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有時「差一點點」可能才是你玩下去的動力

談到遊戲當中的心理學,不少人都聽說過斯金納箱這樣一個很經典的理論。這樣一個理論放在放在遊戲中大致講的就是,遊戲是通過設置各種機制和獎勵,讓玩家不斷激活機制來獲取獎勵,用這樣的正回饋強化過程來增強遊戲的粘性,讓玩家對遊戲愛不釋手,同時強化學習本身也會給玩家帶來樂趣從而吸引住玩家。這理論在遊戲設計的時候已經被廣泛的應用,但是在這里本文將拋開斯金納箱的理論解釋,來聊一聊遊戲里的那一些「差一點點」對你是否會繼續遊玩的影響。

有時「差一點點」可能才是你玩下去的動力

在玩遊戲的時候,你是否會經常遇到過這樣的一種情況——抽卡的時候看到出金了,但是卻沒有抽中你想要的角色,抽卡抽歪了;或者碰見一個boss比較有挑戰性,你在差一點點擊敗它的時候操作失誤失敗了;亦或者在玩遊戲的時候絞盡腦汁,明明只差一點一點我就可以通關了。遇到這樣的情況下,斯金納這種強化學習理論解釋起來就有點力不從心了。遊戲機制給你帶來的獎勵的正回饋不能夠很好很及時地出現來激勵你,刺激你繼續。但是很多時候,當你在遊戲中與獎勵差一點點而失之交臂的時候,你繼續下去的可能性反而會更高。

有時「差一點點」可能才是你玩下去的動力

在心理學中,有這樣一種叫做 near-miss 的效應。near-miss 效應是指在賭博過程中,與一般的輸錢和贏錢相比,差點贏(near-miss)的輸錢結果會誘發個體更高的生理喚醒和更強行為動機,從而導致個體持續賭博。這個效應本是用來研究賭博成癮的問題的,但是國外幾位學者最近有研究也發現一些手機遊戲中也存在 near-miss 效應,導致個體沉溺於手機遊戲不可自拔。

他們所用來做實驗的遊戲叫《糖果傳奇》(Candy Crush),是一款微策略消除手遊,有點類似於開心消消樂,國內由騰訊移動遊戲平台代理發行。

有時「差一點點」可能才是你玩下去的動力

這遊戲只是一個手機遊戲,那麼這個差點贏(near-miss)效應能否適用於其他遊戲,為了回答這個問題,我們來看看幾種對於差點贏(near-miss)效應的解釋。

1.認知曲解假說

這種假說認為差點贏的結果更加接近於能贏錢的結果,使個體增強贏錢預期,進一步提高個體的喚醒水平,導致認知曲解,讓人誤以為這種輸錢結果更接近於贏錢而不是輸錢。時間一久,這種表面類似贏錢的結果會強化個體進一步誤以為他們不是經常輸錢而是經常幾乎要贏錢。來舉一個遊戲方面的例子,這個方面筆者認為做的比較好理解的就是《CSGO》。

有時「差一點點」可能才是你玩下去的動力

《CSGO》的開箱系統和老虎機很像,可以說他就是一個一軸的老虎機,上面各種獎品依次從螢幕上劃過並最後緩緩停下。如果有開箱經驗的讀者可以回憶下,當你螢幕上出現金一閃而過,或者有高價皮膚劃過的時候,你是不是會有心跳加速興奮的感覺?當指針緩緩的停下,你認為這個指針會停在好皮膚或者甚至金色可指針卻最終卻與大獎失之交臂時,除了會覺得就差一點點而惋惜的時候,那種指針最終停下來之前那緩慢的過程中你是不是會感覺血脈噴張?出現這種情況,至少筆者反而會比開箱子什麼都沒見著一片藍心情會更好,這就是認知曲解假說所要表達的。因為大家都知道《CSGO》出貨很難,大部分都是虧多贏少,一旦差一點點與大獎擦肩而過,反而讓你覺得是贏了,而不是輸了。

2.控制幻覺理論

這種理論反駁了認知曲解假說,因為按照認知曲解理論你即使差一點一點就贏了,也應該覺得高興,但事實是很多時候你反而會覺得不高興,因為你實際上並沒有勝利。

控制幻覺理論就提出差點贏結果的物理屬性會引起控制幻覺,能影響隨後的決策是因為這些結果的出現,被人錯誤地解釋為技能提升的信號。就比如說你在打籃球投三分打中籃筐表現出來的水平要遠遠高於三不沾(不沾籃筐、不沾籃板、不沾籃網)的。也就是說盡管缺乏相關強化物,但差點贏的結果能傳遞出技能提高的信息。

這在遊戲中也很好理解,一個進圖就被boss秒殺的看著總比掙扎了好久最終惜敗的要菜,即使他們的結果是一樣的都是失敗,而且第二個結果更容易讓人有繼續下去的沖動,因為它會傳遞你技能提高的信息,只要你在稍微提高點,這關就過了!

有時「差一點點」可能才是你玩下去的動力

3.受挫假說

但是有時候輸會使人產生挫折感,差一點點贏而輸使被試產生挫折感的強度比一般時候輸更強,且相應的各種生理反應更強。受挫假說就指出,相比一般的時候輸,差一點點贏而輸的結果使個體產生更復雜的受挫情緒,這種情緒狀態更會激發個體通過進一步行動以挽回當前尷尬的局面。

這也很好理解,筆者這里就以moba遊戲為例子,你在上單對線的時候,你差一點點單殺對面,卻讓人家絲血反殺的時候,大多數人都會想著我下把一定殺回來。尤其是當你周圍有人觀戰或開黑的時候(有小姐姐的時候效果會更明顯),你會為了證明自己的實力是有的,只是對面運氣好而已,下次對線會更加激進想著去單殺對面。這種行為就是你通過進一步行動來挽回你當前尷尬的局面從而讓你內心達到平衡。試想一下對面是毫無壓力的滿血斬殺你,你還會想著我要和他去硬剛嘛?大多數沒有上頭的玩家都不會選擇硬剛,見到大哥早早避而遠之了。

有時「差一點點」可能才是你玩下去的動力

綜上,這三種主流的理論都能解釋遊戲中的那些差一點點就成功是怎麼讓你選擇繼續玩下去的。筆者個人認為這種解釋結果比起斯金納箱理論要或許更有說服力,畢竟玩一個遊戲你不可能無時無刻處在遊戲給你設計好的機制上來獲得獎勵,對於初次接觸一款遊戲的玩家在摸索階段這種差一點點現象總會比一次就過的出現機率要高。

寫在最後的話

以上的一些內容,都是筆者在讀到了關於near-miss相關的論文後的一些想法,實際上遊戲是一個很綜合的產品,讓你繼續玩下去的原因也是很復雜的,筆者只是從這一方面來作出解釋,這種解釋必然無法覆蓋方方面面。而且本文更多的都是筆者結合論文與自己玩遊戲的實際感受得出的結論,near-miss效應在各類遊戲中的作用是否有實驗結果支撐,還有待進一步考究,如有不嚴謹和不足之處,還望諒解與批評指正。

參考文獻

1.Larche,C.J.,Musielak,N.,&Dixon,M.J.(2017).The Candy Crush Sweet Tooth:How『Near-misses』 in Candy Crush Increase Frustration,and the Urge to  Continue Gameplay. Journal of gambling studies, 33(2), 599–615.

2.索濤等人,賭博遊戲中的near—miss效應,心理科學進展,2018, Vol. 26, No. 9, 1689–1699

來源:機核