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《暗黑蠱國》體驗報告:確實內有乾坤,但閣下這副尊容很不過關

記得我曾不止一次地奉勸過獨立遊戲的創作者們,說如果對自己的作品沒有絕對的自信,最好不要在核心設計或藝術風格上與某些獨立名作過於接近,否者這份額外的期待勢必招致額外的失望,大損自己的名聲不說,最後往往也會得不償失——畢竟這年頭混STEAM的老哥哪個不見多識廣,容易上當的小可愛們都在暢玩STEAM遊戲助手呢~

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然而……可能因為我入圈這麼多年了也沒混上萬粉,屬實沒什麼影響力;或是在獨立遊戲圈搞「模仿營銷」其實還挺管用?在不到一個月的時間里,就有兩部非常明顯的「模仿遊戲」進入了我的視野,讓我忍不住想吐槽一番。

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先是個叫《龍女》的策略戰棋遊戲想要重新「魔法門」系列之輝煌——這其實還好,畢竟真正的「魔法門」系列在阿育的經營下已經半截入土了,市場上同類型作品著實不多。且《龍女》雖然數值系統簡陋了點兒,但畫質建模相當不錯,世界觀也已初步展開,再進化那麼幾代說不定還真能繼承魔法門的衣缽。

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而後來的《暗黑蠱國(Dark ill)》……在某種程度上,它和《龍女》恰恰相反,其上世紀九十年代畫風的簡陋UI下有著獨特的卡牌對戰規則,豐富的戰鬥流派細分,復雜的攻防傷害計算,和近乎無窮的戰鬥策略選擇。可問題在即便如此,它與畫風接近的《黑暗地牢》仍有著極大的差距,且就算玩家不會在第一時間大失所望,怒而退款,也將面對一個非常棘手的麻煩這遊戲,它似乎根本就沒個像樣的新手引導系統。

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不過體驗了一個多小時,嘗試過所有的三個職業後,我想自己差不多能理解作者的想法了也許以他的遊戲閱歷,《暗黑蠱國》真的只是款經典到無須引導的,《殺戮尖塔》式的卡牌Rogue爬塔遊戲,無非就是選擇英雄,確定卡組,帶上裝備,享受隨機,在一場場難度遞增的戰鬥里化卡牌為劍盾技能,以精彩有趣或高效的方式把敵人都幹掉就好了;至於收下獎勵,選擇路徑,遭遇事件,以及「能量」限制單回合出牌這樣卡牌遊戲基本規則想必大家早已爛熟於心了吧,根本就不值得浪費筆墨。

不僅如此,作者甚至很貼心地去掉了相對繁瑣的卡組構建過程,從而避免了玩家因選擇困難而產生的體驗不佳,還真是相當貼心呢!

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而進入戰鬥後,作者所理解「新手引導」實質上會以注釋的形態一直存在於遊戲界面中——只要玩家像這樣,將滑鼠懸停其上,就能看到如紅字所示的大段解釋,告訴玩家你的英雄正處於中毒狀態,這種毒素會造成兩點傷害,將在兩回合之後發作,且每過一回合就會傷害翻倍。

與之類似的,當你把滑鼠懸停在英雄頭像右側的數據上時,也將在大段紅字上讀到本作特殊的受傷機制簡而言之,英雄不存在傳統的血條,他在戰鬥中受到的每一點傷害都將摧毀其背包里的一張卡牌。而若英雄背包里卡牌的數量不足以承受那麼高的傷害,那不好意思,第一次英雄會失去自己的護身符,也因此沒了不死之身,第二次便將迎來嚴酷的永久陣亡,與之前攢下的金幣,點出的天賦,收集的裝備和獎勵的強力卡牌一同化為烏有。

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介於本作受傷之代價如此慘烈,穩扎穩打似乎是最明智的選擇,畢竟遊戲中後期敵我雙方各種狀態多到令人發指,其中涉及的各種計算更是讓人頭大,有所疏漏似乎在所難免;更何況作者也在遊戲中為一心求穩的玩家提供了足夠的支持英雄獲得的護甲值,閃避次數,反擊狀態等防禦BUFF並不會在回合結束後自動消失,若不被敵人有針對性地破壞,足以持續到戰鬥結束。所以保守的玩家理論上可以把護甲和各種BUFF最後疊加成固若金湯的堡壘,以磐石之不變,應對敵人萬變。當然了,這種支持對敵我雙方一視同仁,也確有敵人更傾向於為自己疊甲加防加閃避,若過於保守對其放任不理,到了後期無疑會積累成個非常棘手的問題。

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然而,如果你膽大心細,又精於計算,每場戰鬥都能以這種方式剛好摧毀一些卡牌,那這「刀頭舔血」帶來的收益,也不止是刺激這麼簡單

首先,如上文所述,很多時候恰到好處的「激進」能把問題消滅在萌芽之中,自然也能保住你的遊玩體驗;其次得益於《暗黑蠱國》的特殊設定,累積被摧毀過三次的卡牌將隨機獲得額外升級,絕對能加強英雄的各項能力,助其戰力節節攀升;最後,這種愈戰愈勇,將敵人玩弄於股掌之間的感覺,不比單純的戰鬥更有樂趣嗎?

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這是遊戲並未正面提及,但從各個方面渲染過,且相當有效的遊戲策略,需要玩家對遊戲有了足夠的理解後才能發掘並熟練運用。與之類似的,也許同樣只有在身經百戰後,你才能發現戰士主角除了擅長強力平砍外,還有著以標記增傷為核心的獵人戰法,與以潛行爆發為核心的盜賊戰法;

法師主角除了普攻自帶破甲外,還能有不少手段能放大蠱毒的效果,獲得可以無限打出的暗黑火焰,或是利用敵人身上的正面BUFF,讓它們反受其害;

至於聖職主角,除能更高效地防禦外,她還至少有著聖光和暗影兩種特有機制,其具體數值會根據玩家的出牌狀況逐漸累加,但總是此消彼長。不過請放心,無論聖光還是暗影,當其累加到一定數值後,都能配合卡牌打出爆炸性傷害,很適合用來秒掉那些大塊頭的精英,或是喜歡疊甲的惡心怪物。

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這樣一來,三大職業下,各個流派加起來就不下十種了,且同職業下的幾個流派間又沒什麼嚴格的界限,配合各種道具寶藏、卡牌升級和英雄天賦(需要用金幣解鎖,死後清零)的種種效果還真能實現作者所承諾的「千變萬化」;而若本作同樣有著作者承諾的黑暗劇情(反正我沒注意到),且與其畫風相得益彰,那這款遊戲表現出的玩法深度,可探索性和藝術表現力在同類作品相當有競爭性,以目前價格入手其實是物超所值的。

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所以這樣看來,《暗黑蠱國》最大的問題就成了,看到這麼辣眼的UI,你真的願意繼續探索它的遊戲深度嗎?

更何況,在其他方面《暗黑蠱國》也是突出個不拘小節無傷大雅的BUG到處都有,違反直覺的設計比比皆是,最離譜的是所有卡牌效果都需要玩家指向敵人進行發動——沒錯,就連給自己加護甲、加BUFF都需要把卡牌指向任意敵人做出攻擊動作,雖說習慣了倒也不影響遊戲體驗,但糙成這樣子還指望玩家欣然買單著實有些強人所難。

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好在解決辦法其實並不復雜反正這還是搶先體驗階段是吧,那花點兒錢去請個專業美工啊老哥!哪怕就只是把UI界面改改,《暗黑蠱國》的商店界面都不至於如此冷清,如此淒慘。

來源:機核