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《暗邪西部》遊戲上手前瞻:西部牛仔痛毆吸血鬼

吸血鬼和西部牛仔似乎成為了這幾年常見的遊戲設計元素。前者作為喪屍的升級版,為遊戲內容帶來了更多的可能性以及幾分古典韻味,而後者則在《碧血狂殺2 救贖》推出後再次成為熱門。而將這兩種元素相結合和《暗邪西部》也吸引了不少玩家的關注,不少人將其稱為《范海辛》的遊戲平替版。主人公的扮相和休·傑克曼或許是有積分相似,但遊戲真正讓我感興趣的,是火槍+鐵拳的戰鬥玩法。

《暗邪西部》遊戲上手前瞻:西部牛仔痛毆吸血鬼

本次試玩的關卡看起來應該是遊戲流程前中期的節選,篇幅比較有限,主要展示玩法和戰鬥,沒有太多敘事。但從人物對話信息、載入畫面的文本以及道具的文本描述也可以一窺本作的人物和世界觀設定。

本作的故事發生在美國南北戰爭之後,西進運動仍在持續推進中。而西部地區有邪惡的吸血鬼作祟。主人公傑西·倫緹爾作為從小接受訓練的吸血鬼獵人,同時也是吸血鬼剿滅組織倫緹爾的會長,也需要親自外出執行外勤工作。

《暗邪西部》遊戲上手前瞻:西部牛仔痛毆吸血鬼

頭戴牛仔帽、身穿披肩、腳踩馬靴的傑西是大眾認知中非常典型的西部牛仔孤膽英雄形象,隨身攜帶著左輪、獵槍、霰彈槍這幾種非常標準的武器配置。雖然在過去的演示片段中我已經瞭解到本作具有很強的動作性,但一開始我還是下意識地以為本作會是類似《戰爭機器》或者《毀滅戰士》這樣的遊戲體驗——即射爆後用夸張的近戰進行處決。所以我慣性地按照 TPS 的玩法,不停舉槍射擊。

但很快我便發現了問題,最直觀的便是槍械的傷害比我預想到的要低很多,而且不像一般的射擊遊戲有切槍的操作,更沒有彈夾和換彈設計,不需要到處收集子彈,而是改用了 CD 的形式。每種槍械更像是技能,舉槍時使用獵槍,不舉槍時為左輪速射,霰彈槍則為一發打出硬直的技能。

《暗邪西部》遊戲上手前瞻:西部牛仔痛毆吸血鬼

而遊戲的輔助瞄準表現也非常夸張。我在試玩中使用手把進行操作,而在默認設置下,舉槍時小怪對獵槍準星有著非常強力的吸附效果,使得經常無法輕松地選擇射擊目標(比如可引爆的炸彈)或在瞄準後微調准心(遊戲中爆頭似乎沒有更高傷害),而不舉槍時的左輪更是可以直接射到離准心十萬八千里的位置。雖然輔助瞄準的強度可以進行調整,但作為開發者提供的默認設置,正代表著他們希望玩家體驗的效果。這時候我才意識到,本作中的槍械,定位本質上和《惡魔獵人》系列一樣,是用來填充戰鬥間隙、銜接近戰招式。而戰鬥的真正主角,是拳拳到肉的充能「護手」。

《暗邪西部》遊戲上手前瞻:西部牛仔痛毆吸血鬼

當意識到這點之後,我的遊戲體驗瞬間從《戰爭機器》變成了 2018 年的《戰神》——因為本作和後者一樣都是越肩視角的動作遊戲。使用雙拳痛毆敵人的傷害比槍械要高得多,而通過近戰將敵人肢體破壞的的視覺表現效果也稱得上是震撼。左手可以施展電力護盾,並拖過拉扯將敵人拉到身邊或是快速移動到敵人跟前(類似鉤鎖效果)。這大大增加了角色在戰鬥中的機動性,而帶有電磁屬性的招式不僅為遊戲加入了「電氣朋克」的視覺風格,還能讓敵人陷入麻痹的狀態,這時候接上一些特殊的處決動作還可以掉落回復道具、減少技能CD時間,這也使得戰鬥續航進一步增加,「莽」比「芶」更能贏得勝利。

不過在試玩中的幾場戰鬥中我也體會到了一些問題。人物的戰鬥由於使用越肩視角,鏡頭拉得離人物較近,很難注意到其他敵人的動向,雖然畫面上會用箭頭顯示正在靠近的敵人,但實際幫助較為有限。近戰連擊有時無法讓敵人陷入硬直,而近戰判定范圍較小,暫時沒有大范圍的 AOE,因此當同時面對兩個以上敵人時,威脅會直線上升。這些因素相疊加,導致在錘爆敵人的過程中很容易被其他雜兵打斷節奏,打著打著突然發現自己沒血了,對體驗有一定的影響。

《暗邪西部》遊戲上手前瞻:西部牛仔痛毆吸血鬼

本作和傳統的動作遊戲一樣擁有「技能加點」和「裝備購買」兩套升級系統,本質上都是解鎖新能力或是強化已有能力,為戰鬥助力,讓打法變得更多樣,打得更好看。雖然人物有等級系統,但主要是為了獲得技能點,而非強調數值成長。

《暗邪西部》遊戲上手前瞻:西部牛仔痛毆吸血鬼

另外,在當前是個遊戲都要追求開放世界或是開放地圖的情況下,本作在試玩中展現出來流程是非常線性的,或許在一些角落藏有收集道具或是金幣,但是探索要素並不算多。但有一點讓我覺得有些違和的是,遊戲場景中有一些發光的鎖鏈,本來以為需要拾取的物品,但後來才發現那隻是地形互動的提示(比如翻越、攀爬等),這可能有些反直覺了。

總結

《暗邪西部》可以算是當前環境下相當復古的動作遊戲了,西部牛仔痛毆吸血鬼的設定獵奇,實際的上手體驗也稱得上暢快,無需到處探索的線性流程則讓玩家可以更專注於戰鬥。不過就我個人來說,要是能把「射爆」的部分也加強一下,那可能會更爽。

來源:篝火