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故地重遊丨《廢都物語》,重拾虛擬交互形式下最純粹美好的冒險體驗

遊戲市場每年都處在一個新作頻出,想玩就幾乎永遠玩不過來的狀況下。但我想很多人都有一種心態,就是總有那麼幾個遊戲,會在硬碟里特意騰個位置讓它們待著。就個人而言,這些個「牛皮糖」大概就是《異塵餘生2》等RPG、《英雄無敵3》和《鐵血聯盟2》,Gzdoom與BuildGDX,或者一些清版格鬥之類的東西。

較真來講,跟這些東西其實即談不上有什麼感情,多年下來也從未特意去深入瞭解過。但無奈它們在好玩這方面實在太靠譜了。於是你會產生一種類似自己什麼時候想玩,就必須保證隨時打開的強迫症作祟,機子里沒放著多少就會覺很不自在。

以效率主義出發說不定有點耽誤事(?)。比如前兩個星期想著有點空閒,要不來給某動畫做個HUD替換修正檔什麼的,結果最後卻鬼使神差地打開了《廢都物語》。於是很快又再次著迷其中,將近期空餘時間都給了這部RPGMaker的傳奇名作。

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如果一個遊戲能讓我想再次重溫,通常不會時隔太久。但不管作品本身屬於哪個年份,能讓人願意去定期重溫的原因,總是不會偏離固定的幾種感受。大致都是——細節基本上該忘的都忘了,找回了一些當初的新鮮感(考慮我糟糕的記性這點還挺容易);或者即便已經過時多年了,依然可以讓你確信它是不會因時光褪色的真金。

所以當它超出預期發展時就特別爽。比如你剛打完,想著「這種連作者近況都好久沒消息的同人遊戲早晚會徹底消逝吧」,結果24小時不到突然就公佈了即將商業化形式重製的消息!

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這麼戲劇性的嗎。這種事情多整幾出,我都要對這個世界再次產生一絲不切實際的期盼了。因為這是《廢都物語》嘛,是每次都能在打開之後,幫助我冒出「電子遊戲這玩意兒真好啊~」的作品之一。

鎮外頭到處是坑

《廢都物語》(Ruina廃都の物語)由日本同人(獨立)開發者枯草章吉製作,於2008年底完成後,以免費軟體形式發布於網際網路上。遊戲採用『RPG Maker 2000』開發製作,雖然在當時這一引擎就已經略顯簡陋,但憑借超凡的作品表現與完成度,令其迅速在相關社區傳播開。2009年第四屆民間遊戲賽事『ふりーむ』評委組,為本作頒發了年度最優秀獎。

遊戲從劇情到各種設定,皆為作者個人創建的TRPG模組——《大河物語》衍生而來,講述了一段該世界觀下某個關鍵歷史事件當中,所可能因玩家行為而產生的展開。整個遊戲舞台主要集中在涅斯公國邊境、河流沿岸邊上一座名為霍爾姆的城鎮及其周邊地區,以其頗具自由度的玩法、對桌遊機制的優秀模擬手法而聞名。

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其世界觀構成,大體上以近代流行文化里的歐美奇幻題材為主。長壽而親近大自然的精靈,擅長鍛造居住在地下城市中的矮人,以及諸如龍和巨人等奇幻生物皆有在世界中的一席之地。人類的設定,主要參考了西方中世紀國家的歷史,有著讓人聯想起古羅馬等帝國的政治格局與文化。

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它的玩法涉及到許多文本閱讀環節,所幸理解難度不算太高,因此即便語言障礙擺在面前,也依然有一些中國玩家接觸後被深深吸引。後來更是有熱心粉絲在1.21版本的基礎上,對遊戲進行了全面而精良的漢化,幫助其在國內得到了更廣泛的傳播。

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遊戲序章從主角某日受一股難以言明的力量所感召,獨自踏入了霍爾姆城鎮北面的森林開始。很快,一個先日因突降的雷雨,「意外」暴露入口的巨大地下岩洞出現在面前。主角回到鎮上後,召集了一批同伴對其展開探查,並最終於地底湖中心,找到了一座以漆黑石材建造而成的四面錐型人工造物。

由於暫時找不到更有價值的東西,一行人只好先行返回城鎮。然而就在當晚,城鎮突然響起了遭到外敵入侵的警報;當主角一行與守衛們組織起反擊時,才發現對手正是先日於洞窟探險中遇到過的不明怪物。在合力擊敗了領頭的人面怪鳥後,這只被鎮上老者們稱為『夜種』的異形生物,在臨死之際留下了不詳的詛咒。

