的位置肯定是不好的,而電腦敵人肯定會提前占據比較有利的位置。玩家需要頂著不利的局面前進,把地圖上各處的敵人逐個消滅完,最終控制整個戰場。

戰棋遊戲里的兵種克制如何設計比較合適

這里的問題是,無論有沒有明確兵種克制,其實玩家在SRPG都要這麼打。這就顯得明確兵種克制可有可無。

假設近戰克制遠程,這很合理,但玩家肯定還是把近戰頂在最前面,雙方肯定是近戰首先開打。玩家是不可能為了兵種克制,把遠程頂在前面打吧?雖然說近戰在前面當肉盾,遠程在後面輸出沒錯,但這里的問題就是有沒有兵種克制沒什麼區別,反正都是這麼打。那麼不做其實也可以的,節省成本是很重要的。

SRPG的「戰法牧」和兵種克制衝突

「戰法牧」一定是最適合SRPG的玩法,沒有之一。在現在這個由《魔獸世界》等歐美RPG引領培養起來的遊戲市場中,我們已經很難徹底拋開「戰法牧」,去設計一個全新的RPG玩法。經過這麼多年以來玩遊戲的思考觀察,我認為「戰法牧」和兵種克制衝突。

一般來說,SRPG對玩家出戰人數有嚴格限制。考慮到遊戲優化,特別是在手遊里做SRPG的話,一定要嚴控玩家角色數。我覺得無論是PC還是手機,十個人是極限,這里的問題是玩家需要考慮「戰法牧」的配置選擇出戰角色,而不是為了兵種克制選人。

一般玩家至少要選一個肉盾和一個奶媽,這是底線。即使角色可以帶回血物品,也還是需要帶奶媽的。不帶肉盾是不可想像的。肉盾還和近戰輸出不同,一個設計周全的戰法牧SRPG肯定要有明確的肉盾近戰和輸出近戰。這就固定占用了兩個名額,但這還只是普通難度的關卡,還沒什麼。

如果遇到高難度關卡,玩家要面對電腦一波一波的猛攻,就需要多帶奶媽和肉盾,維持部隊防線穩固,帶兩個奶媽和兩個肉盾是標配,這就占用了四個名額。輸出角色,至少要有一個近戰輸出、一個單體遠程輸出和一個群攻遠程輸出,這就占用了七個名額。如果遊戲兵種職業設計得豐富一些,還有一些輔助角色,至少帶一個,這就是八個名額。

那麼剩下兩個名額,勉強可以算是用來挑選針鋒相對克制的位置。我覺得真的太少了。如果角色能力設計欠缺平衡的話,玩家真的沒什麼選擇空間,翻來覆去就用那麼幾個人。這就背離了兵種克制想呈現的策略樂趣。

當然可以把出戰角色人數設計得更多,那沒問題,但要注意,只能比十個人多,千萬不能少,如果一不小心把出戰人數設計得更少,我們就會發現,玩家根本沒有選擇克制兵種的機會。而如果同屏人數太多,對手遊的負擔很大,容易造成手機快速發燙,這不好。

所以我認為,「戰法牧」嚴重限製出戰角色職業配置,和兵種克制衝突,但我們還是需要選擇「戰法牧」玩法,適合玩家理解上手。

SLG不一定要做明確兵種克制

SLG一般就是《漢末霸業》這樣的類《三國志》遊戲,帶模擬經營內容的戰棋。其實類《三國志》遊戲我們已經玩得很多了,里面明確的兵種克制其實也可有可無。

嚴格的兵種克制可以如下:

  • 槍兵使用長槍刺殺馬匹,克制騎兵。
  • 槍兵沒有辦法抵擋弓箭,所以被弓兵克制。
  • 弓箭無法射穿盾牌,所以弓兵被步兵克制。
  • 步兵跑得慢,也沒有長武器殺馬,所以被騎兵克制。
  • 要實現以上的克制鏈條,需要依靠SLG特有的玩法:

  • 武將和部隊不綁定,可以在出戰前自由選擇率領兵種。
  • 部隊無所謂「戰法牧」的概念,所有部隊都能頂在前線混戰,在戰鬥中即使部隊全滅,武將也能有很大機會逃回。
  • SLG戰鬥雙方的兵力要能夠對等,要有個上限,不能像SRPG那樣電腦可以沒完沒了的補兵,玩家不怕死部隊。
  • 地圖地形雖然對部隊行動也有影響,但不會像SRPG那樣嚴重限制。電腦部隊一開始並不一定能占據有利位置,雙方出生位置要看情況。
  • 綜上所述,SLG和SRPG的區別確實很大,既可以做兵種克制,也可以不做。關鍵還是在於遊戲項目的預算,如果預算很吃緊,那就別做算了。玩家不會因為這個戰棋遊戲沒有兵種克制就不會玩的,也沒有法律規定戰棋遊戲沒有兵種克制是假冒偽劣產品,所以為了節省成本,建議從一開始就不做。

    來源:機核