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當數據越來越擬真,足球遊戲變得更好玩了嗎?

*本文為作者投稿,不代表篝火營地觀點

每年的9月份,隨著五大聯賽的夏窗轉會名單最終確定,《FIFA》新作新增的特性與知名球星的能力值也將陸續進行宣發,比如EA發售前段時間就公佈了《FIFA 23》中能力值Top 23的球員,其中評分最高的有5個,都是91分。

91這個分數可以說是近些年來的最低值,不過在我看來,倒也算合理。經常看球的玩家應該知道,球員的能力值一般是根據前一賽季的俱樂部與國家隊表現來判定的。而目前,梅西和C羅的成績都有所下滑,哈蘭迪與姆巴佩在上一個賽季還未展現出統治級的表現,即便是差不多內定了金球獎的本澤馬,也並沒有表現出曾經梅西和C羅那樣的統治力。

當然,這些依據現實表現輸入到遊戲中的數據也並非能夠說服所有人,畢竟每次EA公佈數據之後,都經常會有玩家或是球員對數值感到不滿。比如在《FIFA 23》公佈能力值數據後,就有記者采訪姆巴佩對於自己的評分是否滿意,姆巴佩當時表示:「挺好的,但是36的防守?哥們,這就像我們防守的時候我不在場,我去喝咖啡了。」

當數據越來越擬真,足球遊戲變得更好玩了嗎?在另一個例子中,呂迪格和 EA 在推特上進行了線上對線

類似的案例還有許多,在這些爭論中誰輸誰贏先不說,卻牽扯出了一個有趣的問題:當數據變得越來越擬真的時候,足球遊戲是否也變得更加好玩了呢?

越來越擬真的足球題材遊戲

對於模擬經營類的足球遊戲來講,愈發擬真的數據無疑極大提高了遊戲的可玩性,並能夠讓其更加趨近球迷玩家們心中想像的那款作品,不過這其實經歷了一個足夠漫長的過程。

在最開始的時候,因為時代風潮與機能限制等因素,所謂的「足球遊戲」大多和真實的足球賽事並沒有太多關聯。比如1979年問世的雅達利遊戲《北美足球聯賽》,雖然看似擁有邏輯自洽的足球規則,其實遊戲與足球本身壓根是兩種緯度上的概念,整個擁有足球元素的地方可能也就包裝封面了。

到了紅白機世代,知名遊戲《熱血足球》誕生,遊戲性也變得豐富了起來,這款作品將帶球、鏟球、射門等足球元素融入到了作品中,不過總的來講,遊戲的核心玩法依然是格鬥。在那里,你帶球再好,也不如一個旋風腿將對手擊飛在地,一個大腳射爆進門。

當數據越來越擬真,足球遊戲變得更好玩了嗎?

直到90年代,世界盃與足球的影響力在全世界鋪開,越來越多工作室開始嘗試涉足足球遊戲領域,並且是以更接近足球本來面目的形式來開發,嘗試為球迷玩家帶來他們心目中的足球遊戲。

而在這些作品中,1993年誕生的《Championship Manager(冠軍足球經理)》就是其中一款。

《冠軍足球經理》最初僅由Paul Collyer和Oliver Collyer兩兄弟研發製作,不過在當時,這款有著比賽引擎、球員屬性加權計算評級等創新設計理念的遊戲很快就在英國這個足球大國流行開來。

之後,這款作品向著「更加真實」的目標做出了更多的努力,比如陸續加入了球員真實化、多聯賽並行、傷病狀態、轉會談判、教練指揮等設計。不僅如此,真正讓它打出名堂的,還要歸功於公司對於球員資料庫疊代與讓遊戲變得更加擬真的AI系統。

官方很清楚地知道,沒人會想看自己喜歡的球員像個傻子一樣的踢球,玩家希望他們購買和培養的球員能像週末球場里的球星那樣,富有激情地去進攻、打出漂亮的比賽、滿足現實中無法實現的夢想,而 「CM3」 當時恰好能很好地實現這一點。

通過全新的上陣型圖與有球、無球跑位設置,遊戲團隊將進攻、控球、平衡、反擊和死守這五種現代足球常用的戰術很好地融入到了遊戲中,遊戲在實時變化中輪換進攻權,每一次進攻和防守都有不可預知性,而這些未知性在球員復雜的數值中變化著,讓玩家有了能夠真是操控足球遊戲的感受。這是足球玩家從前沒有獲得過的快感,也讓《冠軍足球經理》系列遊戲常年霸占英國銷售市場的榜冠。

當數據越來越擬真,足球遊戲變得更好玩了嗎?羅納爾多在「CM3」的數據,非常詳實

遵循著高數據擬真的原則,這部系列作品將足球俱樂部的運作權交到了我們這幫球迷玩家手中。可以說,正是因為有了詳實的、擬真的數據作為依靠,經營模擬類足球遊戲才有了靈魂,而這也是當年Sports Interactive後續拿到球員資料庫製作《足球經理》系列,並成為模擬經營足球類遊戲代表的關鍵。

但擬真也有兩面性

同《足球經理》系列一樣,《實況足球》與《FIFA》這類操作性更強的足球遊戲在擬真性上的探索也經歷了頗長一段時間。

在90年代初,EA與科樂美這兩家公司不約而同地開始製作起了足球遊戲。不過因為機能和經驗不足,兩家製作的足作品都與球迷心中的足球遊戲相差甚遠,那時的《FIFA》與《實況足球》顯然還無法實現如今細膩的操作。

具體來講,不管是帶球、傳球、鏟球、過人等,總的來說還是有動作遊戲那般的戰鬥感覺,而球員的能力值在遊戲中的作用也並不突出,只能說是通過更真實的人物身體比例、與現實較為相似的體育場建模和專業解說等氣氛渲染,努力為玩家還原一場真實的足球比賽。

當數據越來越擬真,足球遊戲變得更好玩了嗎?

