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《虛空穹牢》評測:對隨機性的收束,使它獨樹一幟

卡牌遊戲是一種魅力相當獨特的遊戲類型。

卡牌的選擇,卡組的組建,不同牌之間的Combo效應,讓卡牌遊戲的對局過程,充滿了精密計算下「運籌帷幄」的樂趣。

而另一方面,發牌順序的不確定性,對方出牌對自身運作的影響,又給這份「運籌帷幄」增添了幾分「天命所歸」的中二色彩,也讓許多賭博式的高風險卡牌構築有著無數擁躉。

這種糾纏著機械理性與狂熱冒險意志的矛盾魅力,使得卡牌遊戲能夠經久不衰,也使得卡牌遊戲與「肉鴿」這種遊戲類型,有著某種天然的相性——這兩者的結合,便是我們時常提到的DBG(Deck Building Game)。

《虛空穹牢》評測:對隨機性的收束,使它獨樹一幟

DBG是傳統卡牌遊戲的一種延伸,它將傳統卡牌遊戲中,於對戰前就已然確定的卡組構築,推向了隨機性的汪洋大海,讓「構建卡組」這一動作,也成了遊戲玩法的一環,為卡牌遊戲創造出了一種新的遊玩模式。

提到DBG,繞不開的一個遊戲是《殺戮尖塔》。在桌遊中早已有了成熟規則的DBG,正是因為《殺戮尖塔》的出現,而有了一個成熟又出色的電子遊戲範式。《殺戮尖塔》的火爆,更是讓DBG成了「肉鴿遊戲」中的顯學,引起了無數後來者的效仿。

《虛空穹牢》評測:對隨機性的收束,使它獨樹一幟

《虛空穹牢》便是這批效仿者中的一員。但作為效仿者,《虛空穹牢》走出的道路,卻相當「反叛」。

如果我們拋開《血牌》這類不成熟的實驗性遊戲不談,會發現大部分嶄露頭角的「殺戮Like」遊戲,如《高殿戰記》《怪物火車》《超時空方舟》等,幾乎都在《殺戮尖塔》的遊玩模式上進行了橫向的拓展,或是進一步的異化改造。

而《虛空穹牢》的特殊之處便在於,它對《殺戮尖塔》的效仿更像是兩款「卡牌遊戲」之間的對話——在同樣的「單人冒險」基礎遊玩模式下,《虛空穹牢》做出了更加與眾不同的卡牌設計與遊戲機制。

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甚至可以說,除了基礎模式外,《虛空穹牢》幾乎顛覆了所有《殺戮尖塔》所奠定的DBG電子遊戲傳統。而這種「顛覆」,根植於《虛空穹牢》對「肉鴿遊戲」的特徵之一——「隨機性」的管控。

極端壓低「隨機性」對玩家流程造成的負面影響,讓玩家能夠最大程度上判斷風險與收益,成了《虛空穹牢》一系列系統革新的核心支點。

《虛空穹牢》的地圖與眾多「殺戮Like」遊戲一樣,是一張可視化的大地圖,玩家能夠從中選擇前進的道路。

不同的是,本作中玩家戰勝敵人獲得的戰利品,不是三選一的卡牌,而是固定的一張牌。這張牌一開始就會顯示在地圖上,玩家能夠根據自己的卡組需要,來決定前進的路線。

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此外,玩家在地圖中每走一步,就會有相鄰的地塊塌陷,這導致玩家不能拿到地圖上的所有獎勵,必須做出取捨。

而更有限的卡牌獲取機會與更明確的獎勵顯示,讓如何規劃路線在《虛空穹牢》是個遠比同類DBG更重要的事情——隨意亂走很可能會導致玩家的卡組根本不成型,難以應對後續更加強大的敵人。

這種對「規劃」與「計算」的強調,體現在《虛空穹牢》的每一個細節中。甚至可以說,《虛空穹牢》所有機制上的改變,都是為了擴大玩家在遊戲過程中可能存在的規劃與計算空間而制定的。

