首頁 遊戲評測 《劍與魔法與學園任務》評測...

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

系列作品對中小型的日廠來說,相當重要。成系列的遊戲,則意味著擁有可以繼承下去的經驗,這對遊戲開發是很有幫助的。並且,只要其內核不發生改變,系列作品本身也會為廠商培養一批相對固定的忠實粉絲。

而ACQUIRE是深諳此道的。進入遊戲業界將近30年,ACQUIRE一直都在製作成系列的遊戲作品——不管是「天誅」還是「秋葉原之旅」,都有著鮮明的特點與受眾。在今年,ACQUIRE推出了新作《劍與魔法與學園任務》,雖然乍一看並沒有很大來頭,但其實本作是闊別了十餘年的「劍與魔法與學園」系列的全新作品。

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

《劍與魔法與學園任務》

「劍與魔法與學園」系列的初代作品發售於2008年,而2代與3代則相繼發售在2009年與2010年,期間也推出過幾部外傳性質的作品。遊戲的主要賣點,是可愛人物與扎實迷宮之間形成的反差感。而遊戲形式,則是相當硬核的第一人稱迷宮RPG,也就是所謂的DRPG。

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

「劍與魔法與學園」系列

可以說,遊戲的前作是用日系的二次元外皮來包裝硬派的歐美DRPG,其亮麗的外表與富有鑽研性的系統,在當時為想體驗DRPG的玩家提供了相當不錯的選擇,也因此培養了一部分忠實粉絲。

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

硬核的迷宮探索

而《劍與魔法與學園任務》作為時隔十餘年的新作,其遊戲類型發生了很大的變化——從原先的迷宮RPG,改為了半即時的戰略RPG。雖然仍有一些系列傳承下來的設定,但還是可以作為完全新作來看待的。

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

轉型為了戰略RPG

正如DRPG的重點永遠在迷宮一樣,《劍與魔法與學園任務》雖然改變了遊戲類型,但劇情依舊是走走形式的程度——主角繼承了家傳的秘寶「統御魔杖」,與同伴們往返於大陸上的四個國家,努力解決大陸上發生的異變。

這是非常簡潔易懂的故事,但脈絡也算得上清晰。加之遊戲台本中充斥的日式幽默,輕松愉快的氛圍還是覆蓋了整個流程的。而值得一提的是,遊戲在主線劇情方面設置了全語音,整個流程的冒險感是有著一定保證的。並且,中文的本地化質量也不低。

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

劇情的全語音與文本,都有質量保證

雖然劇情王道且輕松,但「劍與魔法與學園」系列的遊玩內容,一直以來都相當硬核。而作為轉型後的第一作,《劍與魔法與學園任務》並沒有繼承前輩們硬核的遊戲模式。相反,其創新的即時戰略RPG模式上手非常簡單,而可鑽研的深度呢?也幾乎沒有。

「統御魔杖」是遊戲內最重要的設定,但也僅僅是服務於戰鬥系統的設定而已。通過「統御魔杖」,喜歡桌遊的主角可以在眼中展現出棋盤一樣的戰場。然後再在棋盤上操控人與物,來對抗敵人。

戰鬥中的人物都以類似吊飾的「紙板人」形象出現,棋盤背景也相當艷麗,作為「桌遊式」的戰場,其呈現效果確實不錯。但遊戲的設定還是過於敷衍了,不管是能直接操控周圍人物的「統御魔杖」,還是主角桌遊迷的背景故事,都顯得相當刻意——大概就是「我就想這麼搞,你懂我意思就行」的感覺。

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

如同桌遊般的戰場

《劍與魔法與學園任務》與一般戰棋遊戲最大的區別,大抵就是其即時的成長機制。在戰鬥中,MP值數會逐漸增長,MP則可以用來升級主角與學生或者釋放技能,升級主角可以提高MP獲取效率,而升級學生可以提升戰鬥力。

這套系統理解起來並不復雜,也很像一些放置類遊戲,玩家需要在升級主角提高效率與升級學生提高即時戰力之間做出選擇。

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

MP在戰鬥中相當重要

可這套系統雖然看上去簡單,但在實際戰鬥中想要熟練運用,卻並不容易。遊戲的戰鬥過程採用了自動戰鬥的設計,但在遊玩過程中,玩家需要注意的東西還是太多了。主角的生命值、學生的生命值、我方與敵方的站位、敵方技能的釋放,都需要玩家時刻注意,外加上主角陣亡則戰鬥失敗的設定,在遊玩中經常會出現由於注意力過於集中在MP的數值上,錯過調整站位的最佳時機,從而導致滅隊的情況。這種手忙腳亂的感覺,相當明顯。

這種體驗,並不是遊戲系統的復雜性所帶來的,而是遊戲本身設定的弊端。很多情況下,玩家是知道自己想幹什麼的,整體的思路也會非常清晰。但就是會由於戰場的瞬息萬變與需要同時注意的東西太多,而錯失調整的機會。這種「我知道要怎麼做,但我做不到啊」的感覺,讓人在遊玩的過程中受挫很大。

