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《香腸派對》五週年之際,我問了問辦公室同事與這款遊戲間的故事

導語

2017年8月8日,3D像素風戰術競技遊戲《香腸派對》正式開啟了公開測試,一經推出便廣受好評。在這款相當魔性的遊戲中,玩家扮演的是各具特色的「香腸人」,而目標則是「大吉大利,今晚吃腸」。

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從宏觀的角度來看,2017年可以說是此類遊戲真正起飛的元年,《絕地求生》的大熱也讓各大廠商都想在緊張刺激的大戰場玩法中分一杯羹。當然,「只有退潮了,才知道誰在裸泳」,2022年的今天仍有活躍且熱情玩家群體的大逃殺遊戲並不多見,而《香腸派對》則是在這樣的環境下走到了第五個年頭。

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在這五年之中,《香腸派對》也與機核展開了不少合作。在往年的核聚變現場,老朋友《香腸派對》曾多次中帶來精彩的內容。除了搶先體驗新內容外,核聚變現場中還有大家喜歡的「小腸腸棒球帽」、「香腸抱枕」等熱門周邊作為挑戰獎勵,送給成功通過挑戰的玩家。值得一提的是,活動現場的不少玩家在接觸到遊戲之後產生了濃厚的興趣,在完成挑戰後依舊在展台體驗遊戲的內容,這也確實令人印象深刻。

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也許更為令人津津樂道的是,機核GSENSE團隊帶來的輕松美食真人秀《核眾食堂》的《香腸派對》特別季。在六集特別節目,來自機核以及業界知名的嘉賓用香腸來製作各種美食,展開了一次香腸派對,阿鹽更是做出了迄今為止核眾食堂節目中最好吃的一套菜。

時值 TapTap 暑期嘉年華之際,最強發型師「伍六七」也在五週年活動中來到了腸島。通過豐富有趣的活動以及同人創作大賽,不僅《香腸派對》日活躍用戶數峰值超過了82萬,快手相應視頻的總播放更是達到了驚人的6.8億次。

藉此機會,筆者也向辦公室的雪豆、肖爾、ARNwing以及「白叔」白廣大等人請教,讓他們聊聊自己對本作的印象。

肖爾——《香腸派對》的內核是胡逼中透著嚴肅

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作為早在內測階段便已遊玩《香腸派對》的老司機,肖爾告訴我遊戲本身的設計與風格本身大相逕庭,說白了就是「胡逼之中有著嚴肅的內核「。在他看來,與盲目追求將《絕地求生》搬入手機端的其他」妖艷遊戲「不同,高辨識度的香腸給開發團隊帶來了極高的空間來專注於真正重要的內容——好玩。在好玩的大前提下,研發團隊始終堅持硬核的射擊手感,與《人類跌落夢境》這樣主打歡樂的遊戲並不一樣。

也許更為令人印象深刻的是,研發團隊沒有為了迎合市場而削履適足,也從未有」天花板「來限制精通玩家。誠然,這類遊戲或多或少都有著運氣成分,但《香腸派對》中最為關鍵的是玩家的操作和技巧,這點從未改變。

ARNwing——畫風胡鬧但遊戲性嚴謹

除了肖爾之外,ARNwing也回憶了一下初次上手《香腸派對》時的感受。ARNwing說,當初第一次看到《香腸派對》時很難把這個作品和傳統的「吃雞」題材聯繫到一起。

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直到後來參加官方的比賽練習的時候,ARNwing才發現雖然把本作人物和武器都做了卡通化的風格設計,但在槍械性能、後坐力以及多種道具的設計上,依舊力圖擬真,尤其是槍械的彈道和後坐力。正如肖爾所說,雖然畫風看著很胡鬧,但在這些影響遊戲性與競技性的設計上《香腸派對》還是按照一款標準射擊遊戲來進行調整的。

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在聽聞機核多位成員曾參與媒體比賽後,筆者也查閱了相關資料。翻看《香腸派對》的更新日誌,僅 TapTap 的大版本說明就達到了驚人的4.1萬字,而這還僅從測試版的v6.66開始計算。從數值到判定,開發團隊對於擬真的堅持著實可見,但更為令筆者驚訝的是真有趣遊戲在活動方面的誠意以及對玩家反饋的重視程度。

白廣大——始終堅持親民與舒適的香腸大戰

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針對遊戲的獨到之處,白廣大也有自己的看法。他表示,雖然說在機核吃雞類手遊並非一個熱門分類,但《香腸派對》卻是一個很例外的存在。因其遊戲氛圍的輕松,開黑程度的友好以及多種多樣扯淡搞怪的效果,每天中午吃完飯同事們之間都會有「加菜來個香腸」的調侃。極具特徵的美術設計給他在內的不少同事帶來了很大的快樂,有時候還會對人物形象加以品評,偶爾還會對「腸腸的香」加以一番猛烈吐槽。

