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《6棟301房》,一款典型「不好玩的好遊戲」

故事開始的原因

起因大概是舍友給宿舍幾乎每個人送了款《小白兔電商》。

《6棟301房》,一款典型「不好玩的好遊戲」

我尋思安利別人遊戲的最佳方式原來是直接送,然後我送了他款《6棟301房》。舍友玩完之後「我的評價是真不行,敘事敘事沒做好,交互交互沒做好,關卡設計也不行,指引也不到位。」(其實罵的更難聽,從垃圾話里總結大概是這些)

當時我還沒騰出時間去玩,聽完後寬慰他畢竟學生作品嘛,未來還有很大上升空間嘛,至少對得起這18塊錢嘛。

通關之後

玩過之後腦子里回響著《GGST》里I-no主題曲《Requiem》的歌詞,諸多美好的回憶早已隨風消逝的感覺讓我很不是滋味,雖然這款作品沒能讓我流淚,但給我留下了非常不錯的印象。

我個人而言很怕面對「遺忘」這個主題,不是說遺忘會帶來什麼很糟糕的結果,而是遺忘本身作為其他事件的結果已經非常令人難過了,這比任何悲劇結局都讓人感到無奈,無論痛苦的還是美好的回憶都是組成你的一部分,那種感受自己緩緩分崩離析的感覺讓人倍感折磨。

說迴遊戲本身,其實還好,初創團隊的作品最容易被人詬病的是玩家自己玩自己的,敘事自己講自己的,然後自我感動,結果玩家不知所雲,兩邊誰也不挨著誰。這應該也是本作最大的問題吧。

試著從敘事出發,比如說我用幾關重復的設計來展開我的地圖構造和玩法引導,然後在關卡中加入主人公生活的點點滴滴幫助敘事,讓玩家一件一件撿起過往的碎片,並在玩家腦中搭建一個完整的故事框架,大量留白以便玩家想像,通過蝶、花、魚、鳥等幾個意象逐漸消逝向玩家展示阿爾茨海默患者眼中慢慢消逝的世界。最後通過在最後一關考核玩家的記憶力讓玩家在關卡中反復焦躁地尋找Checkpoint來讓玩家對患者的無助和焦慮感同身受,通過玩家自己的回憶去找到故事的終點。

《6棟301房》,一款典型「不好玩的好遊戲」

大概是這樣的吧,這種做法本身沒什麼特別大的問題,我認為問題出在引爆玩家淚點的最後一關,前面像巴普洛夫一樣引導玩家積累起的遊玩習慣和情緒,沒能讓玩家把積怨已久的情緒抒發出去(雖然生活就像結局一樣無奈吧)但玩家憋屈那麼久沒有得到一個足夠感人的答案肯定會感到冒犯的——比如說在射擊遊戲里我需要把最終boss揍一頓,合作遊戲需要玩家結成更好的羈絆與配合,在這個作品里我需要的是淚奔。

難以讓沒有相似經歷的人感同身受,可能是本作敘事上最大的問題吧。

《6棟301房》,一款典型「不好玩的好遊戲」

不過雖然沉浸感欠佳,但本作的遊玩過程中確實讓我感覺到了對於遺忘的恐懼。我覺得這出自前幾關每關結尾讓玩家找到「箱子」之後按照提示回頭尋找的東西(雖然還是有很明顯的畫面提示在吧)在第一關結尾感受到自己忘掉了剛才讀過的碎片信息,在找到最後這個道具後,有一種奇怪的負面情緒湧上心頭。這個微妙的小情緒讓我開始有意無意地去記憶關卡中道具的位置、關聯的描述之類的,這點小細節對我來說是不錯的亮點,但遺忘同樣會帶來焦躁感,這對很多玩家而言都不怎麼好受(我在第一關的時候也覺得這個回過頭去動腦思考的環節非常冗餘)

一點碎碎念

我對好作品的定義其實很寬容,《6棟301房》很明顯做到了題材優秀、立意用心、故事足夠動人,同樣的缺點也非常明顯,玩法上缺乏交互,很難說是互動設計缺乏經驗還是為了藝術化表達患者的痛苦做成這樣的玩法。

