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《穹頂守護者》評測:經濟基礎與上層建築

從祖先們第一次揮舞金器,到老黃笑眯眯地掏出4090,「挖礦」作為一種重要的生產方式,見證了整個人類文明的蓬勃發展。即便是在可預見的太空時代,科學家們與科幻作者們的願景,大抵也只是前往宇宙的各個角落——繼續挖礦。

《穹頂守護者》評測:經濟基礎與上層建築

人不可能抵抗得了挖礦(抽彩)的誘惑

與許多以「挖礦」為資源管理的遊戲一樣,玩家在《穹頂守護者》中的主要任務,也是在危機四伏的異星上采礦。而眾所周知,作為電子遊戲世界中最高危的職業之一,礦工一般都不是什麼省油的燈。

尤其是玩家Cosplay的礦工,要是生產力不夠武裝一個集團軍,那都對不起「礦」和「工」這兩個字。開采資源,升級軍備,防禦敵人,這套簡潔淳樸的玩法循環,同樣適用於《穹頂守護者》。具體而言,遊戲非常扼要地將玩法分為了地上的「上層建築」與地下的「經濟基礎」,兩個部分。

在地上,玩家必須以定點射擊的形式,擊殺從螢幕兩邊涌來的小黑怪,保護脆弱的穹頂。隨著數分鍾一輪的波次增長,攻勢中的怪物種類與數量會變得愈發豐富,攻擊手段也愈發層出不窮。發展到最後,玩家將面對空天一體的怪物大軍,穹頂的陷落只是時間問題。

《穹頂守護者》評測:經濟基礎與上層建築

非法采礦,原住民有點生氣

而穹頂之下的礦坑中,掩埋著數量、分佈均不明朗的礦藏。在防禦穹頂的間隙,玩家必須盡可能高效地開采這些資源,升級地上的各項防禦設施,才能在基地陷落前,挖到自己想要的寶貝。除了鐵、鈷、水這三種基本的升級元素之外,地下還暗藏了一些稀奇古怪的外星遺物,能為按部就班的挖掘工作,帶來一些意外的小調劑。

《穹頂守護者》評測:經濟基礎與上層建築

采礦一時爽,但不要太貪婪

大致而言,《穹頂守護者》的玩法,就是地下與地上模式的循環往復。資源獲取轉化成防禦力量,防禦力量保證更多的資源獲取,簡單易懂,反饋直觀。作為一款像素小品級的Roguelike類遊戲,這套玩法足夠干練有趣。算不上螺螄殼里的道場,但也夠三室一廳了。

地下勘探成果與地上資源分配的相互影響,構成了《穹頂守護者》的隨機性與策略性。由於每一局遊戲中,礦藏的分佈會被打亂重組,玩家能在前期獲取多少資源、哪些資源、這些資源離地表的距離,都會是一系列的未知數。

《穹頂守護者》評測:經濟基礎與上層建築

運氣好的時候,挖哪兒都是礦

《穹頂守護者》評測:經濟基礎與上層建築

運氣不好,那就是鼴鼠打洞了

根據前期獲取的資源配比,玩家必須在不同類型的設施之間做出取捨。資源有限的情況下,選擇強化穹頂的防禦力量,就會延緩礦工的裝備升級,並直接影響後續的開采速度;反之,一味地提高采礦能力,而置穹頂防禦於不顧,憤怒的原住民又可能早早令你終結遊戲。

除數量上的配比影響外,不同的資源類型,也會限制玩家的升級選擇。比如,當前期挖不到多少鐵礦時,能用水進行升級的電容護盾,就成了更好的防禦倚仗。同一個選項在升級之後,往往也會出現不同的進階功能與資源需求,以豐富玩家的選擇空間。

《穹頂守護者》評測:經濟基礎與上層建築

科技樹並不復雜,但每項升級都有立竿見影的效果

字面意思上理解,《穹頂守護者》的玩法核心樂趣,就是「經濟基礎決定上層建築,上層建築反作用於經濟基礎」。隨著遊戲時間的推移,玩家的采礦進程與資源分配,始終都處在一種動態的不平衡當中。每一波攻勢的間隙,玩家都必須在有限的思考時間內,合理地利用上一波開采的有限資源,來保證利益的最大化。