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雖然擊退了夜種,但這些怪物卻始終潛伏在森林中,時不時出來襲擊鎮民。隨後怪鳥的預言紛紛兌現,疾病、蝗災、河水被不明的源頭所污染變得紅濁、孩童一睡不醒;幾個月過去了,詛咒不僅毫無消褪,甚至開始蔓延到涅斯公國其它地區。

大河神殿的祭祀們發出了宣言,表示這一切災難的源頭皆來自於霍爾姆地底。於是國家昭告天下,斥重金招募探險者們探尋解決異變之法;隨著霍爾姆存在著地下遺跡的消息被證實,這座國境邊的城鎮,也迅速吸引了各地的奇人異士前來,成為眾多勢力關注的焦點。而玩家所扮演的主角,也出於自身的動機,成為了遺跡探索者中的一員。

經常接觸RPG的玩家,對這種以迷宮探索為主題的作品想必不陌生。《廢都物語》的序章展開過程與劇情發展,可以說是相當的「王道」,圍繞這個故事主線衍生的基本玩法也十分傳統。玩家同樣是以小鎮作為據點,在酒館徵集同伴組成冒險團隊,深入迷宮不斷攻克敵人、陷阱與各種謎題,最終解開隱藏其中的真相。

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而《廢都物語》的獨特之處,則主要體現在,那有別於傳統地牢爬行題材遊戲的流程結構上。

比起「可以」,更重要的是什麼「不行」

就像Wiki上介紹的一樣,《廢都物語》在製作上深度參考了《大河物語》和Gamebook,從玩法等方面都能感受到其影響。這當然也不算罕見了。但實際上作者枯草章吉對遊戲架構的設計理念,並沒有像歐美的CRPG那樣,十分嚴格地去遵守TRPG的數值與規則。

它的戰鬥設計依然是傳統JRPG回合制,職業與裝備機制相對也比較固定,任務和對話自由度也談不上很高。但通過將敘事與玩法用獨特的方式結合後,遊戲帶給玩家的,就是一種仿佛沉浸到電子跑團當中的氛圍。

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枯草章吉既沒有採用JRPG常見的俯視角移動,也沒有選擇DRPG那種第一人稱網格的形式。《廢都物語》從城鎮到迷宮,每個場景都是由一張手繪地圖展現的。你在畫捲上會看到有著以圓點標注的『注目區域』;玩家不直接控制主角隊伍移動,而是通過光標代替隊伍或角色,直接與這些出現在地圖上的「事件」進行交互,推進流程。

玩家可以通過圓點閃爍的色調,來判斷它所可能代表的事件;比如藍色通常都是商店、祭壇或是其它可重復使用的設施,灰色是根據該場景地點展開不同的調查事件。重要的劇情節點,則都會以帶有感嘆號的形式標注。

還有些單一功能的交互點。比如上下樓層、切換地圖的三角形,以及代表上鎖房間的鑰匙圖標等等。此外,用光標點擊NPC的頭部位置進行對話,則是城鎮室內專屬的交互環節。

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平時在城鎮等安全場所里,玩家可以隨意移動光標與各個設施或是NPC互動。而在迷宮或是特定場所里,地圖最初會被類似「戰爭迷霧」一樣的空白所占據,用以阻攔光標來表現「前方環境尚未被探知」。玩家在進入一個新迷宮之初,可以行動的范圍就只有入口周邊范圍。

在迷宮區域探索時,已被開拓出的地區必定會有新的交互點出現。我們需要做的就是一步步探索這些地點,觸發對應事件——通常來說是伴隨著與某些事物相遇、戰鬥、謎題或是做出選擇;事件完成、對該交互點涵蓋的場景環境探索完畢後,隊伍便會發現前往下一個區域的途徑,地圖也會解鎖對應空白處進而推進流程。

這種被固定安排在地圖上的交互,可以說是《廢都物語》最大的特色機制。你可以理解成它將RPG里的劇情陳述、及其當前對應的玩法部分,同時「打包」成一個個節點放置在流程當中。

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和常見的CRPG一樣,為了體現出那種桌遊以情景描述為核心的敘事特色,遊戲採用了大量第二人稱視角的文本敘述。每個節點所代表的場景和事件,都會有細致的情景描繪。如果是按照以往的情況,我們需要從當前環境、狀況、角色對話閱讀大量文字,並從中提取出關鍵信息;而遇到一段重要劇情時,在投入的時間上更是會大幅延長。

《廢都物語》首先在寫作上就採用了簡練高效的手法。作者文筆優雅生動,對重要內容的描述十分精準,能用較為適度的篇幅將內容表述到位。配合節點式的事件分佈,玩家在體驗故事過程當中,就有了一個明確的起伏;你可以先行消化當前一段完整的信息,然後選擇是否再進入下一個階段。