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遊戲一開始就為你顯示了最終BOSS是哪些敵人

比如說,本作固定20張牌,並且不可增不可減的卡組設計,讓《虛空穹牢》與其他的DBG,在運作方式上有了天壤之別。傳統DBG電子遊戲中,通過壓縮卡組來提升運轉效率的打法,在本作中沒有實現的可能性,故而如何通過卡牌的篩選來提升卡組的運作效率,是本作中玩家必須學會的事情——比起DBG,這種遊戲體驗更像是傳統的TCG。

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由於本作中幾乎每一種敵人都有自身的特殊機制,且越到遊戲中後期,敵人的特殊機制給玩家的卡組帶來的限制就越強,敵人自身也會在對局中不斷成長,故而本作幾乎不存在泛用的萬能卡組,根據敵人的特性來調整卡組中的卡牌構成,也是非常有必要的,否則玩家就很容易因為卡組被克制而損失慘重。

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針對喜歡塞苦難牌的敵人,這張牌就會相當好用

本作的費用設計,也與許多DBG有著相當不同的地方。新回合只會回復兩點費用,回合結束後費用會保留,且玩家能夠將手中的牌丟棄用於增加費用。

這套費用體系強調玩家對手牌資源的管控,它有著相當多的配套延伸玩法,玩家能夠藉助這一設計將自己的費用玩出很多花樣——比如,棄掉多餘的牌為當回合要打出的Combo作支撐,或者提前棄掉不必要的牌,來為下個回合的運作爭取資源。

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如何保證在費用不斷絕的情況下,每回合都做出足夠應對「威脅」的動作,是本作中卡組運作最基礎的環節,也是上限最高的部分。絕大多數卡組都是建立在這一套資源循環的系統上的,而本作中也有為數不少的敵人,會干擾玩家的棄牌與費用循環動作。

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「過載」詞條便是這一系統下的產物

這套費用系統與本作中的敵人設計相搭配,直接讓玩家經歷的每一局戰鬥都十分「勾心鬥角」。

本作中敵人的攻擊,並不會直接扣除玩家的血量,而是將敵人的所有傷害,在下一個回合轉化成對玩家的「威脅」。玩家要在受到「威脅」時,堆疊足夠數量的「格擋」來抵消這些「威脅」,才能夠不掉血。

而且,玩家要算的並不只有當前回合的「威脅」,玩家血條下方還會顯示下一回合所面臨的「威脅」。故而,是否保留資源,保留多少資源來應對下一回合的「威脅」,也是個需要被仔細計算的事情。

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傳統的DBG遊戲,玩家戰鬥中的每個回合其實都是「孤立」的,因為費用會填滿,手牌會被棄光刷新,因此玩家基本只需要著眼於手中僅有的資源,去規劃打法即可。《殺戮尖塔》的出色之處在於,它能夠在這套模式下,仍然讓玩家體驗到博弈性極強的遊戲內容。

而在《虛空穹牢》中,由於靈活的費用設計,以及延後的傷害「威脅」設計,讓回合之間的「孤立」被打破,玩家必須要綜合數個回合中所擁有的資源與卡牌,來對當前的局面進行判斷與應對。遊戲中眾多的丟牌、從棄牌堆中撈牌的機制,正是為了讓玩家能夠用更多元的模式,去調度整個卡組中所擁有的資源。

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管控失敗就是「暴斃」

當玩家對自身的資源規劃從管控手上的卡牌資源,到管控整個卡組的資源時,《虛空穹牢》所傳達的,著眼於風險管控與收束隨機性影響的遊戲魅力,便真正被顯現。

「確定性」使得玩家面臨著更高的學習門檻,在《虛空穹牢》各種復雜機制影響下,玩家一回合內需要考慮和抉擇的事情是非常多的。但與之相對的,當玩家的「任督二脈」打通時,有著極高靈活度的卡組運作方式,可以讓玩家一回合內完成極高上限的操作——這也是本作最大爽點之一。