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當問到本作吸引他們的原因時,白廣大指出主要還是因為它自身對於遊戲形象的注重、環境公平性的重視,畢竟對於大部分人來說,玩一局戰術競技遊戲並不希望投入太多的注意力,竭盡全力像「上班」一樣去全神貫注,反而就失去了那種舒適的體驗。

由此看來,《香腸派對》雖然自身對於競技類規則要求很清晰嚴格,對於普通人來說卻能一直保持親民的狀態,也是它能夠持續成功並輸出各種 meme(模因、梗) 的原因之一。白廣大還表示,在辦公室里經常被人rua和抱的幾個大玩偶中,腸腸的使用率始終排在前列。

雪豆——隨時隨地開一盤的輕松PVP

同樣在參加《香腸派對》系列的媒體邀請賽時首次接觸遊戲的雪豆表示,遊戲確實和想像的大相逕庭。雪豆說,當時的隊員之一導演因為臨時有事,結果就被抓了上去當替補。其實雪豆本身不太喜歡PVP遊戲,更別說還是個戰術競技遊戲,趕鴨子上架確實讓他有些苦惱。但令雪豆意外的是,《香腸派對》這個遊戲上手竟然意外的很簡單,氣氛也沒有想像中的那樣緊張,大家就這麼嘻嘻哈哈地被敵人痛打一番,結束了戰鬥。

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雪豆透露到,《香腸派對》帶來的影響至今都在,辦公室的門口一直放著一個周邊玩具,每次他路過的時候都會不由自主地看上一眼——倒不是因為玩具有多可愛,而是因為總是會有人把它的衣服扒掉,露出一個看起來有些滑稽的腸身。

正如雪豆所觀察到的,作為一款戰術競技遊戲,《香腸派對》的存在的確是非常別致,它主打輕松愜意的畫面氛圍,又不失有趣而多樣的玩法設計。就這麼一路運營下去,沒想到現在回頭一看,都已經過去了五年的光陰。筆者所觀察到的是,不論是雪豆那樣隨時隨地開上一盤,打完了後神清氣爽又開心快樂、還是像職業選手那樣以毫秒級反應取勝,《香腸派對》都絕對是值得一試的作品。

跨越五年的《香腸派對》,未來值得期待

正如《要塞英雄》開發設計師所說,「服務型遊戲的成功關鍵便是推陳致新」,如何能在不失精髓的情況下持續給玩家帶來驚喜也是最為考驗開發團隊功底的關鍵之一。

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翻看《香腸派對》的歷史數據,筆者發現遊戲在近年來的表現尤為強勢。的確,這些和官方與知名 IP 的聯動離不開關系,但更為值得我們注意的實際上是他們在研發側展現出的生命力。

《香腸派對》研發團隊歷經五年風雨,始終堅持著「用心服務玩家」的研發態度。他們堅信「遊戲就是給玩家精心准備的禮物」,希望《香腸派對》能夠長期陪伴玩家共同成長。尤其是在研發側,他們圍繞《香腸派對》天馬行空的氛圍,推出了一系列新模式與主題玩法,滿足玩家的不同需求,並嘗試在內容方面豐富IP。

直至截稿日,《香腸派對》目前已推出了團隊激鬥、躲貓貓、奔跑吧腸腸、近戰之王與狼人派對等多種玩法模式,大大滿足了不同玩家的需求。

狼人派對採用了經典的非對稱雙陣營博弈,開局隨機決定一名玩家成為狼王,擁有更厚的血量與可同化其他腸腸的技能。其他腸腸則擁有隨機在地圖上刷新的強力物資進行對抗,能體驗因為「不公平」與「不確定」帶來的隨機體驗。

「近戰之王」模式也通過「擊敗一名玩家就能回復50點血量」與「被擊敗也會立刻復活並伴有短暫的無敵時間」的方式,來鼓勵玩家進入更快節奏的戰鬥。而後續即將推出的足球、家園建造等模式,都是從底層玩法出發不斷推陳出新。

《香腸派對》五週年之際,我問了問辦公室同事與這款遊戲間的故事

在這一年里,他們對遊戲UI進行了新視效升級;匹配不同賽季的核心玩法對武器、打擊感進行全面優化;正式更新了成就積分兌換商店,玩家可以用成就積分在商店中兌換特殊獎勵;五週年之際,還與動畫《伍六七》展開了聯動,推出了一系列《伍六七》內容。

至此不難看出,《香腸派對》的研發團隊始終堅持以「內容主題化」的理念,從關卡、模式、道具、功能與生態等方面進行全方位變革。這個思路也體現在了今年的五週年慶上。按照往年的套路,官方會站在台前,回顧過去一年的成績,並介紹近期的重磅信息。而今年,他們把KOL和玩家推到了聚光燈下,展示玩家創作的內容。

《香腸派對》五週年之際,我問了問辦公室同事與這款遊戲間的故事

他們始終在走在全方位推陳出新的道路上,不斷開發更多驚喜等待著玩家去發現。在撰寫本文之後,筆者也正在親自體驗這款遊戲,歡迎各位在評論區聊聊自己與《香腸派對》的故事。

來源:機核