因此在流程體驗上,我認為它確實能讓玩家對層次遞進有個比較清晰、可控的感受。配合作者本身較高的寫作水平,使得即便遊戲敘事表達以文本閱讀為核心,對玩家處理信息時也不會被施加太大的負擔。

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多少讓我聯想起了剛接觸《異塵餘生2》的感覺。兩部作品同樣都是原創的非典型TRPG模組,但設計上更堅持自己是電子遊戲的身份認知。因此即便兩者都有著高自由度、復雜的系統與交互機制,但它們都設計了一套更為規范化、更適合這一載體的結構。

兩個遊戲當然從內到位都有著巨大差異,但《廢都物語》單個交互點的機制,其實與《異塵餘生1/2》將所有事件都集中在城鎮有些相似。後者雖然概念不同,其涉及的玩法環節以及不同城鎮任務聯系要復雜得多,但起到的作用都是對流程進行打包、歸納。

在行動被制約在一個可控范圍內,每個任務、事件等內容都有階段性區分後,不止讓玩家感到待辦事件更清晰,製作者自己也能更方便對其進行歸類與調整。這就和早期CRPG常見套路——剛進去各類信息就排山倒海般,一股子全拍過來把玩家直接淹沒不同,要顯得更加親和舒適,任務等方面引導起來也更明確。

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當然了,對兩者所謂「輕度友好的門檻」這種評價,是相對於與它們所處流派的大環境而言。《異塵餘生》深度的角色成長、交互選擇與任務互相盤繞的結構,自然需要在信息整理與歸納付出一定努力才能濾清。不如說,正是這種將所有變數在可控范圍內做了限制,才更能為集中地展現玩家行為可能性的高度自由。

而《廢都物語》降低文本閱讀壓力,更像是希望玩家能分出更多思考精力,去專注在隊伍養成、能力搭配、以及在迷宮中從戰鬥到陷阱等狀況的應對上面。作者有意地引導玩家關注的方向,都是為求能更好地,讓我們沉浸於一種冒險的氛圍感當中。

用你的頭去戰鬥

《廢都物語》採用RPGMaker遊戲標配的4人小隊制度。不過,通常情況下玩家只能在酒館招募兩名隊員,而第4個位置則屬於臨時入隊者。他們一般是迷宮探索時遭遇的NPC,也能用技能或道具主動召喚特定使魔,某些強制劇情戰時也允許招募生力軍,以防實力不足流程被卡死。

而從遊戲整體流程來說,多數攻略過程還是以3人小隊為核心。遊戲採取常見的MP值消耗規則來發動魔法、武技和神術等特殊能力,根據不同人物還會擁有開鎖、危險感知或蠻力等用於地圖事件交互時的探索技能。

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與很多人預期的可能不太一樣,《廢都物語》中所有正式隊員,都是有具體背景的劇情角色。他們擁有默認的職業與屬性值,你可以通過一些技能書和相關事件提高其上限,但成長的空間依然是固定的。因此在培養方面,相對於那些允許從零開始創建人物卡的RPG而言,自由度顯得要低一些。

同伴們有著隱藏的好感度,通過長期組隊,特定選項等可以逐漸培養默契,解鎖他們的相關支線故事。多周目下還能找巫婆占卜,讓你更有計劃地攻略指定角色。需要注意根據選擇,你也許會面臨與同伴為敵的處境,讓你覺得自己超級缺德不說還毫無利益可言,頗有點惡趣味。

而玩家扮演的小鎮青年,則可以選擇四種截然不同的出身;除了對初期職業、成長潛力和城鎮中休息據點帶來變數外,每個身份還有專屬的劇情線與迷宮,性別也會影響部分NPC台詞上的態度差異(琪利亞給我點時間考慮…我居然意外地覺得沒問題…!?)。

同時,主角還有專屬的『稱號』系統——可以簡單理解為其它遊戲里的職業專精。在流程中我們會獲得名為『稱號/熟練之證』的道具,消耗一定量的SP值提升所選職業的等級,便能對主角的屬性成長與技能產生影響。

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整套系統結合下來,可以看出在隊伍長遠的培養與運營上,難度主要體現在有限的成長空間可能被堵死。我們需要選擇適合主角出身的稱號,合理利用每週目下數量有限的SP與升級道具,再與相性合拍的同伴搭配出強力隊伍。也算是遊戲的一大樂趣所在。