直到新千年後,隨著遊戲引擎的升級與機能的提升,球員踢球時的物理碰撞和奔跑逐漸有了現實足球的感覺,甚至可以操作出一些經典花式過人的好戲,與此同時,隨著兩家在足球領域的持續發力,在球員和戰術體系方面也組建起了自己的資料庫,足球遊戲的真實性也在這個時候得到了進一步的發展。

以 《FIFA》為例,隨著這個系列對於物理碰撞的鑽研以及寒霜引擎的改用,球員的奔跑、帶球、體力、碰撞等都更接近真實足球,之後也在擬真上也越走越遠。不單是球員的能力值系統得到逐步的完善,場上剩餘的21個AI球員也在每年新一代的疊代中,變得更加聰明和真實。

除此之外,《FIFA》系列的Ultimate Team也成了它在足球遊戲領域跑贏競爭對手的關鍵。其中基於真實球員每週與每月比賽表現而誕生的黑卡系統,可以對球員進行動態數值調整,新生成能力值更強的球員卡,讓玩家有了持續獲得更強球員卡的遊玩目的。

當數據越來越擬真,足球遊戲變得更好玩了嗎?姆巴佩的速度達到恐怖的 97,傳奇卡都沒幾個這麼高

在UT大獲成功後,球星們的能力值便成為了遊戲的核心繫統之一,它的動態變化不光決定你在PVP中的表現,甚至還能作為一款理財產品放到市場上交易,比如對於技術不太好、傳控意識不強的玩家來說,擁有絕對速度的姆巴佩就是很好的選擇,而這也是市場上最貴的球員卡之一,因為無論在哪個段位,你只要一個加速就能創造出絕佳機會,實在是太好用了。

但這些依據球員真實表現輸入的具有絕對性的數據也導致了一系列的問題發生。

就像上面說的那樣,遊戲會因為某位球員能力值的拔高而變得占據極大的優勢,比如只要你帶球跑得比對手快,別人就肯定搶不到球。但眾所周知,現實比賽中是有很多未知性的,姆巴佩速度再快,也會有被防守隊員追上斷球的情況;內馬爾花式能力再高,也不能過了全部防守隊員。

最終,數據的擬真與絕對性讓某些球員成為了版本答案,遊戲性反而被大大拉低了。在這種情況下,進攻、傳球、跑動反倒沒有了現實的未知性,遊戲最後成了單純的球星卡的比拚,在追求真實操作體驗上被大打折扣,遊戲也就變得一根筋而沒有那麼好玩了。

擬真性與遊戲性需要更好的平衡

優秀的資料庫整理能力讓《足球經理》這類模擬經營遊戲變得更加生動與出彩,讓玩家獲得了模擬職業俱樂部的快樂。但與此同時,如果只是把擬真看成一個絕對的數值,那這些「真實」反應在遊戲中時,則有著負面的影響。

當數據越來越擬真,足球遊戲變得更好玩了嗎?《足球經理》中的球星數據

比如上面我們提到的,《FIFA》中依靠真實賽季表現評定球員能力值的做法,導致了一部分玩家更傾向於直接尋找官方給大家設定好的版本答案,無論是花錢還是花時間肝,只要獲得某些能力值優異的球星卡,就能讓自己的勝率提高。

在這種情況下,玩家對於足球遊戲的擬真體驗反倒變成了對於球星卡的數值追求,多少有點違背了球迷想從足球遊戲中體驗到踢球變幻莫測的快樂。比如在UT這種模式上傾斜更多資源時,過於拔高的球員卡數據就讓遊戲的體驗變得糟糕了不少,我甚至很難用我喜歡的一些球員去贏下比賽,只因為他們不是官方給出的版本答案。

也正因如此,在體驗《FIFA》時,我和一些朋友大部分都只會用自己喜歡的球隊來體驗單機或是線下對戰模式而不玩UT。我喜歡在《FIFA》中體驗自己同母隊一起贏下冠軍的快樂,它在此時不再是一個爭奪勝率的遊戲,而是一部讓球迷玩家去完成一個足球夢的作品,它滿足了我不可觸及的足球夢。

當然,遊戲性與真實性一直是運動類與模擬類遊戲老生常談的爭論了,好玩與否在每個玩家心中都有不同的答案,不能一概而論。就像我喜歡《足球經理》,因為它給我了模擬參與真實俱樂部運轉的遊戲體驗;但與此同時,我也喜歡《瑪利歐足球戰鬥聯盟》、《足球小將新秀崛起》這樣遊戲性占主導的足球遊戲。它們脫離了真實足球的理念,用夸張的大招和必殺技將足球變成了可玩性十足的動作遊戲,給玩家帶來不一樣的足球體驗,是擬真與模擬足球遊戲之外的不錯的選擇。

而在未來,隨著足球題材遊戲的不斷發展,作為球迷玩家,我當然也特別希望製作者們能夠在擬真與遊戲性之間拿捏一個更好的平衡,讓作品在還原真實足球比賽的同時,也不失去遊戲特有的充滿想像的魅力,讓它們更接近玩家心中想要的那一款足球遊戲。

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來源:篝火