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本來快死了,結果在最後一刻反殺了,也是爽點之一

在一個「肉鴿遊戲」中追求「確定性」,《虛空穹牢》對於玩法設計的突破口找得相當標新立異,但它的確在這道「游標尺」上找到了屬於自身的平衡點。

它的所有創新都並非一拍腦門就往遊戲里加的設定,這些創新不僅彼此之間環環相扣,形成了一整套完整的核心玩法。《虛空穹牢》還藉助了這套核心玩法,衍生出了配套的卡牌設計與職業設計。

《虛空穹牢》中的每一個職業,都有著截然不同的特徵,換一個職業幾乎等於換了個遊戲。在這種巨大職業差距下,《虛空穹牢》仍然做到了讓這些職業的特性與遊戲的底層規則,緊緊咬合。

風暴騎士的高費用,以及與地圖規劃相結合的「熱忱」系統;武僧擅長的延遲傷害與延遲格擋機制,與「威脅」系統有著奇妙的化學反應;虛空之女這個職業,更是藉助「棄牌獲得腐化」這一職業核心繫統,將本作所有卡組運作相關的所有特殊機制,都展現得淋漓盡致。

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虛空之女的卡牌有著大量與丟棄、除棄等詞條相關的牌

無論是深度還是廣度,《虛空穹牢》都在它這條獨創的「卡牌肉鴿」道路上,做出了足夠豐富的探索。它的這些探索也說明了,以保持DBG的基礎框架為前提,在不迴避「隨機性」的同時,最大程度地去控制「隨機」帶來的風險,同樣不會讓遊戲失去「肉鴿遊戲」所應具備的魅力。

作為一個半路出家的個人開發者,Josh在這款遊戲之中,展現了他屬於牌佬的機械理性與狂熱的冒險精神。對「隨機性」的克制使用與對「遊戲性」的大膽開拓,使得《虛空穹牢》絕對稱得上是所有「殺戮Like」遊戲中,最值得體驗的一款。

《虛空穹牢》評測:對隨機性的收束,使它獨樹一幟

當然,既然《虛空穹牢》壓制了遊戲中「隨機性」所產生的影響,那麼它也應當同時嚥下「耐玩性」會隨之降低的苦果。

本作中,玩家開局並沒有影響強力的隨機BUFF,在整個遊戲流程內,也不會遇到任何「隨機事件」,怪物房、寶箱房和商人房,構成了一層地圖的主體。毫無疑問,這樣會讓玩家的遊戲體驗變得相當「穩定」——但太過「穩定」,對「肉鴿遊戲」來說並不是好事。

此外,本作中雖然有超過三百種不同類型的遺物,但玩家獲得遺物的手段卻相當匱乏。因此,這些遺物對玩家的遊戲流程造成的影響是不夠的,這一定程度上會影響到玩家對新一局遊戲的期待性——因為,只靠卡牌本身能夠被構建的流派是有限的,中立卡牌與隨機遺物的加入,才能讓「肉鴿遊戲」常玩常新。

《虛空穹牢》評測:對隨機性的收束,使它獨樹一幟

最後,是上手門檻的問題。由於極其復雜的各種機制,以及較為硬核的組卡方式,玩家想要上手本作需要額外花費相當多的時間。而且,因為每一次對局的計算量都非常大,導致玩家很難去獲得那種「強度爆炸提升後,依靠甩牌獲得快樂」的體驗。所以,本作所適合的玩家群體,可能要比普通的DBG來得更窄一些。

雖然說了這麼多,但《虛空穹牢》仍然足以被稱之為一款極為出色的「卡牌肉鴿」遊戲。它對於這一類型遊戲的探索是成熟、全面且具備深度的,其與《殺戮尖塔》截然不同的遊戲模式與遊戲魅力,足以為後來的更多DBG遊戲提供一個新的遊戲範式。

來源:3DMGAME