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《Scathe》只是看起來很像《DOOM》

金屬樂、血漿與殘肢、來自地獄的惡魔。在《DOOM》之後,有無數開發者在嘗試製作同樣把「硫磺與霰彈槍」結合起來的地獄突突突美學,《Scathe(煉獄神罰)》就是其中之一。那麼,它到底是否能給玩家們帶來另一種驚喜呢?

出色的視覺風格與有趣的彈幕設計

《Scathe》的劇情非常清晰直接你的老闆「神聖創世神」讓你作為他的代理人,去跟他的老對頭「聖瀆」放對。你的任務就是用手里的武器把整個地獄翻個底朝天,用力量和速度把這里所有的怪物都宰個精光,同時發現地獄中的秘密。

從整體視覺元素來看,《Scathe》的團隊擁有非常棒的美術觀感,在視覺效果與模型建構方面的認識非常統一各類槍械的設計很有復古未來的韻味,同時幽暗深邃的迷宮之中也散落著大量「惡魔文明」的痕跡。不同類型的惡魔會在遊戲中成群結隊地出現,探索迷宮的過程也充滿驚嚇——或許在你還沒有準備好的時候,下個房間里就有一個身高超過幾十米的巨型小Boss要用雙手加特林給你來一套見面禮。

《Scathe》只是看起來很像《DOOM》

不得不說,敵人的設計配合「子彈地獄」的遊戲特徵,營造出了一種獨特的感受小看任何一個怪物都會讓你後悔。密集的怪物和鋪天蓋地的彈雨,使人初見幾乎絕望——但是如果靜下心來冷靜面對的話,往往可以在攻擊的縫隙之中找到容身之處。作為一個FPS遊戲,《Scathe》中敵人的子彈卻仿佛是彈幕類橫版卷軸射擊中的配置子彈很大、很慢,但無處不在。如果你因此掛掉,那一定是因為打得好不如接得好。

《Scathe》只是看起來很像《DOOM》

某種意義上來說,當我在彈幕中穿梭時,我覺得它其實並不像DOOM,而是類似於第一人稱視角的《魂斗羅》。在充滿前現代感的「惡魔與地獄」題材中,在看似快節奏的動作遊戲框架里體驗一種需要耐心和判斷力的操作,這種體驗是比較少有的。

一支步槍打天下,但你不是DOOMGUY

但是,玩的時間稍長之後,玩家就會真正體驗到《Scathe》與《DOOM》的核心區別。擺脫了初始的美術風格與設計觀感的類似之後,在玩家自身能力、關卡設計與遊戲目標方面,《Scathe》需要補充和完善的地方就暴露出來了。

《Scathe》只是看起來很像《DOOM》

我不得不說,雖然槍械設計非常帶感,但流程缺乏引導與示意,使得我在遊戲前期的挫敗感非常之強烈我在前一個小時里只能用初始的步槍跟所有的怪物生磕,直到我莫名其妙地找到了另一把電能炮——而在後續的遊戲中,我發現除了步槍之外,所有的其他武器都有彈量限制,但潮水般涌來的怪物很明顯超出了我自身的載彈量。

所以,在許多時候,你需要用初始武器去解決一切問題。是的,我沒有誇大其詞。在打過大概十幾個小迷宮之後,我終於按捺不住,退出遊戲去看看其他人的評價,欣慰地發現有很多玩家的遭遇跟我差不多他們都是靠初始武器一路支撐下來的。

《Scathe》只是看起來很像《DOOM》

玩家自身孱弱的殺傷力,就導致了下一個問題在快節奏的戰鬥之中缺少足夠的破局能力。《DOOM》中對於資源的靈活配置和多種武器配合的快速combo,是極速清場並保證生存的要素。但在《Scathe》中,除了前10分鍾的炫目之外,接下來就會產生讓人牙酸的尷尬場景由於主武器的威力不足,僅僅幹掉幾個小怪就要耗費一定的注意力——但與此同時在身前身後,還會不斷有更多敵人湧出,只要在一處開闊地稍作停留,立刻就會招來無限的彈幕,這時候你能做的事情就是——

找個掩體。

《Scathe》只是看起來很像《DOOM》

這就讓玩家在遊戲中的體驗感大打折扣無論從哪個方面,視覺風格、武器設置、關卡設計的自由度上來說,它的邏輯都是在鼓勵玩家去加入快節奏的戰鬥。但是死亡如此客觀,以致於在頭鐵幾次之後就會意識到即使對面只是一個普通的嘴砲加特林小怪,迎著它的彈幕沖過去也是死路一條。