豐富而頗具鑽研價值的成長系統,對應了一套JRPG常見的傳統回合制戰鬥。這種規則如今在許多人看來可能顯得很過時——這倒也並非偏見。

我想大多數出現回合制極度無聊的作品,主要在於它們經常在固定階段,出現一方數值碾壓的現象。玩家不得不依賴於「刷經驗」來培養隊伍,而幾乎沒有設限的成長與資源,又反過來使敵人被輕易擊敗。這種情況在流程中不斷輪回上演,加上指令式戰鬥天然的枯燥與重復感,自然會使負體驗情緒爆炸式增長。

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枯草章吉的方法,依然是盡可能壓縮遊戲的廣度,減少長時間、頻繁地陷入戰鬥當中。而這套方式從實際效果來看,確實有效地規避了練級需求,降低了玩家對回合制戰鬥厭煩的潛在危險。

首先很關鍵的一環,是無論是擊殺雜魚還是BOSS,給予的EXP都非常稀少,幾乎無法供應每個流程階段的成長需求。遊戲中最主要的經驗來源,來自於完成各種任務,破解在探索時遭遇的事件;其中含有戰鬥的交互點,不論玩家獲勝還是通過某些手段避開,都能獲得可觀的EXP獎勵。

未被招募的同伴不會獲得戰鬥EXP,但可以共享事件獎勵——遊戲里給出的解釋,是當主角外出探索時他們自己也沒閒著。在末盤階段,將一位冷板凳成員與長期隊友對比,就可以看出戰鬥獲得的經驗值,最終也只會影響3~4個等級差距而已。

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在弱化戰鬥獎勵的同時,在迷宮里還有個隱性的「生態值」——其實就是每次進入迷宮時的遇敵率,會隨著玩家戰鬥數量提升而不斷下降。同時你也可以利用『潛行』或是『結界』等職業技能,主動降低戰鬥頻率;總而言之,《廢都物語》可以說是從各方面在盡量減少你陷入枯燥勞作的情況。

此外,遊戲對於回合制戰鬥的樂趣也捕捉得很精準。比起直接用數值上的壓制,「方法論」的作用往往更顯著;每個迷宮中鎮守的強敵都有其弱點,總是可以被某個特殊技能、對應屬性、同伴或是道具所克制。

在流程當中,通過一些文獻和NPC談話,也許就會發現隱藏著克敵制勝的關鍵信息。可以說就即便在劇情和世界觀的閱讀時間里,你依然沒有停止對遊戲進行攻略。

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當然了,想刷的話人家也沒攔著你。一些採集鍛造、合成素材的交互點,後期會掉落高級裝備和道具的特定強敵,會以每天刷新的形式允許你反復折騰。有一些指定條件方式擊敗的對手,還可以改變它們身上珍貴物品掉落的幾率。多周目下更是會追加非主線隨機迷宮,新敵人等要素,可玩內容非常飽滿。

剛開始的時候,多半會覺得《廢都物語》玩起來不太輕松。它的補給很有限,靠資源硬碰硬的做法很不理智;粗心大意往往會導致不堪設想的後果,讓你不得不憋屈地按下F12退回主菜單讀檔。失敗是如影隨形的,但每一個階段勝利之後,等待著我們的新發現總會物有所值。

可太喜歡廢墟了

作為一個圍繞奇幻世界觀下,在古跡中進行探索的遊戲,本作許多場景描述都充滿了「廢墟文學」的獨特韻味。即便是對主線劇情沒有太多探究興趣,每個情景的文本也仍舊值得一讀。它們能有效地帶領你沉浸到冒險氛圍當中,也是作者希望帶給玩家的核心體驗目標之一。

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地下迷宮由多個大型區域組成,玩家一路往下探索後,會逐漸構建出一個清晰的地貌輪廓。流程中如果對解謎比較關注,會有多次獲得柳暗花明的體驗,比如弄明白了序章洞窟地下湖立方體,真正的面貌到底是個什麼;以及推進到整個遺跡全貌展現在面前,故事開始進入一個高潮之時。

文字是一種承載與激發人想像力與情感的媒介,而它在《廢都物語》的遊戲表達手法之下,煥發出了更加美妙的化學反應。那種從自己親自探索的信息中挖掘出線索,從中解讀歷史、回味古老寓言那真假難辨的韻味,簡直令人慾罷不能。

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任憑世間鬥轉星移,地面上的王權與文明不斷更迭交替,那古老帝國的遺骸也未完全消逝。往日那些巍峨絕倫的神廟、高塔與宮殿,依然殘留著曾經繁華昌盛的痕跡,被黃沙碎石掩埋,靜待著輪回之日的到來。文字的魅力在整個冒險當中發揮到了極致,仿佛帶我們真正參與到了一場對千年古跡的挖掘之旅中。