對玩家而言不好玩才是原罪,迷宮本來就是個很容易讓玩家上壓力的玩法。從敘事角度看,讓玩家對患者感同身受,是個很不錯的設計但脫離敘事從玩法角度看,對沒經歷過這些美好回憶的年輕玩家來說,這不過是長達一小時無聊又重復的迷宮尋物小遊戲罷了。

可能是篇幅受限吧,《6棟301房》沒能向我展現故事中逐漸消逝的回憶是何時何地與家人共同經歷的美好時光,只是從零散的碎片中匆匆略過主人公的一生,關於退休、關於逐漸老去的丈夫、關於慢慢長大的女兒、關於自己與遺忘的過去。這樣的感受讓我想起《心靈奇旅》里的22號靈魂,在真正感受生命中每個美好瞬間之前,你永遠不會理解人們對生命、對回憶的珍重。比較粗暴的改進方法可能是增加其他視角幫助敘事,比如在以女兒為主題的關卡結束時,以主人公女兒的視角回憶可交互事物的完整回憶,加上幾個回憶鏡頭的閃回。只是主角視角中出現的寥寥幾筆,實在不足以支撐起玩家共情的空間。

《6棟301房》,一款典型「不好玩的好遊戲」

至於為什麼第一時間想到的是增加主人公女兒的視角來協助敘事呢?是因為故事從患者視角直觀地展示了疾病帶來的痛苦,患者自身因記憶力衰退帶來的焦躁,也試著從主人公視角來間接展示疾病對患者家屬帶來的痛苦。

試想,玩家從主人公視角每天看到的都是往日的幻影,加入常人的視角來觀察一天中的變化,正常的引導幫助主人公克服難關。通過這樣的視角是否能幫助玩家更好地理解患者家屬的心境呢?再從每關的交互道具有兩個可以猜測遊戲一開始應該是有好結局和壞結局選項的,我猜當玩家使用錯誤的道具會導致遺忘更多的事物從而導致壞結局(主人公被女兒接去同住/被送去養老院)還有想法是向玩家展示搬新家之後,把紙箱中的過去一件件擺進新家時,再回憶起曾經的點點滴滴。再或者,至少每關結尾讓玩家完整地觀察一下正常視角下的301號房也好吧。

《6棟301房》,一款典型「不好玩的好遊戲」

有感而發

我相信對於5人的初創小團隊而言這個答卷可以給到「良好」的評分了,評論區下的留言也都不吝惜對於故事立意的贊美和褒獎,以及對於玩法設計的批評。

「相比死亡,應該還是遺忘更可怕一些吧。」

這些里面最打動我的是一條推薦了另一款作品的評論,這種恨鐵不成鋼的「憤怒」與我之前對另一款遊戲的觀點一致「這款遊戲應該能更好的向玩家展示疾病的痛苦,向玩家展示如何幫助病人。」可能是這種情緒上的共鳴讓我更好的理解本作想要向玩家展示的立意吧讓更多的人去注意到阿爾茨海默症對病人對家屬帶來的的苦楚,讓更多人去關心關愛長輩,我覺得這點本身就足夠好了吧。

《6棟301房》,一款典型「不好玩的好遊戲」

最後想給《6棟301房》一個很主觀的評價,一方面從我個人而言近年來玩到的及格到良好水平的「情懷」獨立遊戲已經太多了,不是說吃玩家情懷這個題材不好,而是很少有開發者能通過這個題材做出好玩的遊戲;但另一方面我很喜歡這款遊戲通過「遺忘」這個主題指向了情懷類遊戲的核心——「你還記得那些美好的回憶嗎?」如果玩家能被這類遊戲中相似的經歷所捕捉到,被感動成淚人,自然會喜歡這款遊戲,成功讓玩家回憶起了深埋在記憶中的美好經歷。所以即便不好玩我也很喜歡情懷消費類的遊戲,但我並不能把這類遊戲很好地推薦給別人,畢竟需要相似的生活經歷這條件本身就是很高的遊玩門檻了對吧。

來源:機核