單調的地圖設計與缺乏引導的目標

與《DOOM》的線性迷宮結路線不同,《Scathe》的遊戲關卡是由狹長的走廊與小型競技場區域編織成的,在競技場中可以探索不同的去處,有時候會給予玩家一個分支的選擇。但關卡設計首要的問題在這里就出現了弱引導或無引導。

遊戲自身昏暗的風格使迷宮區域中的關鍵通道沒有令人印象深刻的標志,由於大部分路徑或場地自身缺乏足夠的視覺標識,玩家很有可能在非常激烈的戰鬥中錯過應該去的地方。而且不知為什麼,《Scathe》似乎想使用語音作為提示玩家的媒介你的老闆和敵人,都會以一種居高臨下,爹味十足的方式來評判你的表現,有時候還會帶來幾句提醒或嘲諷,比如說「是不是這些惡魔對你來說太強了」或者「往下走,有驚喜」。

《Scathe》只是看起來很像《DOOM》

好吧,如果你打不過某個迷宮之中的敵人,也沒有必要非得硬打,因為和《DOOM》迷宮結設計不同的是,《Scathe》的戰鬥場景並非強制閉合,也就是說,你完全可以一槍不開,從入口跑到出口。由於AI設計方面的問題,敵人的射擊只是針對玩家所在的坐標,所以這就變成了另一個很奇特的情境只要你不反抗,多半就能活得比反抗舒服一些——但這畢竟是個打槍遊戲吧!

《Scathe》只是看起來很像《DOOM》

關卡或迷宮自身設計的單調也是很容易讓人感到乏味的地方。大部分迷宮的層級結構是兩層字面意義上的平地和二樓。由於玩家自身除了平面的沖刺之外,並無能夠在Z軸上縱向快速移動的方法,因此大部分時候的打法就是打和跑。但昏暗的環境又增加了許多判斷上的困難,有時候一個看起來人畜無害的地方往往就是超出遊戲邊界的即死判定,而玩家在狂奔保命之餘,很難發現一團血肉模糊的殘肢與一坨子即死血池之間的區別。

「彈幕」的樂趣是否包括在我背後刷新致命小怪?

在決定接受戰鬥而不是單純地「從紅色門跑到綠色門」之後,我試圖去進一步找出《Scathe》里的更多樂趣,但很快就發現,這種發掘的成本實在是有點太高了。

《Scathe》只是看起來很像《DOOM》

除了在上面所說的武器孱弱、關卡單調和缺乏引導性之外,遊戲的設計者對於彈幕的理解在這時候就產生了奇妙的化學反應假如玩家面前同時刷新三個以上怪物,最優解就是趕緊逃命,因為幾乎所有的怪物都會統一地站樁使用遠程火力對玩家進行壓制。我們在《DOOM》中的爽快體驗感,很多來自於遠射+近攻的配合型對抗過程玩家一邊提防遠程射擊的彈道,一方面與近身強殺傷力的怪物搏鬥,同時以有限的手段形成快速進出的攻防轉換節奏,說白了是一種類似於格鬥遊戲中見招拆招的快樂。

但在《Scathe》里,上述這些情況都不太可能發生站在地上掃射的惡魔可以移動,但是速度極慢,如果你不沖過去幹掉他們的話,他們能在那里開槍打到天荒地老;空中的漂浮敵人火力密度一點不亞於地面,而且還能隨機閃現並使用超大攻擊范圍的AOE。對了,還有一些奇怪的自爆球體會不定時不定點地出現在各個地方。

《Scathe》只是看起來很像《DOOM》

當然,也包括你的背後。當玩家且戰且退,帶著極度的丟人心態想要找一個地方喘息一下(喘息不回血)的時候,背後可能會刷新上述同樣類型的小怪給你一個驚喜。而由於玩家自身的脫離能力極度有限,甚至連沖刺都有相當長的CD時間,大概束手就擒就是最好的結果了。

我沒有理解到躲避彈幕的快樂,我只感受到了「我是個沒用的編輯」的屈辱。如果這只是一個房間中的體驗也就罷了,但每一個房間都是如此,這就讓人實在有些沮喪。

總結按F擦臉

總之,對於《Scathe》的印象,停留在它的混亂節奏與不太合理的關卡設計之中。好在它的美術風格與視覺設計還是具備相當的獨到之處,在大范圍的混戰之後,你總得騰出手來擦一擦臉上的血跡——是的,擦去阻擋視線的血跡,按F,再面對無盡的彈幕。

類似於《DOOM》這種調性的「硫磺+霰彈」遊戲,最重要的仍然是如何做好基本盤的體驗,彈幕+FPS玩法並非不可嘗試,但很明顯,在實踐的過程里還是差點意思的。比起內容的擴展,還是更加期待《Scathe》後續的改進、更新與提升。

來源:機核