也許是日本創作者對凋零美學共通的理解,《廢都物語》在某些方面,與如今大紅大紫的《黑暗靈魂》有某些異曲同工之妙。如果你對其各自的文本和視覺內容印象深刻,能麼很容易能在遊玩其中一款的同時,通過腦海里另一方的信息來構建出某種「視覺/文字代餐」。

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老實說,突然扯到黑魂確實有點奇怪,但我實在無法不去比較兩者在場景上給人的感受。甚至我未在文章里劇透的《廢都物語》序章之後那些故事,在某些方面所傳達的內核,也與之有著一絲奇妙的聯系。但具體到更細節的部分,就只能交給各位自己去體會了。

遊戲大部分配樂都來自於『煉獄庭園』、『魔王魂』等著名公用素材庫網站。枯草章吉對每一個場景、戰鬥和劇情橋段所選配的曲目,可以說是非常的契合,有好幾首曲子在當時的情景描述下堪稱神來之筆。

雖然遊戲並未特地強調,但其實每個迷宮區域都有自己的主題。這一點我想很多人在進入到王宮這個場景後,便會深有體會——這里就不劇透了,但我可以給個「膽小莫入」的警告(笑)。

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另外有個略顯爭議的地方。雖說本作的完成度高得連某些商業遊戲都自愧不如,但它到底是個人趣味與風格明顯的(真)獨立遊戲。所以要是遇到一些讓你聯想起《魔戒》、《命運守護夜》或是克蘇魯神話體系里的橋段,那還真不是什麼錯覺,人家就是在跟你「硬核致敬」。

個人有一處不太喜歡、但也不能說是缺點的地方。雖然整個流程有一股悲愴哀傷的基調,卻經常會塞入許多態度180度突變的搞笑橋段。日本ACG愛好者特有的宅味倒是不會反感,但有時候會過於突兀影響情緒,最典型的就是那個夜種王了。另外宮殿區域的骷髏也十分毀氣氛……

如果將其當作偶爾的自嘲解悶倒也無妨——大概有點像是苦行之旅時飛鳥掠過後給你頭頂留了一泡(?)。就看個人怎麼去理解了。但即便對這些比較個人惡趣味的內容不太認可,也不妨礙整個流程始終都在帶給你絕佳的體驗感受,沉浸在一個良好的情緒基調中。

結語

可能面對一款免費、小體量的民間獨立遊戲,大眾會覺得《廢都物語》——乃至許多有相似性質的作品,其高度贊譽是建立在「寬容」的偏袒態度上。但實際上,我們從作品性質所要表達的效果上來判斷,那麼它正是在一個與商業大作平等的起跑線上,取得如今成就的。

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打個比方。你用點陣像素畫風和文字說明形式來表達《最後生還者》的故事,那麼它絕對到不了今天這種行業地位。因為本作的核心方向,是利用劇情橋段中角色的細微表情、鏡頭語言和更多需要直觀視覺反饋的情感體驗,切實地傳達給玩家。用語言和激發想像力並不是它要尋求的手法,所以投入大量資金、藉助頂尖的畫面技術是必須的一環。

頑皮狗是在明確要以什麼形式表達,去表達這部作品才是合適後,決定以大規模資源才能達到製作組想要實現的效果。因為作品需要才這麼做,而不是單純地為炫技而砸錢。最後以這個方向去表現的作品效果很成功,自然就贏得了滿堂喝彩。

放在《廢都物語》也是一樣的。用頂尖畫面豪華團隊去打造,我相信最終還是可以得到一個好遊戲。但它帶來的體驗肯定也會截然不同。作者為其撰寫的故事、需要與遊玩過程搭配的氛圍感受,必然會與如今呈現的效果有著明顯差異。

那仿佛親身翻閱手繪地圖,閱讀著遙遠彼方故人留下的文卷,不依賴直觀視覺而是想像力的手法,便是枯草章吉為其確定的作品方向性。而它在這方面,與那些同樣將作品性質傳達到位的商業大作一樣,都做得極其成功。這才是它在多年來被無數開發者視為榜樣的關鍵。

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更何況,選擇了一條與大多數JRPG截然不同的表達思路,絕對是《廢都物語》眾多優點當中不可或缺的。失去了一部作品的獨特性,實際傳達給玩家的感受與主題方向不符,也是一種變相的資源浪費。

以「實行效果」的角度去評價,那麼本作拋開個人作品這種「光環」,也不會動搖其RPG殿堂當中的地位。

來源:機核