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

操縱學生的同時控制MP並不簡單

如果說「劍與魔法」指的是戰鬥過程,那「學園」就承擔了學生招募與養成的任務。在學園中,可以招募10個不同種族的學生。每個種族也根據男女進行了立繪上的區分,總共有20張高質量的立繪以供玩家欣賞。

學生的招募並沒有條件,玩家可以在遊戲剛開始時,就招募齊10個種族的學生。而學生也會在被招募時攜帶三個「特質」,「特質」的不同會影響學生的屬性。但由於在招募前學生的「特質」就已經可見,所以玩家可以反復刷新招募界面,來獲取心儀的「特質」——這種體驗很像「女神異聞錄」系列中的「凹P」,有一種刷初始的感覺。

但遺憾的是,學生的「特質」大多都是看上去有些意思的「成分標簽」,對於屬性的影響微乎其微,不會真正影響其成長方向,也就是拿來看著「圖一樂」的程度而已。

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

立繪還是不錯的

在學園內,學生除了可以在「小賣部」購買武器與飾品之外,還可以隨著等級的提升與劇情的推進,來進行「轉科」與「學科強化」——其功能大差不差,就是耗費資源強化學生而已。「轉科」雖然名義上承擔戰棋遊戲中「轉職」的作用,但也只有一種選項,並沒有給玩家選擇的空間,反而更像是「晉升」。

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

「學科強化」系統

不管是戰鬥還是養成,當我通篇遊玩《劍與魔法與學園任務》之後,「簡陋」是我對其最大的評價。

「劍與魔法與學園」系列的前作,是非常重視角色本身的屬性與差異化的。而《劍與魔法與學園任務》,不僅刪除了前作可以進行多種外貌搭配的「紙娃娃」系統,還盡可能的將各種差異化養成簡化,使得整體體現出「同質化」的趨勢。

我招募的第一、第二、第三名人族學生有什麼不同嗎?還是有的,名字、特質、等級都不一樣。除此之外,遊戲也沒辦法再滿足玩家的奢求了——畢竟,不管我招募再多的學生,他們甚至連立繪都不會有所改變。

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

前作可以自由搭配的「紙娃娃」系統

而裝備系統也並不成熟,遊戲內許多配飾的效果,都聊勝於無。即使一個學生可以同時裝備三個飾品,也很難在裝備上做出差異化的培養。不過,換個角度來看,或許裝備的低屬性也是為了提高學生的同質化?誰知道呢?

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

商店裝備屬性又差又買不起

整個遊戲的難度曲線設置,也並不合理。遊戲會在進行完一個階段劇情之後安排BOSS戰,普通關卡與BOSS戰的難度差異非常大,且BOSS戰的推薦等級往往要高於玩家的當前等級。這就使得玩家往往要在進入BOSS戰前,先進行練級再推進主線劇情——作為一款2022年的遊戲,這並不是值得提倡的流程設計。

BOSS戰本身的難度也相當大。由於遊戲MP系統的設計,玩家通常無法在開局就與BOSS進行戰鬥,而是與其進行迂迴,趁機升級主角與學生,在准備完成後再與其展開決戰。但由於本作系統的設定,這種戰鬥前的准備工作在遊戲內經常體現為玩家在不斷躲避BOSS的追擊,在這過程之中一步一步升級。有些情況下玩家更是會選擇在安全地帶掛機數分鍾,等待MP的積攢。這種狼狽逃竄與原地掛機的BOSS戰體驗,很難讓玩家感受到其中的樂趣。

可怕的是,這種戰鬥思路幾乎貫穿了整個遊戲流程。由於養成系統的簡陋,玩家在遊戲初期的戰術與終盤的思路,幾乎不會發生改變。在流程中,我操控著我屬性不斷增長的「紙板人」大軍,來到了一個又一個的國家,擊敗了一個又一個的敵人,但得到的卻只是幾近相同的遊戲體驗。我寧願自己是個「活屍」,能在戰鬥中忘卻上一場戰鬥的過程,這樣還多少有些新鮮感。

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

掛機攢MP,是BOSS戰的常用戰術

除此之外,還有一點值得提的是遊戲售賣的季票內容。季票內不僅有額外追加的劇情,還有在遊戲內無法解鎖的角色供戰鬥使用。劇情與角色本身都是本篇遊戲內欠缺的關鍵部分而不是額外的補充,導致想要完整體驗遊戲就必須購買DLC,這種捆綁銷售的方式,實在是令人失望。

《劍與魔法與學園任務》評測:只是繼承了前作的名字而已

季票的內容相當重要

就結果來說,《劍與魔法與學園任務》的各個系統都不夠成熟,許多系統的設定是純粹為了增加「刷刷刷」的時間而延長遊戲時間而存在的。遊戲內的流程也體驗並不平滑,不能令人滿意。加上略顯難看的閹割劇情與捆綁銷售,想要獲得正常的遊戲體驗,需要投入大量的時間與金錢。而這些額外的投入,本身應該是可以避免的。

從硬核的DRPG轉型為毫無深度的戰略RPG,《劍與魔法與學園任務》從前作中繼承最多的,大概也就是遊戲的標題。遊戲內的劍與魔法並不突出,學園里更是根本沒有任務。我更願意將其當作是「劍與魔法與學園」系列的掛名遊戲,而不是正統續作。

來源:3DMGAME