過高的隨機性,加上有限的決策餘地,使得《穹頂守護者》的高難度模式變得極具挑戰,同時也極具懲罰性。失敗後,除了一項可繼承的額外設施,玩家無法積累任何局內優勢。通關所解鎖的新模式、新設施,也屬於新增的額外體驗,基本與「成長性」無關。

《穹頂守護者》評測:經濟基礎與上層建築

目前遊戲的本地化還有些小問題

當然,原生態Roguelike之所以越來越少,肯定有其原因。一款依賴重復遊玩體驗的遊戲,如果沒有直觀的局外「成長」,玩家很快就會感到怠惰。過高的隨機性更是會破壞玩家的預期,而無法預期的遊玩過程總是會讓玩家感到沮喪。

在《穹頂守護者》中,資源分佈的隨機性,確實會影響到最基本的玩法體驗。極端情況下,僅僅是幾次與礦藏的失之交臂,遊戲便會早早結束。而挖掘順利時,也許只消幾十分鍾,玩家就能達成單局遊戲的任務目標。

雖然,千局千態確實是Roguelike遊戲的核心體驗,但這種不加修飾的隨機性,大概並不能為所有玩家所見容。

《穹頂守護者》評測:經濟基礎與上層建築

連遊戲中解鎖的穹頂設施也是隨機的

當然,只要遊玩過程足夠有趣,玩家對結果隨機性的接受閾值,一定會相應提高。而作為遊玩的主體部分,至少《穹頂守護者》的采礦玩法還算頗有策略空間。比如,在一定程度上,玩家可以通過最高效的開采空間佈局,來對沖隨機性帶來的負面後果。

《穹頂守護者》評測:經濟基礎與上層建築

只要抽得勤,總會應有盡有的

同時,《穹頂守護者》選擇用物理實體,而不是單純的數值來構建資源管理系統,這進一步拓展出了搬運、物流等一系列的操作空間。比如,遊戲中的飛行服負重有限,一次牽引大量資源塊時,飛行速度會顯著降低,而身處狹小的礦道內,大量資源塊天然地擠成一團時,玩家就可以只牽引少量方塊,通過這些方塊把其他方塊硬擠出來。

這一來二去,就節約了大量的升級、與時間成本。

《穹頂守護者》評測:經濟基礎與上層建築

除了玩法上的可操作空間之外,《穹頂守護者》也有一些可愛的小設計。除了常規的炸彈開礦、重力扶梯之外,你還能養一頭會打洞的未知小生物,陪你一起快樂挖礦——這小東西還會偷懶打盹,有時要玩家給點小零食,才肯賣力幹活。

對《穹頂守護者》簡潔的玩法循環而言,這些無甚關乎強度的小設計,在緊張而繁忙的作業過程中,為遊戲點綴了不少的輕松氛圍。而作為一款Roguelike類遊戲,玩法元素的填充往往是一項長線工程,幾個月之後,想必《穹頂守護者》還會有更多有趣的小玩意。

《穹頂守護者》評測:經濟基礎與上層建築

很可惜,這遊戲明明很適合雙人遊玩

總而言之,《穹頂守護者》是一款相當干練的Roguelike類遊戲。它的系統簡潔而不簡陋,有著一定的策略發揮空間,同時又能帶給玩家非常直觀的遊玩反饋。過高的單局遊戲隨機性,加之沒有太多可積累的成長要素,使得《穹頂守護者》有些「不近人情」。

但好在,遊戲有著循序且有趣的單局體驗,只要不是特別唯結果論的話,偶爾在寂靜而迷茫的外星岩層里撞一回大運,也算是不錯的小調劑吧。

評分7.2

優點:有趣的動態循環玩法|基於物理系統的花式采礦|有趣討喜的小設計

缺點:局外的可積累內容較少|本地化等細節上的小瑕疵

來源:3DMGAME